Final Fantasy XV – Duscae: Torre di Costlemark

FF XV - Mappa Torre di Costlemark

LEGENDA DEI RITROVAMENTI
Icona sulla mappa Denominazione sulla mappa Significato
Tesoro B1 Metallo splendente
Tesoro B6 Giunto di mithril
Accessorio i4 Banda di platino
Accessorio K2 Portafortuna di Mog
Accessorio K3 Bandana nera
Accessorio L5 Vademecum infermieristico
Accessorio L6 Decalogo dell’acrobata
Oggetto P2 Megafenice
Oggetto Q7 Megapozione
Arma T1 Durandal
Arma U2 Lancia radiosa
Arma U3 Oricalco
Oggetto chiave X1 Medaglia commemorativa
Rilievo  Cavigliera da templare (25%), Megapozione (25%), Megafenice (50%)
Rilievo Lingotto di platino (1%), Megafenice (99%)
ANALISI DEI NEMICI
Nome Note
Semifreddo Debole contro l’elemento Tuono e Sacro; resistente a tutte le tipologie di armi; assorbe l’lemento Fuoco e Gelo
Piros elettrico Debole contro le spade, i pugnali e all’elemento Sacro; assorbe l’elemento Tuono
Granata galvanica Debole contro le armi da fuoco, i dispositivi e all’elemento Sacro; assorbe l’elemento Tuono
Bussemand Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Ereshkigal Debole contro le spade, gli scudi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Galkimasela Debole contro le spade, gli scudi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Nagaraja Debole contro le spade, gli scudi e all’elemento Tuono e Sacro; resistente ad elemento Fuoco
Yojimbo Debole contro le lance, le armi da fuoco e all’elemento Tuono e Sacro; resistente ad elemento Fuoco
Budino Debole contro l’elemento e Sacro; resistente a tutte le tipologie di armi normali
Wolframer Debole contro l’elemento e Sacro; resistente a ogni altra tipologia di danno (eccetto le armi ancestrali)
Jabberwocky Debole contro le lance, i dispositivi e all’elemento Gelo; resistente ad elemento Fuoco e Sacro

La Torre di Costlemark si annida nelle profondità sud-est della regione di Duscae. E’ consigliato visitare questa zona pericolosa con una squadra che sia almeno di Livello 55 per evitare di rimanervi bloccati. Questo dungeon, infatti, è uno dei più impegnativi di tutto il gioco.

L’entrata della torre di Costlemark può essere varcata esclusivamente di notte. Se arriverete di giorno, vi troverete un sigillo a sbarrarla. Quando avrete raggiunto la stanza d’ingresso, ben presto avrete la possibilità di scegliere fra due possibili vie da imboccare: la strada in fondo alle scale con il pilastro spezzato che fa da ponte, oppure quella oltre la passerella attraversabile, dopo cui potete saltare al piano sottostante. Le due strade finiscono per convergere ad un certo punto, perciò potete scegliere quella che più vi aggrada.

Lasciatevi guidare dal sentiero fin quando non giungerete in una vasta sala quadrata. Assicuratevi di non calpestare inavvertitamente gli interruttori rossi nel pavimento, altrimenti sarete ricondotti all’inizio della zona pericolosa. A prima vista, quest’area potrebbe sembrare un vicolo cieco, ma in verità i pannelli nel pavimento emettono una luce azzurra in ogni angolo della stanza. Se interagite con una di queste luci noterete che ogni pannello corrisponde a un lato di un cubo mobile: se li attiverete, si muoveranno verso il basso. Quando interagirete più volte con il cubo, vi creerete un sentiero verso un piano inferiore della torre. Per avanzare correttamente, tutti i cubi – eccetto uno – vanno evitati: quasi tutti, infatti, sono trappole che teletrasportano in una grande sala al piano inferiore, ovviamente infestata di daemon di alto livello (fra cui anche i pericolosi Wolframer). Soltanto sconfiggendo tutti i nemici, un cubo vi riporterà in cima alle scale, nella grande sala quadrata, per ritentare la sorte. Tutte le volte che sceglierete un percorso scorretto, il numero di mostri da fronteggiare aumenterà nella stanza inferiore, rendendo gli scontri via via più estenuanti.

Inizialmente, sarete obbligati ad avvalervi dei cubi sbagliati, e quindi a visitare la stanza sottostante, con un numero di daemon sempre più alto. Tenete conto che, in linea di massima, il primo cubo che si renderà esaminabile è quello a nord-est (adoperate il punto di interazione più lontano, se avete modo; il più vicino vi riporterà al piano superiore, obbligandovi a una perlustrazione ulteriore); il secondo cubo che diventerà disponibile è generalmente quello a sud-est, seguito da quello a nord-est e, da ultimo, da quello giusto, ossia il cubo nell’angolo a sud-ovest della stanza. Sfortunatamente, in parte la sequenza è casuale, perciò potreste incappare in un ordine diverso da quello appena descritto.

Quando finalmente toccherete il cubo nell’angolo a sud-ovest della sala quadrata, l’esplorazione proseguirà attraverso il percorso indicato sulla nostra mappa (in alto alla pagina). Seguitelo per localizzare l’uscita, ma fate attenzione, perché a metà della sezione con i cubi v’imbatterete in due opportunità d’interazione: non esaminate quella nel vicolo cieco a sud est, e scegliete invece l’altra. Così facendo, una volta trovato l’ascensore, potrete attivarlo per raggiungere l’ultima stanza.

Nella zona con i Wolframer una piccola fessura, che potreste aver già notato, s’inerpica nel muro . Si può passare attraverso di essa per raggiungere una porta proibita dietro cui vi attende una belva feroce. Potete affrontare questo nemico nel corso di una missione secondaria specifica (maggiori dettagli nella pagina “La minaccia sopita di Lucis“), ma questa non sarà disponibile fin tanto che non avrete completato la storia principale.

Nell’ultima stanza vi dovrete misurare con una minaccia di non poco conto: un terribile Jabberwocky. Questo avversario è debole contro le lance, i dispositivi e l’elemento Gelo, mentre resiste ad elemento Fuoco e Sacro. Se sfoderate la vostra arma più efficace e la unite alla tecnica ausiliaria Elementalista di Ingis, dovreste mandare a segno ottimi attacchi. Se preferite, equipaggiate la Stella del Sanguinario per colpire nello stesso momento più parti del corpo di questo bestione, mantenendovi a giusta distanza per evitare di essere travolti dai suoi assalti. Accertatevi che anche i vostri compagni siano equipaggiati a dovere. Restate in difensiva e parate al meglio i colpi nemici tutte le volte che ne avete l’occasione, cercando di crearvi delle finestre in cui lanciare le vostre più potenti magie di elemento Gelo

Quando avrete messo al tappeto il protettore dell’area, riceverete 15.000 ESP e un’arma ancestrale, la Flamberga dell’Egemone. Quando vi siete sistemati, mettete piede sull’interruttore rosso per essere riportati all’ingresso della zona pericolosa, quindi levate vittoriosi le tende dalla torre di Costlemark.

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