FF XII: The Zodiac Age – Sistema di Combattimento

FF XII: The Zodiac Age - Sistema di Combattimento

Il sistema di combattimento di Final Fantasy XII, specie ai tempi nei quali fu rilasciato, si dimostrò particolarmente innovativo per la sua capacità di rompere che gli schemi tradizionali del passato, abbandonando il sistema di turnazione e una completa dipendenza dai comandi del menu.

Il sistema di combattimento di Final Fantasy XII: The Zodiac Age, che ricalca quello dell’originale nelle meccaniche principali, unisce armoniosamente azione ed esplorazione, permettendovi d’impostare autonomamente i criteri base per il funzionamento dell’IA (Intelligenza Artificiale) attraverso l’intrigante sistema dei Gambit. Questo vi consente di automatizzare alcuni aspetti della battaglia, impostando azioni in una serie di comandi che si realizzano se viene rispettata la logica delle azioni richieste. Naturalmente, per tutta la durata dello scontro potrete monitorare l’efficacia dei comandi automatici impostati, nonché impartire ordini manualmente, laddove necessario, per scavalcare i gambit.

In questa sezione analizzeremo tutte le meccaniche del sistema di combattimento di Final Fantasy XII: The Zodiac Age, approfondendo anche le più complesse. Nello specifico:

ADB al posto dell’ATB

La prima differenza di rilievo si rintraccia nell’introduzione di una ADB (Active Dimension Battle), che sostituisce la tradizionale ATB del gioco. In Final Fantasy XII, infatti, non esiste più una transizione fra battaglia ed esplorazione poiché i due aspetti sono uniti in un’unica componente continuativa. I nemici sono direttamente visibili sul campo, il che vi consente di scegliere se attaccarli o aggirarli. La battaglia può cominciare in qualsiasi momento, ma fate attenzione perché, nel corso di uno scontro, altri nemici nei paraggi possono decidere di unirsi alla mischia.

Dato che la battaglia avviene in tempo reale, alleati e nemici si attaccheranno e si riposizioneranno continuamente. Se necessitate di mettere in pausa l’azione di gioco quando aprite la finestra dei comandi di battaglia dal menu di battaglia, vi basterà selezionare “Attesa” dal menu delle opzioni nel menu “Configura“.

Per aprire il menu di battaglia, premete il tasto di conferma. Da qui potrete selezionare le azioni da compiere premendo Su e Giù sul controller (o sulla tastiera) e poi di nuovo il tasto per confermare. Così facendo, vedrete comparire una barra accanto al nome del personaggio nell’angolo in basso a destra dello schermo. La velocità con cui tale barra si riempie è direttamente collegata al parametro Velocità del personaggio in questione. Una volta caricata completamente, il personaggio potrà compiere l’azione impartitagli. Potete determinare autonomamente le decisioni per ogni personaggio accedendo al menu di battaglia e premendo destra o sinistra nel controller o nella tastiera per passare da un eroe all’altro.

Se vi appoggiate all’opzione “Attesa” del menu “Configura“, il sistema di combattimento di Final Fantasy XII non vi sembrerà niente di diverso rispetto ad altri titoli della serie. La differenza vera e propria si annida nell’utilizzo dei gambit, che si rendono necessari se non volete selezionare singolarmente ogni azione e desiderate creare degli schemi automatici con cui i vostri personaggi possano reagire alle diverse situazioni di battaglia.

A differenza di molti altri titoli della saga, in Final Fantasy XII: The Zodiac Age le battaglie non avvengono in maniera casuale: siete voi a scegliere se combattere o evitarle. Naturalmente, ignorare a lungo gli scontri significa perdere opportunità per accumulare EXP (Punti Esperienza), LP (License Points), punti per il clan, oggetti, guil e annotazioni per il Bestiario del gioco, perciò non conviene adottare a lungo una simile tattica. In casi eccezionali, per esempio nel caso di battaglie contro boss, mini-boss o particolari richieste di caccia, non otterrete EXP o oggetti, ma la ricompensa in LP sarà comunque molto generosa.

