FF X – Yojimbo: motivazione, affinità e Zanmato

Yojimbo, Eone segreto nascosto nella Grotta dell’Intercessore rapito (info qui), può dimostrarsi un Eone veramente potente. In particolare, la sua tecnica segreta, Zanmato, è in grado di sconfiggere qualsiasi nemico presente sul campo di battaglia. La potenza di questo colpo è tale da permettervi di eliminare un sol colpo anche i Boss, tra cui Der Richter, il più potente avversario di Final Fantasy X! Sfortunatamente, Yojimbo è un samurai mercenario e in quanto tale non risponde ai vostri ordini, bensì entra in battaglia, vi richiede un’offerta a piacere in Guil e decide di sua spontanea volontà quale attacco utilizzare. Per quanto non sia possibile decidere volontariamente quali azioni far compiere a Yojimbo, le sue azioni seguono comunque schemi decisionali basati su una logica piuttosto precisa e direttamente/indirettamente dipendenti dalle vostre scelte. Questa sezione si propone di analizzare tutti questi meccanismi, nella speranza di aiutarvi a predeterminare al meglio il comportamento di Yojimbo sul campo di battaglia.

Il comportamento di Yojimbo

ZanmatoIl comportamento di Yojimbo in battaglia è influenzato sin dalle trattative che avvierete con lui dopo averlo sconfitto nella Grotta dell’Intercessore rapito (ulteriori info nell’apposita pagina, qui, paragrafo “Negoziare con Yojimbo: acquistare l’Eone al prezzo più conveniente“): se risponderete “Sconfiggere nemici forti“, allora le possibilità che l’Eone usi Zanmato contro i nemici più forti (Lv Zanmato > 1) saranno più alte. Qualora, invece, rispondiate “Addestrarmi come invocatrice“, sarà la quantità di Guil che deciderete di donare a Yojimbo a ripercuotersi sulla sua motivazione in battaglia: più alta sarà la somma di Guil che sborserete, maggiore sarà la motivazione dell’Eone. Da notare, comunque, che Yojimbo sarà scarsamente motivato, se non gli consegnerete più della meta delle vostre fortune.

Come anticipatovi, dopo aver evocato Yojimbo sul campo di battaglia, questi non entrerà in azione fin quando non deciderete di pagarlo; talvolta può anche capitare che Yojimbo decida di attaccare spontaneamente, senza bisogno di un contributo in Guil da parte vostra, ma in effetti si tratta di episodi piuttosto sporadici. Il comportamento di Yojimbo sul campo di battaglia è strettamente dipendente dai seguenti cinque fattori:

  • La quantità di Guil che deciderete di donargli
  • La somma totale di Guil in vostro possesso
  • Il valore di relazione instaurato fra voi e Yojimbo (vedi spiegazione sotto)
  • Il livello Zanmato del nemico
  • La motivazione di Yojimbo

Il cosiddetto “valore di relazione” aumenta a seconda del numero di volte in cui Yojimbo adopera le tecniche Kozuka, Wakizashi o Zanmato, mentre diminuirà se Yojimbo:

  • Utilizza il suo cane Komainu
  • Viene fatto rientrare con il comando “Rientra” subito dopo essere stato chiamato in campo
  • Viene messo fuori combattimento

Il valore di relazione scenderà di poco anche quando sceglierete di donare a Yojimbo zero Guil.

Come regola generale per quel che concerne i pagamenti all’Eone, invece, bisogna tenere a mente che – com’è normale presupporre – più Guil gli vengono donati, più Yojimbo sarà “accomodante” nei nostri confronti. Come ogni regola, però, anche questa ha un’eccezione: nello specifico, quanto appena detto non vale se la cifra pagata è superiore a 536.870.912 Guil. In ogni caso, assicuratevi di pagare sempre almeno 1 Guil, così da tenere alta la motivazione di Yojimbo. La motivazione, inoltre, è incrementata quando la Barra Turbo della creatura è completamente riempita. Per sicurezza, ricordatevi di salvare la partita prima d’invocare Yojimbo: così facendo, se Yojimbo dovesse utilizzare attacchi come Komainu (che ne abbassano la motivazione), potrete ricaricare la partita, con la consapevolezza di mantenere così alto il vostro valore di relazione.

