Final Fantasy XV – Le armi ancestrali

FFXV - Armi ancestraliQuando avrete familiarizzato con le tipologie di attacco esistenti nel gioco e le proprietà di attacco delle armi normali, potrete comprendere meglio le meccaniche più elaborate che governano le armi ancestrali, la maggioranza di cui possiede caratteristiche che fanno eccezione rispetto alle armi standard.

Questa pagina analizza i seguenti argomenti:

Differenze fra armi normali e armi ancestrali

Esistono alcune importanti differenze fra armi normali e armi ancestrali. Nello specifico:

  • Se si avvia una combo con un’arma ancestrale, di solito Noctis è in grado di coprire distanze maggiori per raggiungere il bersaglio. Questi attacchi iniziali sono generalmente un po’ più potenti rispetto a quelli eseguiti con le normali armi.
  • Non si possono eseguire fendenti con le armi ancestrali (maggiori info sui fendenti nell’omonimo paragrafo della pagina “Tipologie di attacco“). In qualche caso è possibile mandare a segno attacchi direzionali nel corso delle combo in offensiva.
  • Con le armi ancestrali non è possibile realizzare nessun attacco di tipo Impulso aereo. Questo tipo di attacchi possono essere messi a segno solo con spade e lance normali. Se si usano armi ancestrali, inoltre, non vengono ripristinati PM.
  • I danni causati dalle armi ancestrali sono “assoluti”. Al di là di rare eccezioni, nessun nemico è vulnerabile o resistente alle armi ancestrali, indipendentemente dalla forma, il che significa che in pratica quasi tutte le creature in circolazione hanno una suscettibilità al danno del 100% contro qualsiasi arma ancestrale. E’ per questa ragione che questo tipo di armi possono provocare danni eccezionali contro in nemici che presentino un’elevata resistenza a tutte le tipologie di danno standard.
  • Qualsiasi incremento di forza sarà maggiore con le armi ancestrali che non con qualsiasi altra arma normale, dato che verrà contato due volte per il calcolo dei danni. La Balestra dell’Ingegnoso e lo Scettro del Benedetto rappresentano le uniche due eccezioni che incrementano i danni attraverso apporti alla potenza magica.
  • Affinché ci sia equilibrio con i parametri di attacco in genere molto elevati delle armi ancestrali, così come i bonus secondari legati a forza o potenza magica, i modificatori al danno sono tendenzialmente più bassi rispetto alle armi normali, così come riassunto dalla tabella sottostante:
ARMI ANCESTRALI: MODIFICATORI AL DANNO DEGLI ATTACCHI
Tipo di attacco Moltiplicatore
Normale (*) 0,7
Attacchi potenti (**) 0,84-1,05
Attacchi finali in offensiva 1,4
Attacchi aerei 0,7
Parate 2,8
Attacchi incrociati 2,1

(*) = Si definiscono “normali” gli attacchi a colpo singolo nel mezzo di una combo offensiva. Questa connotazione si estende anche a qualsiasi tipo di attacco descritto in precedenza, ma non categorizzato in questa tabella

(**) = Si definiscono “attacchi potenti” gli attacchi iniziali della combo in offensiva e quelli dei contrattacchi

  • Tenete conto anche di questa importante considerazione: le armi ancestrali consumano una certa percentuale dei vostri PV massimi dopo ogni attacco che colpisce il bersaglio, fatte salve le parate. L’ammontare oscilla fra il 2 e il 4% con gran parte degli attacchi standard, ma può intensificarsi ulteriormente con le proiezioni offensive. La riduzione dei PV è direttamente proporzionale al modificatore al danno di un attacco, come percentuale dei PV massimi; più potente è l’attacco, più alto sarà il consumo di PV. Tenete sempre sott’occhio la vostra energia, quindi, per evitare di rimanere scoperti.
Peculiarità di ogni singola arma ancestrale 

Nota! Per un elenco dettagliato dei parametri di ogni arma ancestrale, vi rinviamo alla sezione “Elenco completo delle armi“, paragrafo “Armi ancestrali“.

