Soluzione completa FF XII: The Zodiac Age – Parte 5

In questa sezione analizzeremo tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII: The Zodiac Age. La Soluzione non si limiterà a raggruppare le informazioni su come completare il gioco: i testi, infatti, saranno accompagnati da mappe complete, approfondimenti sui contenuti delle giare del tesoro e immagini esplicative, procedendo in parallelo con tutte le sezioni del menu “Guida”, attraverso il quale saranno svolte e svelate tutte le missioni secondarie, nonché ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Indice dei contenuti in questa pagina:

Rabanastre

FF12 - Mappa Rabanastre

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Salvocristallo Salvocristallo Telecristallo Telecristallo
Abitazione Abitazione Locanda Taverna
Consumabili Negozio di Oggetti Armeria Armeria
Negozio Armature Negozio di Protezioni Gambitteria Gambitteria
Tecnicheria Tecnicheria Magicheria  Magicheria
Moguri Mappiere Moguri Mappiere Moguxi Moguxi
Aerodromo Aerodromo Chocobo Noleggio Chocobo

Rabanastre Rabanastre Rabanastre

Ritornati dal Deserto Est di DalmascaRabanastre, Balthier e Fran lasceranno temporaneamente il gruppo. Recatevi alla Porta Est per imbattervi in un Moogle il cui nome è Hardy. Rivolgetevi a lui e verrete a conoscenza dell’esistenza del Moguxi: si tratta di un elaborato sistema di trasporto che vi consente di viaggiare gratuitamente e senza perdere tempo da un quartiere all’altro della città di Rabanastre. Usufruire di questo servizio è molto semplice: vi basterà parlare con Hardy (o con i suoi colleghi, collocati in prossimità del Moguxi) e scegliere la destinazione desiderata, evitando così lunghe marce. Per godere subito del servizio appena scoperto, teletrasportatevi alla Taverna del Mare di Sabbia e avanzate in direzione sud fino a raggiungere il negozio Oggetti Migelo per incontrare Kytes. Il ragazzo, che è rimasto da solo in negozio, vi dirà che stranamente non ha visto Penelo per tutto il giorno. Inoltre, pur avendo programmato un incontro con il vecchio Dalan, Kytes vi comunicherà di non potersi presentare, non potendo lasciare il negozio incustodito. Ecco che allora Vaan si offrirà di far visita lui stesso all’anziano per conto di Kytes.

Spiegazione! Ora che avete appreso del Moguxi, disporrete di un altro sistema di trasporto, utile per viaggiare per tutta Ivalice: la Linea Aerobus. Potete prenotare un volo entrando in un Aerodromo e appellandovi ad uno degli innumerevoli check-in: anche se il costo del biglietto varia a seconda della destinazione scelta, la tariffa media si basa sui 200 Guil. Al momento dell’acquisto del biglietto, avete l’opportunità di decidere se viaggiare su un’Aeronave da Crociera o un’Aeronave Superveloce. Scegliendo la prima opzione, viaggerete su un vascello e potrete gustarvi il viaggio, mentre, scegliendo la seconda, la destinazione verrà raggiunta immediatamente. Quanto alle Aeronavi da Crociera, buonissima cosa è dare un’occhiata alla mercanzia offerta nella Hall Panoramica. Una volta pronti, recatevi nella Zona Relax e parlate col Capo Cabina, situato dietro il bancone: terminerete il viaggio non appena sceglierete di andare a riposarvi nella vostra cabina privata.

Dopo aver incontrato Kytes, dirigetevi nella Città Bassa e fate visita a Dalan: l’uomo vi chiederà di portare la Spada Dalmasca ad un uomo chiamato Azelas, nel Rione Nord (aiutatevi con la mappa di gioco per individuarlo; la posizione da raggiungere è, come sempre, segnata da una croce rossa cerchiata). Giungete, quindi, fino al Rione Nord e parlate con Balzac, l’uomo seduto davanti all’entrata (figura). Entrate e assistete alla scena d’intermezzo: ritroveremo Basch, in visita presso l’Antico Ordine, e Vossler. Mentre quest’ultimo si mostrerà ancora riluttante alle parole di Basch, Vaan comincerà a credere all’innocenza del guerriero, al punto tale da confessargli qualche dettaglio del proprio passato e di come ha conosciuto l’amica Penelo. Il termine della scena d’intermezzo vedrà l’entrata ufficiale e permanente in squadra di Basch.