In sintesi, eccovi di seguito una rappresentazione tabellare di quali sono gli schemi decisionali adottati da Yojimbo nella determinazione delle proprie azioni in battaglia. Fate clic sull’immagine per ingrandirla.

Schemi decisionali Yojimbo

Il parametro affinità di Yojimbo: aumentare l’uso di Zanmato
  • Formule ideate da Dark Auron; testi e spiegazioni di Zak

ZanmatoLa maggior parte dei giocatori è erroneamente convinta che la potenza dell’attacco di Yojimbo sia direttamente proporzionale alla quantità di Guil pagati. In verità, esistono diversi fattori che compongono un’equazione che porterà ad un valore che deciderà l’attacco eseguito. Questi elementi vengono poi messi in relazione tra loro, fino a comporre un’equazione che darà il risultato finale. Tanto migliore sarà l’affinità costruita con Yojimbo, tante più alte saranno le possibilità che l’Eone adoperi la sua potentissima tecnica Zanmato. Sulla scia di quanto già spiegato sopra, vediamo in termini numerici quali fattori sono coinvolti nell’utilizzo di Zanmato e come far sì che Yojimbo la usi con maggior ricorrenza.

[ 1. MOTIVAZIONE ]

La Motivazione aumenta semplicemente con l’aumentare dei Guil che Yojimbo riceve, secondo le relazioni sotto indicate:

1 ~ 3 Guil -> + 0
4 ~ 7 Guil -> + 2
8 ~ 15 Guil -> + 4
16 ~ 31 Guil -> + 6
32 ~ 63 Guil -> + 8
64 ~ 127 Guil -> + 10
128 ~ 255 Guil -> + 12
256 ~ 511 Guil -> + 14
512 ~ 1.023 Guil -> + 16
1.024 ~ 2.047 Guil -> + 18
2.048 ~ 4.095 Guil -> + 20
4.096 ~ 8.191 Guil -> + 22
8.192 ~ 16.383 Guil -> + 24
16.384 ~ 32.767 Guil -> + 26
32.768 ~ 65.535 Guil -> + 28
65.536 ~ 131.070 Guil -> + 30
131.072 ~ 262.143 Guil -> + 32
262.144 ~ 524.287 Guil -> + 34
524.288 ~ 1.048.575 Guil -> + 36
1.048.576 ~ 2.097.151 Guil -> + 38
2.097.152 ~ 4.194.303 Guil -> + 40
4.194.304 ~ 8.388.607 Guil -> + 42
8.388.608 ~ 16.777.215 Guil -> + 44
16.777.216 ~ 33.554.431 Guil -> + 46
33.554.432 ~ 67.108.863 Guil -> + 48
67.108.864 ~ 134.217.727 Guil -> + 50
134.217.728 ~ 268.435.455 Guil -> + 52
268.435.456 ~ 536.870.911 Guil -> + 54
536.870.912 ~ 999.999.999 Guil -> + 56

[ 2. AFFINITA’ ]

Questo parametro è un po’ più difficile da capire. Il parametro Affinità di Yojimbo è il legame che egli ha stretto con Yuna. Può andare da 0 a 255 e non è visibile in alcun modo durante il gioco. Parte da 50 nel momento in cui l’Eone viene arruolato e cresce o decresce sotto alcune condizioni particolari, che sono:

-20, se Yojimbo non viene pagato
-10, se muore durante la battaglia
-3, se viene richiamato durante la battaglia
-1, se attacca con Daigorou
+0, se attacca con Kozuka
+1, se usa Wakizashi su un solo nemico
+3, se usa Wakizashi su tutti gli avversari
+4, se usa Zanmato

[ 3. IL LIVELLO ZANMATO DEL NEMICO ]