Per quanto sia possibile evitare la maggior parte dei nemici nel corso dell’esplorazione, bisogna tenere a mente che – non appena personaggi e nemici si avvistano – la squadra estrae le armi per prepararsi alla battaglia. A quel punto, la battaglia comincia, a meno che voi o il vostro nemico non decidiate di darvela a gambe. Finché le armi dei vostri personaggi restano estratte, significa che la squadra è predisposta alla battaglia. Una volta che uno scontro prende le mosse, è suggeribile restare sul posto e terminare lo scontro, altrimenti c’è il rischio di attirare nella mischia ulteriori avversari, rendendo il combattimento assai più difficile e aumentando lo svantaggio numerico.

Le creature con una barra dei PV verde sono notoriamente non aggressive, il che significa che non vi attaccheranno mai, se non sarete voi a farlo per primi. Può essere comunque una buona idea attaccare questi nemici per aggiungerne le relative informazioni nel Bestiario o collezionare gli oggetti che lasceranno cadere. In alcuni casi specifici, invece, come per esempio nella lotta agli Spiriti elementali, conviene sempre proseguire oltre. Se per errore ne doveste prendere uno di mira, resterà non aggressivo fin quando non lo colpirete, perciò avrete ancora tempo per annullare l’attacco e fuggire senza provocarlo. Gli spiriti elementali, che fanno parte di una categoria di nemici molto potenti con una barra verde, inizialmente sembrano sempre non-aggressivi, ma in qualche caso finiscono per attaccare la squadra con potenti magie. Un’altra eccezione, invece, si crea quando un nemico con la barra verde vi vede attaccare un altro componente della sua specie; in quel caso, vi attaccherà anche lui, sebbene non lo abbiate colpito direttamente o preso di mira, così da difendere il proprio alleato.

Come già accennato, non dovete obbligatoriamente sconfiggere tutti i nemici che vi si presentano davanti; se siete in cattive acque, la fuga potrebbe rivelarsi l’arma migliore. Inoltre, ci saranno alcune occasioni in cui darsela a gambe sarà l’unica soluzione per scampare a pericoli imminenti. Per fuggire, tenete premuto il tasto Fuga per rinfoderare le armi, interrompere le azioni in corso e disabilitare i gambit, quindi cominciate a correre. E’ probabile che durante la fuga subiate anche dei danni, almeno fin quando un alleato rimane nel raggio d’azione di un nemico. Ricordate, in più, che alcuni nemici potranno decidere d’inseguirvi per molto tempo, oppure altri nemici che vi avvistano da lontano potrebbero aggiungersi alla battaglia e tentare di fermarvi. Alla fine, comunque, i nemici si arrenderanno, ma è preferibile trovare direttamente un’uscita dalla vostra area corrente per scampare definitivamente al pericolo.

Un’altra alternativa per fuggire è quella di correre verso un gruppo di creature che sia per propria natura nemico dei nemici che vi stanno inseguendo. In questo modo potrete indurre i nemici che vi stanno inseguendo a smettere di darvi la caccia, preferendo invece ingaggiare uno scontro con gli altri nemici dei quali sono avversari naturali (avviando così una battaglia incrociata).

Durante la fuga, inoltre, la squadra recupererà gradualmente MP (Mist Points). Talvolta, quindi, può essere anche una buona idea scappare da una battaglia in cui avete buone possibilità di vittoria solo per permettere al party di ripristinare un po’ dei propri MP.