Fatto questo, ritornate alla Taverna del Mare di Sabbia. Nella via del ritorno, vi consigliamo di vendere il Bottino che avete acquisito dai precedenti scontri (occhio a non vendere assolutamente le Teleliti) e spendere il ricavato in oggetti e pezzi d’equipaggiamento (i negozi, ora, presentano una mercanzia ancora più arricchita). Tenete presente che Basch entra in squadra con dei buoni capi d’equipaggiamento e un bel po’ di LP da spendere. Tuttavia, non avrà in arsenale alcuno scudo. Per questo motivo, assegnategliene subito uno, se vi è possibile, oppure compratelo presso il negozio di Panamis.

A meno che non abbiate speso per passione una notevole quantità di tempo a fare razzia di mostri, al momento le vostre risorse finanziare dovrebbero essere piuttosto limitate, perciò è bene programmare gli acquisti in modo oculato. Ricordate che tutti i componenti della squadra possono condividere alcuni acquisti con le relative licenze associate, compresi coloro che arriveranno in seguito (ad eccezione degli Ospiti).  A titolo d’esempio, tutti i personaggi possono usare magie e tecniche per le quali siano già state acquisite le licenze. In più, ognuno di essi può essere qualunque gambit deciderete di acquistare, perciò è suggeribile spendere solo per ciò che è davvero necessario. Di seguito, vi rilasciamo la mercanzia di tutta Rabanastre.

ARMERIA AHMAR
Armi Prezzo in Guil
Spada larga 390
Kotetsu 500
Giavellotto 500
Bastone di quercia 450
Arco corto 450
Altair 400
Ascia da Guerra 420
Daga 390
PROTEZIONI PANAMIS
Articolo Prezzo in Guil
Capale 200
Pellecromo 200
Foulard magico 200
Vestito di jersey 200
Elmo di pelle 250
Corazza di pelle 300
Scudo di cuoio 300
Galea 100
Abito di Pelle 100
Basco di Cotone 100
Abito di Cotone 100
Casco 300
Elmo di pelle 300
Cappello di Merlino 300
Vestito di seta 300
Elmo di bronzo 450
Corazza di bronzo 500
Cetra 500
MAGICHERIA YUGURI
Tipologia Nome Magia Prezzo in Guil
Magia Bianca Triaca 320
Magia Bianca Vocal 300
Magia Nera Thunder 200
Magia Spaziotempo Inerzia 500
Magia Occulta Dark 500
Magia Bianca Energia 200
Magia Bianca Lux 200
Magia Nera Fire 180
Magia Spaziotempo Slow 200
TECNICHERIA BATAN OGGETTI MIGELO
Articolo Prezzo in Guil Articolo Prezzo in Guil
Pronto Soccorso 600 Coda di fenice 200
Scan 500 Erba dell’eco 50
  Antidoto 50
Collirio 50
Pozione 60
Frecce Cipolla 70
Cartucce Cipolla 50

Giunti alla Taverna, percorrete la piccola rampa di scale per far partire una scena: ritroveremo Migelo, Balthier e Fran, intenti a discutere di un brutto affare. La povera Penelo, infatti, è stata rapita da un cacciatore di taglie, Ba’Ganman, che pensa così di attirare Balthier in un confronto faccia a faccia. Migelo riuscirà a convincere l’Aviopirata e la Viera a partire per Bhujerba, luogo in cui è stata portata la ragazza; naturalmente, anche Vaan vorrà unirsi alla spedizione e lo stesso varrà per Basch, che una volta lì spera di ottenere un’udienza con il Marchese. Finita la scena, Balthier e Fran entreranno nuovamente nella squadra. Visto che ci siete, date un’occhiata alla Bacheca (vi raccomandiamo di farlo sempre quando passate da queste parti o quando ne vedete una) per consultare i nuovi annunci e accettare i relativi mandati, poi fate una visita a Montblanc alla Sede del Clan, sempre pronto a remunerarvi per le imprese già compiute.