Daga del Salvifico – Capacità offensiva: 194

  • Segue regole simili a quelle delle spade.
  • Consente una proiezione offensiva da due colpi, con il secondo attacco in lieve  ritardo (modificatore al danno/costo in PV: 0,84/12% + 0,42/6%).
  • Contrariamente a quanto accade con le altre armi, il più potente colpo di quest’arma non è l’attacco finale della combo in offensiva (modificatore al danno: 0,7), ma quello iniziale (modificatore al danno: 1,4). Unita alla sua straordinaria capacità di ravvicinare le distanze, questa è una delle migliori mosse del gioco, il che fa di quest’arma la scelta ideale per una strategia di affondo rapido e difesa successivamente dopo.
  • Attiva la capriola all’indietro come attacco direzionale all’indietro.

Spadone del Mistico – Capacità offensiva: 396

  • E’ uno spadone adatto alle combo. Nonostante il primo colpo in offensiva sia lento, i successivi attacchi sono veloci.
  • Consente di eseguire una proiezione offensiva unica il cui avvio vede Noctis scagliare da fermo sul nemico ben tre colpi con traiettoria curva per poi proiettarsi in avanti eseguendo un attacco fisico (modificatore al danno: 0,35 per ogni colpo e per l’attacco fisico: il costo in PV è del 15% solo per l’attacco fisico).
  • Potete fermarvi in qualunque momento durante una combo in offensiva per innescare l’apporto automatico Aggressività e aumentare di 100 per 10 secondi la forza di Noctis. Quest’azione può essere ripetuta, ma i bonus di Aggressività non sono cumulativi. 

Tridente della Sciamana – Capacità offensiva: 388

  • Il suo uso è paragonabile a quello delle lance.
  • A seguito di ogni affondo, crea un’immagine residua di Noctis che rimane in campo per un breve lasso di tempo, eseguendo fino a tre attacchi aggiuntivi (modificatore al danno: 0,42 ad attacco).
  • Realizza una proiezione offensiva aerea in picchiata, con fino a tre attacchi (modificatore al danno/costo in PV: 0,49/14% + 0,7/3% + 1,4/24%), con accanimento dell’immagine residua (modificatore al danno: 0,49 ad attacco).
  • Consente di eseguire il salto evasivo, seguito da un attacco aereo in picchiata, come attacco direzionale laterale o all’indietro; l’attacco in picchiata beneficia di un bonus mutilazione x 1,5 (maggiori info su quest’argomento nella pagina “Mutilazione dei nemici“).

Scettro del Benedetto – Capacità offensiva: 237, Potenza magica: +150

  • Per il calcolo dei danni quest’arma si appoggia al parametro di Potenza magica.
  • Realizza una proiezione offensiva aerea doppia (modificatore al danno/costo in PV: 0,49/7% + 0,63/13,5% + 1,4/24%).
  • L’arma assume forme diverse in base alla direzione che si preme.

Flamberga dell’Egemone – Capacità offensiva: 518

  • Funziona in modo simile agli spadoni.
  • La sua lama seghettata infligge danni multipli con ogni attacco; gli attacchi che seguono il primo  infliggono danni maggiori (modificatore al danno per la distanza: 0,07-0,14).
  • Esegue una proiezione offensiva che manda a segno più di 10 colpi (modificatore al danno/costo in PV: 0,07/1%, 0,21/3% con l’ultimo colpo).
  • Possiede un moltiplicatore per la mutilazione pari a 0,50 applicato a tutti gli attacchi, fatte salve le proiezioni offensive.

Balestra dell’Ingegnoso – Capacità offensiva: 203, Potenza magica: +80

  • Per il calcolo dei danni quest’arma si appoggia al parametro di Potenza magica.
  • Il suo funzionamento è paragonabile a quello delle armi da fuoco, garantendo però la mobilità dei pugnali.
  • Gli attacchi normali hanno una gittata  massima di 25 metri e seguono lo stesso modificatore per la distanza (maggiori info nella sezione “Ottenere il massimo dalle Armi“). Tuttavia, tenete a mente che i colpi di quest’arma sono lenti, quindi mancano spesso il bersaglio da lunga distanza.
  • Numerosi attacchi possiedono un modificatore al danno piuttosto basso (0,49), ma possono perforare i nemici, colpendo più bersagli su una traiettoria lineare o più appendici dei nemici di stazza maggiore.
  • Causa danni bonus ai nemici in stato vulnerabile.