Ogni avversario ha un preciso livello di resistenza alla mossa Zanmato (può oscillare da 1 a 5), che serve a decidere se attaccare con Wakizashi un gruppo di nemici oppure se adoperare Zanmato. A seconda della risposta che avete dato a Yojimbo quando lo avete ingaggiato, il Livello Zanmato nemico influirà diversamente sull’equazione:

  • Se gli avete risposto “Addestrarmi come invocatrice” o “Potenziarmi sterminando mostri
    Livello 1 = 1
    Livello 2 = 0.5
    Livello 3 = 0.33
    Livello 4 = 0.25
    Livello 5 = 0.2
  • Se gli avete risposto “Sconfiggere nemici forti
    Livello 1, 2 o 3 = 0.81
    Livello 4 o 5 = 0.4

[ 4. LA BARRA TURBO ]

Se la Barra Turbo di Yojimbo è piena, aggiungete +2, altrimenti 0.

[ 5. IL FATTORE RANDOM ]

Letteralmente “casuale” in inglese, è un numero che oscilla tra 0 e + 63; viene deciso a caso durante la composizione dell’equazione.

[ 6. LA RISPOSTA DATA ALL’INIZIO ]

Infine, bisogna ricordarsi quale risposta si è data a Yojimbo nel momento in cui lo si ha ingaggiato, poiché la formula cambia, secondo gli schemi sotto presentati.

  • Se gli avete risposto “Addestrarmi come invocatrice” o “Potenziarmi sterminando mostri
    [motivazione x (affinità / 30)] x [0.75 + (guil pagati x 0.5 / guil rimanenti)] x livello zanmato + fattore random + barra turbo = risultante
  • Se gli avete risposto “Sconfiggere nemici forti
    motivazione x (affinità / 30) x livello zanmato + fattore random + barra turbo = risultante

[ IL RISULTATO ]

Una volta ottenuto il numero risultante, la CPU della consolle deciderà l’attacco in base al valore dello stesso:

0 ~ 31 -> Daigorou
32 ~ 47 -> Kozuka
48 ~ 63 -> Wakizashi (singolo)
64 ~ 79 -> Wakizashi (su tutti i nemici)
80+ -> Zanmato

[ CURIOSITA’ ]

1. A volte, se l’affinità è altissima (almeno 200), Yojimbo potrebbe decidere di attaccare senza chiedere il permesso, né i soldi. Il che può essere un bene, ma se usa Daigorou il parametro scenderà senza che voi possiate fare niente.

2. State attenti a non sottopagare troppo spesso Yojimbo! Se lo pagate troppo poco e non avete abbastanza affinità, l’Eone potrebbe rifiutarsi di attaccare e andarsene, abbassando tantissimo il parametro affinità.

3. Occhio a cosa fa Yojimbo! Quando lo pagate, lui reagisce in modo diverso nei vari casi. Se state attenti, capirete subito cosa ha intenzione di fare:

  • Se muoverà la mano con sdegno spostando quella di Yuna, l’avete pagato troppo poco e lui se ne andrà senza attaccare;
  • Se non farà niente, userà Daigorou, Kozuka o Wakizashi;
  • Se invece farà cenno di sì con il capo, avete vinto la battaglia, perché inequivocabilmente userà Zanmato! =)

 

– E qui termina la guida all’interpretazione del comportamento dell’enigmatico Yojimbo. Conoscere in anticipo le possibili azioni dell’Eone o riuscire a creare un’affinità elevata col medesimo si dimostrerà indubbiamente utile e avrà ripercussioni estremamente positive sugli esiti delle vostre battaglie più impegnative. Comunque sia, qualora le formule sopra elencate non vi siano del tutto chiare o aveste delle domande da porre, sentitevi liberi di postare nel seguente topic del nostro Forum, che vi riportiamo di seguito: “Il parametro affinità di Yojimbo“. Saremo ben lieti di fornire eventuali delucidazioni in più a questo proposito. =)


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