Missioni secondarie: Se non siete dei tipi frettolosi, questo è il momento giusto per intraprendere altre nuove missioni secondarie e proseguire proprio con la caccia ai Ricercati (in più, se non avete ancora completato la caccia al Cactus da fiore, questo è un ottimo momento per farlo). Ecco di seguito tutti gli incarichi disponibili:

Dopo esserci sbizzarriti (o meno) con tutte queste missioni secondarie, possiamo proseguire. Se non ci siete già, tornate a Rabanastre. Dopodiché, recatevi all’Aerodromo (potete farlo o attraverso il Moguxi, o andando a piedi). Arrivati davanti all’entrata, assicuratevi di avere tutto ciò di cui avete bisogno (soprattutto Erbe dell’eco e Aghi dorati, se mancano nel vostro inventario), effettuate l’accesso nell’Aerodromo e parlate con Balthier (in fondo alla sala): comunicategli che siete pronti per partire. Sarà un viaggio lungo e non metteremo piede a Rabanastre per un bel pezzo.

Filmato Bhujerba Filmato Bhujerba 1 Filmato Bhujerba 2

Bhujerba

FF12 - Mappa Bhujerba

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Salvocristallo Salvocristallo Telecristallo Telecristallo
Aerodromo Aerodromo Locanda Taverna
Consumabili Negozio di Oggetti Armeria Armeria
Negozio Armature Negozio di Protezioni Gambitteria Gambitteria
Tecnicheria Tecnicheria Magicheria  Magicheria
Moguri Mappiere Moguri Mappiere  

Una volta arrivati a Bhujerba, uscite dall’Aerodromo e consacrate il vostro arrivo in città con un breve intermezzo, al termine del quale il misterioso Lamont entrerà in squadra come Ospite. Lamont è un ottimo personaggio di supporto grazie alle sue doti curative, che permettono ai membri della vostra squadra di mantenere i propri HP sempre ad un discreto livello. Dopo l’entrata di Lamont, avanzate in direzione est attraverso Corso Travila per imbattervi in un Moogle Mappiere, che vi venderà la Mappa di Bhujerba alla modica cifra di 70 Guil e la Mappa delle Miniere di Lhusu per 650 Guil (un po’ meno modica, ma l’acquisto vale davvero la pena). Non superflui, inoltre, potrebbero rendersi altri acquisti negli svariati negozi della zona, che vi consigliamo di visitare. Come sempre, per farvi un’idea, ecco di seguito la mercanzia che trovate in ogni negozio.

ARMERIA TAJ
Articolo Prezzo in Guil
Spada di ferro 1250
Osafune 1300
Lancia 1300
Arco Avis 1250
Ascia larga 1600
Mazza di bronzo 1100
Asta di ciliegio 800
PROTEZIONI LICIL
Articolo Prezzo in Guil
Capale di pelle 500
Busto di bronzo 500
Cappello Topkapi 500
Abito di kilim 500
Celata 750
Corazza squamata 800
Scudo di bronzo 800
MAGICHERIA MAITE
Tipologia Nome Magia Prezzo in Guil
Magia Bianca Shell 250
Magia Bianca Protect 250
Magia Nera Blizzard 240
Magia Bianca Triaca 320
Magia Bianca Vocal 300
Magia Nera Thunder 200
Magia Spaziotempo Inerzia 500
Magia Occulta Dark 500
Magia Bianca Energia 200
Magia Bianca Lux 200
Magia Nera Fire 180
Magia Spaziotempo Slow 200
TECNICHERIA CURIO MERCANTE (SEEQ) MERCANTE (BANGAA)
Articolo Prezzo in Guil Articolo Prezzo in Guil Articolo Prezzo in Guil
Carica 1500 Frecce Cipolla 100 Frecce Cipolla 100
Pronto Soccorso 600 Dardi Cipolla 100 Dardi Cipolla 100
Scan 500 Cartucce Cipolla 100 Cartucce Cipolla 100
  Bombe Cipolla 100 Bombe Cipolla 100
Bacio del principe 50 Bacio del principe 50
Carta assorbente 50 Carta assorbente 50
Coda di fenice 200 Coda di fenice 200
Erba dell’eco 50 Erba dell’eco 50
Antidoto 50 Antidoto 50
Collirio 50 Collirio 50
Pozione 60 Pozione 60