Stella del Sanguinario – Capacità offensiva: 177

  • Il suo funzionamento è assimilabile a quello di una coppia di pugnali a lungo raggio
  • Realizza una proiezione offensiva multipla a distanza, che culmina con una capriola evasiva all’indietro (modificatore al danno/costo in PV: 0,32/4,5% per il primo attacco, 0,14/3% per i seguenti).
  • Attiva la possibilità di realizzare attacchi aerei con i comandi di direzione in offensiva.
  • Gli attacchi normali possono perforare i nemici, colpendo più bersagli su una traiettoria lineare o più appendici dei nemici di stazza maggiore.
  • La portata massima di quest’arma è 40 metri per gli attacchi normali, 20 metri per la proiezione offensiva.

Maglio dell’Irriducibile – Capacità offensiva: 334

  • Funziona in modo simile agli spadoni.
  • Affonda attacchi estremamente lenti e lineari, inadatti a colpire i nemici agili, ma tutti gli attacchi sono capaci di infliggere mutilazioni alle vittime.
  • Realizza una proiezione offensiva doppia e lenta (modificatore al danno/costo in PV: 0,28/8% + 0,49/14%).
  • Ogni attacco possiede un modificatore al danno di solo 0,7, parate comprese, ma vantano eccezionali moltiplicatori per le mutilazioni (vedi tabella a fondo paragrafo).
  • L’uso più indicato per quest’arma, quindi, non è tanto basato sulla forza bruta, quanto sulla capacità di mutilare gli avversari con attacchi ben sincronizzati.

Gemelle dell’Inestinguibile – Capacità offensiva: 153

  • Assomigliano ai pugnali, quando vengono brandite una per mano nelle combo in offensiva, con attacchi più lievi durante l’offensiva (modificatore al danno: 0,56).
  • Consentono di realizzare una proiezione offensiva multipla (modificatore al danno/costo in PV: 0,28/4% per ogni colpo, ma 0,63/9% per l’ultimo attacco).
  • Sferrando un attacco direzionale in avanti, concatenano colpi più lenti e mirati, in modalità combinata.
  • Attivano il salto evasivo seguito da un colpo aereo in picchiata, quale attacco direzionale laterale o all’indietro.

Scudo della Misericordiosa – Capacità offensiva: 251, Forza: -100

  • Ha un funzionamento analogo a quello degli scudi normali, anche per le proiezioni offensive (modificatore al danno/costo in PV: 0,49/7%).
  • Se tenete premuto Quadrato/X, assumerete una posa difensiva simile al riparo, godendo degli stessi bonus per il recupero dei PV, consumando però anche PM. Nonostante la penalità ai parametri di Forza e PM, quest’arma è uno degli strumenti curativi migliori per chi adotta uno stile di gioco a basso consumo di PM.

Spada di Regis – Capacità offensiva: 141, Forza: +100

  • Il suo uso è equiparabile a quello della Daga del Salvifico, con la differenza che possiede animazioni di attacco uniche, inclusa una proiezione offensiva da tre colpi (modificatore al danno/costo in PV: 0,42/6%), con accanimento dell’immagine residua (modificatore al danno: 0,21 per colpo).
  • Potete beneficiare di un apporto automatico Aggressività quando sferrate un attacco finale e aumentare di 200 per 5 secondi la forza di Noctis. Quest’azione può essere ripetuta, ma i bonus di Aggressività non sono cumulativi. 

Alabarda del Trionfatore – Capacità offensiva: 483, Forza: +60

  • Funziona in modo simile agli spadoni.
  • Consente di realizzare una proiezione offensiva aerea in picchiata (modificatore al danno/costo in PV: 1,4/42%).
  • I suoi attacchi sono lenti ma feroci, seppur molto lineari
  • Attiva un colpo aereo in picchiata come attacco direzionale in avanti

Katana del Solitario – Capacità offensiva: 361

  • Non troppo diversa da una spada, ma con un raggio d’azione più esteso e combo in offensiva più rapide dopo il primo attacco.
  • Realizza una proiezione offensiva ritardata a colpo singolo (modificatore al danno/costo in PV: 0,49/10,5%); le proiezioni offensive a seguire possono essere messe in sequenza assai velocemente.
Tipo di attacco Forma dell’arma
Attacco iniziale in offensiva Tridente della Sciamana
Combo in offensiva non direzionale Daga del Salvifico
Combo in offensiva in avanti Flamberga dell’Egemone (finale: Alabarda del Trionfatore)
Combo in offensiva laterale Spadone del Mistico (nessun apporto automatico)
Combo in offensiva indietro Tridente della Sciamana
Tipo di attacco Moltiplicatore di mutilazione
Normale 2,0
Attacco iniziale in offensiva 2,5
Attacco finale in offensiva 2,5
Attacchi aerei 2,5
Parata 3,0
Proiezione offensiva (2 attacchi) 2,0 + 3,0
Panoplia

