Final Fantasy XV – La minaccia sopita a Lucis

Una volta completata la storia ed esplorato con successo le zone pericolose Miniera di Balouve, Canali di Crestholm, Caverna di Daurell e Torre di Costlemark, potrete attivare una nuova missione secondaria dal titolo “La minaccia sopita a Lucis“. Per attivarla, scambiate qualche parola con Ezma, all’Associazione venatoria Meldacio. Troverete l’anziana donna seduta su una sedia in una terrazza di legno non lontano dal ristorante (figura). Ezma vi proporrà di affrontare uno degli incarichi più estenuanti e remunerativi di tutto il gioco: sconfiggere le belve feroci confinate dietro le otto porte ai confini di Lucis. Potrete stanarle nelle profondità delle zone pericolose del gioco, di solito nei pressi dei mausolei reali o delle stanze dei boss.

Quando userete la Chiave proibita che vi verrà fornita all’inizio della missione, potrete finalmente varcare le porte prima sigillate. Ciò nonostante, i mostri non vi attendono direttamente al di là di esse, ma anzi dovrete prima farvi largo fra tunnel e gallerie infestate di altre creature non meno temibili. Per dirla in una frase, piccoli dungeon annidati in grandi dungeon.

Se preferite, fate riferimento all’indice qui sotto per consultare i vari argomenti trattati in questa disamina:

La struttura del labirinto

Ogni labirinto si snoda su una combinazione di segmenti che seguono uno schema. Esistono in totale quattro tipologie di segmenti normali, rappresentati nella figura sottostante con le lettere A, B, C e D. Ogni tipologia presenta una sua forma specifica, ma tutte sono lineari: quando familiarizzerete con esse, potrete orientarvi più facilmente nei labirinti, riuscendo anche ad anticipare cosa vi attende dietro l’angolo.

FF XV - La minaccia sopita a Lucis

  • I labirinti di caverne (ossia la trincea di Keycatrich, la miniera di Balouve, la grotta di Fociaugh, l’antro di Greyshire, la caverna di Daurell e i canali di Crestholm) presentano tutti segmenti di tipo A, B e C.
  • I labirinti di rovine (ossia la torre di Costlemark e la selva di Steyliff) si compongono invece di tutte e quattro le tipologie di segmenti: A, B, C e D.

Ogni segmento racchiude due stanze collegate fra loro da corridoi del tutto vuoti. Ognuna di queste aree è fitta di nemici e collezionabili. A mano a mano che si avanza nell’esplorazione del labirinto e si sconfiggono i nemici, noterete che i labirinti si faranno sempre più profondi, fino a riempirsi di biforcazioni e strade senza uscita, per di più senza una mappa su schermo che vi guidi in alcun modo. Dovrete armarvi di pazienza e persistere nell’esplorazione: così facendo, accumulerete ESP da tutti i daemon che metterete al tappeto e vi accaparrerete numerosi oggetti, fra cui alcuni collezionabili degni di nota, come armi e accessori di un certo calibro.

Questa intera sezione è dedicata ad un’analisi approfondita di ogni labirinto, con la finalità di semplificare la scelta dell’itinerario giusto da percorrere quando v’imbatterete nei bivi, nonché per capire meglio quali mostri e quali oggetti preziosi cercare.

Obiettivo dell’esplorazione

Una volta varcata la porta sigillata e fatto il vostro ingresso nel labirinto, l’obiettivo principale sarà addentrarsi fin nella stanza più profonda, quella in cui vi attende un malvagio guardiano. Sconfiggendo il boss, porterete a termine l’incarico. Nota a margine: l’esplorazione di ogni singolo vicolo cieco è del tutto opzionale.

In questa pagina troverete alcuni suggerimenti visivi per raggiungere al meglio l’obiettivo, assieme ad un riassunto dei punti deboli e delle resistenze di tutti i nemici con cui vi confronterete in ogni labirinto, Boss inclusi.

Siete liberi di completare i labirinti secondo l’ordine che vi è più congeniale. Una volta che li avrete depredati tutti e otto e avrete sconfitto i tremendi avversari che li abitano nelle stanze più profonde, fate ritorno da Ezma per completare questa immensa missione secondaria.

Oltre alle tipologie di segmenti normali, esistono – e li incontrerete con una certa frequenza – anche segmenti con dei bivi nella seconda stanza: uno dei due sentieri conduce alle aree più addentrate del labirinto, l’altro conduce a vicoli ciechi che custodiscono collezionabili e ospitano ostici nemici.

Dato che la visibilità è pessima, anche orientarsi diventa un grattacapo non da poco in questi labirinti. Persino le sezioni lineari possono dare delle difficoltà per via delle loro curve, dei cambi di direzione o delle ampie stanze. Per non parlare delle stanze con più uscite, dove il rischio di perdersi aumenta vistosamente. Se deciderete di esplorare fino in fondo una strada a caso, tenete a mente che tornare indietro potrebbe frustrarvi un bel po’.

Per comprendere meglio dove andare quando incappate nelle biforcazioni del sentiero e nella speranza che vi tornino utili, abbiamo ideato le seguenti illustrazioni, che mostrano la posizione della porta giusta (a sinistra, a destra o al centro) in ogni scenario possibile. Potete anche fare affidamento alla bussola del gioco per orientarvi meglio.

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Orientarsi è ancor più complicato per colpa della presenza di numerosi nemici di alto livello in gran parte degli antri del labirinto. Vi potrebbe venir voglia di aggirarli con una fuga per schizzare direttamente verso l’uscita, ma il più delle volte questo non è possibile: le porte si chiudono regolarmente dopo averle varcate, bloccando tutte le uscite. Soltanto quando avrete ripulito l’area dalle minacce potrete riprendere con l’esplorazione del labirinto.

Se per qualche motivo non riuscite più a proseguire, potete andarvene ricorrendo all’opzione “Torna al punto d’ingresso“, presente sullo schermo della mappa, tornando alla porta sigillata del labirinto.

Accampamenti: ricaricarsi e ripartire

Ogni volta che perlustrerete cinque segmenti di labirinto, rivelerete un accampamento. Così facendo, potrete riposare, e ricaricare completamente i PV massimi, il che è una manna dal cielo, data la gran mole di feroci daemon che sarete costretti ad affrontare. Naturalmente, prima di continuare nell’esplorazione, sarà bene accumulare una nutrita quantità di scorte, soprattutto dei potenti oggetti di recupero, primi fra tutti gli elisir.

Oltre a curare completamente la vostra la squadra, gli accampamenti vi consentiranno di mettere a frutto l’ESP acquisita dalle battaglie intraprese con successo. In più, scegliendo di riposarvi, potrete salvare i vostri progressi di gioco con il salvataggio automatico che s’innesca ogni volta che la squadra dorme.

Continua qui per Elenco delle minacce sopite a Lucis


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