Soldi permettendo, cercate di fare compere soprattutto nella Magicheria Maite, puntando su Vocal, Protect e (se possibile) anche Shell. Un altro sensato acquisto, in aggiunta, potrebbe essere l’utilissima tecnica Carica, che vi dà la possibilità di ricaricare in parte gli MP impiegati nel corso delle battaglie, soprattutto perché questa tecnica non richiede MP (è quindi a costo 0). L’unico rovescio della medaglia di questa tecnica è che, laddove fallisse, la riserva MP viene totalmente prosciugata, arrivando a 0. Per cui, usate sempre questa tecnica con prudenza e solo quando i vostri MP scarseggiano: minori sono i vostri MP, maggiori sono le possibilità di riuscita della tecnica.

Fatti gli acquisti necessari, dirigetevi lungo il Quartiere dei Minatori per arrivare in Piazza della Miniera (non potrete sbagliarvi, visto che il percorso è obbligatorio e altre regioni della città vi sono per ora inaccessibili). Dopodiché, salvate la vostra posizione mediante il Salvocristallo e accostatevi nei pressi dell’entrata della miniera, quindi assistete attentamente alla scena d’intermezzo che partirà.

Miniere di Lhusu
  • Mappa realizzata da Rayna Ryukuro (clic per ingrandire)
  • Nemici: Schiavo, Dissanguer, Skeletro, Skeletro Corazzato, Vampiro, Acefalox, Dulllahan, Aracne, Occhiuto, Heg, Lapitartus, Aerial

FF12 - Mappa Miniere di Lhusu (Lamont)