La Panoplia è raffigurata da un indicatore circolare che ruota attorno alle immagini delle armi principali di Noctis. Tale indicatore si riempie soltanto in battaglia, ma conserva lo stadio di riempimento raggiunto al termine del combattimento. L’indicatore contiene 40.000 punti, che potete accumulare con i seguenti metodi:

  • Qualsiasi tipo di arma e qualsiasi tipo di attacco contribuiscono al riempimento dell’indicatore, anche le armi ancestrali. In linea di massima, potete guadagnare 100-800 punti per la maggioranza degli attacchi riusciti, mentre i colpi potenti regalano più punti.
  • Le proiezioni offensive realizzate con le armi standard (non le armi ancestrali) offrono solo 100 punti (0,25% dell’indicatore), motivo per cui è sconsigliato adoperarle per accumulare punti per la Panoplia.
  • Uno dei migliori stratagemmi per accumulare punti con le armi standard consiste nel mandare a segno attacchi cariati con gli spadoni e contrattacchi, così come una difesa precisa con gli scudi; tutte queste tecniche conferiscono ben 1.600 punti all’indicatore.
  • La difensiva è indubbiamente l’espediente migliore per ottenere punti: ogni difesa eseguita correttamente, infatti, dona 2000 punti (il 5% della barra totale). Per sfruttare al meglio questo trucchetto, potete usare la difensiva su più attacchi consecutivi, per esempio contro una pioggia di proiettili da parte dei soldati imperiali. Così facendo riempirete in fretta la barra ancestrale. E’ sempre consigliabile preferire la difesa precisa all’uso continuativo della difensiva, però, così da ridurre il consumo di PM. Non dimenticate che questo metodo non si applica alle parete con gli scudi o ad altre mosse difensive.

Quando la barra ancestrale si sarà riempita, potrete attivare la Panoplia premendo L1/R1+ LB/RB. L’indicatore si svuoterà progressivamente fino ad azzerarsi o fino alla fine della battaglia. In genere questo processo impiega 10 secondi. Se Noctis entra in stato di Crisi durante lo svolgimento della Panoplia, la modalità si esaurirà immediatamente e la parte di indicatore residua rimarrà a disposizione.

Quando la Panoplia è attiva, Noctis aumenta la propria velocità e la propria potenza di attacco. Talvolta questo gli consente di schivare in automatico i proiettili, senza bisogno di premere alcun tasto, e atterrarlo o allontanarlo con attacchi potenti diventa più difficile per gli avversari. Infine, ogni attacco della Panoplia ottiene un ulteriore bonus moltiplicatore di 1,5 per la mutilazione, quindi gli assalti di questa modalità sono capaci di mutilare i nemici.

Scatenando la Panoplia, Noctis invocherà tutte le armi ancestrali acquisite sino a quel momento, passandole in rassegna per affondare attacchi a raffica. Le armi seguono in automatico il bersaglio per arrecare danni extra.

Arma ancestrale Modificatore al danno: Noctis Modificatore al danno: Automatico
Daga del Salvifico 1,2 0,3
Alabarda del Trionfatore 1,3 0,3
Balestra dell’Ingegnoso 1,5 0,35
Gemelle dell’Inestinguibile 1,4 0,35
Spadone del Mistico 1,5 0,4
Stella del Sanguinario 0,4 (*) 0,4
Flamberga dell’Egemone 0,5 (*) 0,45
Scudo della Misericordiosa 1,2 0,45
Maglio dell’Irriducibile 1,6 0,5
Scettro del Benedetto 1,7 0,5
Tridente della Sciamana 1,8 0,6
Katana del Solitario 1,9 0,6
Spada di Regis 2,0 0,7

(*) = Può eseguire attacchi multipli

La Panoplia e le relative abilità non possono essere rilasciate prima di ottenere le Gemelle dell’Inestinguibile nel Capitolo 03. Le abilità collegate alla Panoplia ne incrementano frequenza e durata nei seguenti modi:

  • Furia ancestrale: aumenta del 30% il recupero della barra
  • Panoplia efficace: riduce del 30% il consumo della barra (aggiunge circa 4,3 secondi alla durata della Panoplia)


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