Recuperare HP e MP

Esistono numerosi espedienti con cui è possibile ripristinare gli HP e gli MP dei vostri personaggi:

  1. Toccare un Salvocristallo (ripristina completamente HP e MP del gruppo)
  2. Camminare (ripristina MP)
  3. Attivare una Trappola Recupera HP (ripristina HP)
  4. Attivare una Trappola Recupera MP (ripristina MP)
  5. Usare un oggetto della categoria “Pozioni” dal menu per ripristinare gli HP
  6. Usare un oggetto della categoria “Etere” dal menu per ripristinare gli MP
  7. Usare un oggetto della categoria “Elisir” dal menu per ripristinare HP e MP
  8. Lanciare una magia curativa o usare la tecnica MP -> HP per recuperare HP
  9. Usare la tecnica Carica per recuperare PM
  10. Usare la magia Drain su un nemico per rubargli HP
  11. Usare la magia Aspir su un nemico per rubargli MP, oppure usarla su un personaggio in status Furia, dato che non potrà fare uso e i suoi PM si ricaricheranno più velocemente del normale
  12. Lasciare che i vostri personaggi vengano colpiti da una magia di un elemento che possono assorbire (grazie ad appositi capi d’equipaggiamento) per recuperare HP
  13. Lanciare Rigene su un personaggio per ripristinare gradualmente i suoi HP
  14. (Raro) Un personaggio può raccogliere un oggetto capace di ripristinare HP, MP o entrambi (accade in maniera casuale a mano a mano che si incrementa il numero di uccisioni in una catena)
  15. Sboccare determinati nodi sulla Scacchiera per rivelare altri metodi con cui ripristinare MP
  16. Subire danni quando un personaggio ha lanciato su di sé la magia Inversione per ricaricarsi di una quantità di HP pari all’ammontare dei danni subiti

Quando gli HP di un personaggio vengono azzerati, il gioco non termina immediatamente. Potete riportare in vita il personaggio usando la magia Reiz o una Coda di fenice. In alternativa, potete sostituire il personaggio caduto con una delle vostre riserve. Il gioco non termina nemmeno se tutti e tre i componenti della squadra finiscono K.O. In tal caso, potete sostituirli tutti con le vostre riserve per continuare lo scontro. Tuttavia, ovviamente il gioco termina nel momento in cui sia i componenti attivi che le riserve sono rimasti senza più HP.

La migliore cosa da fare quando gli Hp di un personaggio scendono a un livello critico è dare la precedenza alle operazioni di cura; utilissime saranno, perciò, le Pozioni e le magie come Energia. Il vantaggio principale che gli oggetti hanno sulle magie è che vengono usati praticamente subito, a differenza delle magie che necessitano di un tempo di caricamento prima di essere lanciate. Al contrario, lo svantaggio degli oggetti è che si consumano e vanno ricomprati, a differenza degli MP che possono essere ripristinati semplicemente camminando.

Attenzione: in alcune sezioni del gioco, le regole generali del sistema del combattimento varieranno per aumentare il livello di sfida. Può capitare che, di tanto in tanto, dobbiate quindi combattere uno scontro mentre i vostri HP e i vostri MP calano progressivamente, oppure di dover combattere senza poter ricorrere all’uso degli oggetti. Si tratta di eventi rari, ma è bene sapere quali sono le icone che visualizzerete in questi casi e a cosa corrispondono:

CONDIZIONI STRAORDINARIE
Icona Condizione Effetto
Icona Prosciuga HP Gli HP dei componenti attivi in squadra decrescono nel corso della battaglia. L’effetto non porta alla morte: raggiunto lo stremo delle forze, il personaggio rimarrà con 1 HP e sopravviverà fin quando non verrà colpito.
Icona Prosciuga MP Gli MP dei componenti attivi in squadra decrescono nel corso della battaglia.
Icona Attacchi vietati Questa condizione disabilita il comando “Attacca” e qualunque gambit che faccia uso di questo comando. Quando ciò si verifica, occorrerà fare affidamento sulle Magie e sulle Tecniche per debellare i nemici.
Icona Magie vietate Questa condizione disabilita il comando “Magie” e qualunque gambit che faccia uso di questo comando. Quando ciò si verifica, occorrerà fare affidamento sugli Attacchi e sulle Tecniche per debellare i nemici, e sugli oggetti di recupero per curare le ferite o rimuovere le alterazioni di stato.
Icona Tecniche vietate Impedisce di usare qualunque tipo di tecnica. Eliminando “Carica” dal vostro arsenale, questo comando vi impone di ripristinare i vostri MP con altri metodi.
Icona Oggetti vietati Questa condizione vi impedisce di usare oggetti o gambit che prevedano l’uso di oggetti. Potrete curare le ferite o rimuovere gli status alterati soltanto attraverso le magie.
Icona Campo magnetico Rallenta significativamente la velocità della ADB per qualunque personaggio equipaggiato con armature di metallo o accessori. Rimuovete qualsiasi capo di metallo o rimpiazzatelo con capi equivalenti di tessuto o pelle per accelerare le azioni dei vostri personaggi.