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro (ricompare) Icona Tesori Giara del tesoro (NON ricompare)
Icona Salvocristallo Salvocristallo Telecristallo Telecristallo
Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 100% 0% Novox Novox Novox Novox
2 70% 35% 1-220 Scheggia Aqua Mazza di bronzo Ferruggine Meteorite (A)
3 70% 30% 1-220 Scheggia Aqua Granpozione Ferruggine Meteorite (A)
4 70% 40% 1-220 Scheggia Aqua Osafune Ferruggine Meteorite (B)
5 70% 30% 1-220 Scheggia Dark Lacrima di Kronos Ferruggine Meteorite (A)
6 70% 30% 1-220 Scheggia Aero Etere Ferruggine Meteorite (A)
7 75% 40% 1-240 Scheggia Dark Cappello Topkapi Ferruggine Meteorite (A)
8 75% 40% 1-245 Scheggia Aero Bombe Cipolla Ferruggine Meteorite (A)
9 75% 40% 1-240 Scheggia Dark Erba dell’eco Ferruggine Meteorite (A)
10 70% 30% 1-270 Scheggia Equos Pozione Ferruggine Meteorite (A)
11 70% 40% 1-270 Scheggia Aero Capale di pelle Ferruggine Meteorite (B)
12 100% 0% Aritmetica Aritmetica Aritmetica Aritmetica
13 80% 30% 1-270 Pozione Pozione Ferruggine Meteorite (A)
14 80% 30% 1-270 Pozione Scheggia Aero Ferruggine Meteorite (A)
15 80% 30% 1-270 Pozione Pozione Ferruggine Meteorite (B)
16 70% 30% 1-260 Scheggia Aero Gorgiera metallica Ferruggine Meteorite (A)
17 70% 30% 1-260 Pozione Ramo serpe Ferruggine Meteorite (A)
18 75% 30% 1-260 Scheggia Dispel Etere Ferruggine Meteorite (C)
19 70% 30% 1-260 Scheggia Energira Carta assorbente Ferruggine Meteorite (B)
20 80% 30% 1-260 Scheggia Antima Assassina Ferruggine Meteorite (B)
21 80% 30% 1-260 Granpozione Ago dorato Ferruggine Meteorite (A)
22 70% 30% 1-260 Lacrima di Kronos Bambù da guerra Ferruggine Meteorite (A)
23 70% 30% 1-260 Scheggia Aero Coda di fenice Ferruggine Meteorite (A)
24 100% 0% Regolo multiplo Regolo multiplo Regolo multiplo Regolo multiplo
25 90% 50% 1-450 Scheggia Dark Scheggia Obliter Ferruggine Meteorite (A)
26 90% 50% 1-450 Scheggia Energira  Scheggia Levitaga Ferruggine Meteorite (A)
27 90% 50% 1-450 Scheggia Aqua Scheggia Hastega Ferruggine Meteorite (A)
28 90% 50% 1-450 Scheggia Dispel Scheggia Equos Ferruggine Meteorite (B)
29 100% 0% Koga Koga Koga Koga
30 100% 0% Caldera Caldera Caldera Caldera
31 90% 50% 1-450 Scheggia Bio Scheggia Reflega Ferruggine Meteorite (B)
32 100% 0% Ciondolo indaco Ciondolo indaco Ciondolo indaco Ciondolo indaco
33 90% 50% 1-500 Scheggia Aqua Scheggia Energira Ferruggine Meteorite (C)
34 90% 50% 1-500 Scheggia Bio Scheggia Dispel Ferruggine Meteorite (B)
35 100% 0% Iga Iga Iga Iga
36 60% 50% 1-500 Scheggia Dark Scheggia Aeroga Ferruggine Meteorite (A)
37 100% 0% Falciadifesa Falciadifesa Falciadifesa Falciadifesa
38 90% 50% 1-500 Scheggia Aero Scheggia Antima Ferruggine Meteorite (B)
39 90% 50% 1-600 Scheggia Bolla Scheggia Energira Ferruggine Meteorite (B)
40 100% 0% Orochi Orochi Orochi Orochi
41 90% 50% 1-600 Scheggia Bio Bombe oleose Ferruggine Meteorite (A)
42 100% 0% Zorlin Shape Zorlin Shape Zorlin Shape Zorlin Shape
43 100% 0% Cappello d’oro Cappello d’oro Cappello d’oro Cappello d’oro
44 100% 0% Morione Rigene Morione Rigene Morione Rigene Morione Rigene
45 90% 50% 1-600 Scheggia Energira Scheggia Sancta Ferruggine Meteorite (B)
46 100% 0% Baffo di drago Baffo di drago Baffo di drago Baffo di drago
47 90% 50% 1-600 Scheggia Bio Scheggia Vaniga Ferruggine Meteorite (A)
48 90% 50% 1-600 Scheggia Bio Scheggia Energira Ferruggine Meteorite (B)
49 90% 50% 1-600 Scheggia Dark Scheggia Dispel Ferruggine Meteorite (A)
50 90% 50% 1-600 Scheggia Bio Scheggia Aeroga Ferruggine Meteorite (C)
51 25% 0% Osso di Byblos Osso di Byblos Osso di Byblos Osso di Byblos
52 25% 0% Scarpe di Quismot Scarpe di Quismot Scarpe di Quismot Scarpe di Quismot
53 90% 50% 1-600 Scheggia Hastega Scheggia Inversione Ferruggine Meteorite (B)
54 90% 50% 1-600 Scheggia Dark Scheggia Reflega Ferruggine Meteorite (A)
55 100% 0% Tunica radiosa Tunica radiosa Tunica radiosa Tunica radiosa
56 90% 50% 1-600 Scheggia Bolla Scheggia Levitaga Ferruggine Meteorite (A)
57 90% 50% 1-600 Scheggia Obliter Quadrelli di piombo Ferruggine Meteorite (A)
58 100% 0% Arcturus Arcturus Arcturus Arcturus
59 100% 0% Zischagge magico Zischagge magico Zischagge magico Zischagge magico
60 90% 50% 1-600 Scheggia Aqua Scheggia Sancta Ferruggine Meteorite (B)
61 90% 50% 1-600 Scheggia Aero Scheggia Aeroga Ferruggine Meteorite (A)
62 90% 50% 1-600 Scheggia Dark Colpi al napalm Ferruggine Meteorite (A)
63 25% 0% Stivali di Germina Stivali di Germina Stivali di Germina Stivali di Germina
64 100% 0% Maximilian Maximilian Maximilian Maximilian
65 100% 0% Pinna di balena Pinna di balena Pinna di balena Pinna di balena
66 100% 0% Collasso Collasso Collasso Collasso
67 100% 0% Masamune Masamune Masamune Masamune

Non appena scenderete gli scalini, partirà subito un’ulteriore scena, che vedrà protagonista il marchese Halim Ondore IV. Terminata la scena, spingetevi verso ovest, oltre l’Entrata e il Ponte Ortam. Le Miniere di Lhusu sono contaminate d’innumerevoli trappole (figura): per evitarle in modo intelligente, usate Scan, che vi permetterà di vederle e di scansarle, o equipaggiate un Bracciale sui vostri personaggi. Se vi torna più comodo, potete sempre decidere di impostare un gambit che vi consenta di far attivare Scan su un alleato non appena l’effetto si è dissipato. Un esempio di gambit potrebbe essere il seguente: Sé —> Scan.

Come sempre, potete far riferimento alla nostra mappa a inizio paragrafo per orientarvi al meglio. Dal Ponte Ortam, raggiungete il bivio nel Binario 1, dopodiché svoltate a destra e proseguite quindi verso nord. Andate oltre il Doppio Ponte Sunya ed entrate nell’Area Estrattiva 2. Nella maggioranza di queste aree potrete aprire alcune giare del tesoro, puntualmente indicate sulla mappa.

Una zona ideale per fare Lv Up in fretta: Nel Doppio Ponte Sunya, con un pizzico di astuzia e di pazienza, è possibile rafforzare la propria squadra e ottenere facilmente Guil in modo non troppo faticoso. Date vita lì a lunghe Uccisioni a Catena di Nonmorti per raccogliere enormi quantitativi di punti EXP e una montagna di Guil ricavabili dalla vendita delle preziose Ossa Frantumate. In pochissimo tempo, specie se usate la Modalità Accelerata, potrete sterminare 50 Skeletri e ottenere 15.000 punti EXP e 10.000 Guil! Non appena vedete che i Nonmorti non ricompaiono più, allontanatevi di due zone e ritornate al Doppio Ponte Sunya (lungo la strada, per evitare di distruggere la Catena creata, non sconfiggete gli altri nemici, ma datevi alla fuga). Ricordatevi, infine, che gli Skeletri possono essere sconfitti semplicemente usando su di loro delle Code di Fenice; tuttavia, riservatevi questa possibilità solo in caso di emergenza (perché le Code di Fenice costano non poco).

Fatto questo, risalite le scale e inoltratevi in direzione del fondo dell’Area Estrattiva 2. Partirà, così, una cut-scene: Lamont ci fornirà qualche importante spiegazione sulla Negalite, ma Balthier – insospettito dalla mole di informazioni in possesso del ragazzo – comincerà a dubitare di lui, intimandogli dunque di rivelare la sua vera identità. Ad interrompere il confronto, tuttavia, arriverà Ba’Gamnan, che non lascerà il tempo di approfondire la questione. Al termine della scena, vi vedrete fronteggiati da Ba’Gamnan e dai suoi tirapiedi. Le alternative sono due: o scegliete di combattere o vi date alla fuga. La seconda opzione è senz’altro la più conveniente, dato che questi avversari sono ancora troppo potenti per essere battuti. Non vergognatevi, dunque, di scappare a gambe levate (tenendo premuto l’apposito tasto).

Dirigetevi verso l’Entrata (servitevi della mappa per orientarvi al meglio); una volta qui, Fran vi informerà che quei seccatori hanno smesso di darvi la caccia. Pertanto, potete uscire dalle Miniere di Lhusu e godervi la meritata scena d’intermezzo per rilassarvi un po’. Scopriremo la vera identità di Lamont e rivedremo Penelo: fuori dalle miniere, la ragazza si è imbattuta nel Marchese e nel Giudice Ghis. Sarà proprio presso il Marchese, grazie all’intercessione di “Sua Eminenza“, che Penelo troverà per il momento un rifugio. Al termine di questa scena, Lamont abbandonerà la squadra. Il prossimo obiettivo è quello di riuscire a conquistare un’udienza con il Marchese Ondore.

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