Infine, tenete sempre presente che:

  • Alcune aree non hanno uscita: nel corso della maggior parte delle battaglie Boss, non avrete modo di abbandonare il campo di battaglia.
  • Game Over istantaneo: esiste un solo evento di gioco in cui può verificarsi questo spiacevole scenario, ossia quando fronteggiate i Muri diabolici nella Tomba di Raithwall.
  • Battaglie a tempo: un particolare scontro possiede un tempo limite entro il quale completarlo. Se non riuscirete a portare a termine la battaglia prima dello scadere del tempo, il vostro avversario recupererà completamente i propri HP.
Tempi di caricamento

Ogni azione richiede un certo tempo di caricamento. La barra che potete visualizzare nell’angolo in basso a destra della schermata, accanto al nome di ogni personaggio, rappresenta il tempo richiesto per ogni azione selezionata. Dopo aver impartito un comando, o dopo che un gambit lo ha fatto per voi, l’azione sarà visualizzata sopra la barra e la barra comincerà a riempirsi. Quando sarà del tutto piena, vedrete comparire la parola “Azione” non appena sarete nel raggio d’azione necessario per indirizzarla al nemico o a un alleato, a seconda di chi ne è il destinatario. Dopo che un’azione ha cominciato a caricarsi nella barra, potete interromperla nei seguenti modi:

  • Selezionando un altro comando
  • Premendo i tasti per la Fuga
  • Cambiando equipaggiamento
  • Passando da una mappa all’altra (cambiando stanza)
  • Esaminando uno scrigno del tesoro o parlando con qualcuno
  • Se gambit con priorità più alta completano le proprie condizioni, il che riavvia la barra in favore dell’azione con la priorità più alta

La velocità con cui la barra si riempie è collegata al parametro Velocità del personaggio che si accinge a compiere l’azione scelta. Nella tabella che segue riepiloghiamo i modi con cui è possibile alterare la velocità di caricamento della barra:

VELOCITA’ DI CARICAMENTO
Status alterati Effetto
Haste + Furia Velocità x3
Furia oppure Slow + Haste + Furia (*) = Velocità x2 (*) Velocità x2
Haste Velocità x1,5
Slow + Haste oppure Slow + Furia = Velocità x1 Velocità x1
Slow Velocità x0,5
Stop o Pietra Velocità x0

(*) = Questo effetto si verifica soltanto se un personaggio indossa un accessorio che conferisca automaticamente uno di questi status alterati e la magia di tipo opposto gli sia scagliata contro

Composizione della squadra

La squadra è composta da personaggi diversi, ognuno con un proprio ruolo all’interno della battaglia. Nello specifico, la composizione s’incentra su quattro ruoli specifici:

  • Componenti attivi: membri del gruppo schierati sul campo di battaglia. Una squadra può contarne un massimo di tre, mentre tutti i personaggi in eccesso vengono confinati al ruolo di riserve.
  • Riserve: membri del gruppo che non sono attivamente impegnati in battaglia, ma fanno comunque parte della squadra.
  • Ospiti: personaggi legati agli eventi di gioco che si uniscono alla squadra in via temporanea. Possono essere controllati come leader del gruppo e potete impartire loro dei comandi. Anche i loro gambit possono essere alterati, ma non il loro equipaggiamento, né le loro licenze.
  • Altro: talvolta possono unirsi alla squadra personaggi che non figurano nella lista dei vostri combattenti. Non sono considerati nemmeno Ospiti, ma forniscono un contributo alle battaglie.

FF XII: The Zodiac Age - Sistema di Combattimento

Tenete d’occhio le scritte nell’angolo in basso a destra dello schermo per notare che i nomi dei personaggi cambiano colore da rosso a blu in base alle azione che stanno eseguendo e alle azioni che stanno subendo. Se il nome di un componente della squadra compare in rosso, significa che non potete scambiarlo con una riserva. Al contrario, dovrete attendere finché l’azione non sarà terminata per poter effettuare lo scambio.

In ogni squadra dovrete designare un leader, ovvero sia il personaggio col quale guidare il resto del gruppo. Il leader si riconosce dal fatto che il suo nome è evidenziato e dal fatto che un’icona a forma di bandiera rossa compare accanto al suo volto nel menu. Il leader è anche il personaggio con il quale vi sposterete nel mondo di gioco. Può facilmente essere cambiato con l’ausilio del menù principale (alla voce “Formazione“), oppure premete i tasti direzionali su o giù (a menù battaglia chiuso) e selezionate un membro attivo della squadra; non importa se il personaggio è sotto tiro, questo non avrà alcuna influenza. Attenzione, però: se il leader attuale viene messo K.O. o viene pietrificato o ancora inabilitato durante un combattimento, vi verrà subito chiesto di selezionarne un altro.

Quanto alle riserve, non dimenticate che i membri del gruppo in panchina non ricevono EXP dai nemici sconfitti, ma ottengono comunque LP. A seconda di cosa preferite, potete scegliere di concentrarvi su un singolo gruppo di personaggi per la maggior parte del gioco, oppure intervallare l’uso di tutti gli eroi di Final Fantasy XII: The Zodiac Age per mantenere quanto più possibile allineato il loro livello. Se scegliete il primo approccio, però, siate molto cauti: puntando solo sullo sviluppo di tre personaggi, infatti, rischiate di essere molto più vulnerabili a un game over, quando i vostri componenti di punta verranno messi K.O. e vi toccherà adoperare le riserve.

Per questo motivo, è caldamente consigliato allenare gradualmente tutti i vostri personaggi, almeno fino a quando non avranno raggiunto tutti il Livello 40. A quel punto, potrete scegliere il vostro gruppo preponderante, ossia i vostri tre personaggi preferiti, e focalizzarvi sul loro sviluppo per svolgere le missioni secondarie impegnative e portarli quanto prima al Livello 99.

Proseguendo nel gioco, potrete entrare in possesso del fantastico accessorio Stola Pulcino, che raddoppierà i punti EXP ottenuti a fine battaglia. Inoltre, tutti i membri del gruppo (anche le riserve) ricevono la stessa quantità di LP (a meno che non siano in status K.O. o Pietra), permettendovi di proseguire con tutti i vostri personaggi l’avanzamento nella Scacchiera.

Parametri: come migliorarli

Le performance dei vostri eroi in battaglia sono legate ai numerosi parametri che li caratterizzano. Ognuno di questi attributi è influenzato da numerosi aspetti, primariamente il livello del personaggio e l’equipaggiamento che indossa, e può essere potenziato/depotenziato da taluni status alterati. Ecco un elenco di tutto ciò che può significativamente accrescere i parametri dei vostri personaggi:

  • Aumento di HP: equipaggiare Protezioni Leggere o sbloccare i riquadri HP + sulla Scacchiera
  • Aumento di MP: equipaggiare Protezioni Magiche o impugnare dei Rami
  • Aumento di Attacco: equipaggiare Armi o Munizioni
  • Aumento di DIF Fisica: equipaggiare Armature
  • Aumento di DIF Magica: equipaggiare Elmi e Cappelli
  • Aumento di Destrezza: equipaggiare uno Scudo
  • Aumento di DES Magica: equipaggiare certi Scudi
  • Aumento di Forza: equipaggiare Protezioni Pesanti o sbloccare licenze Forza + sulla Scacchiera
  • Aumento di POT Magica: equipaggiare Protezioni Magiche o sbloccare licenze Potenza magica + sulla Scacchiera
  • Aumento di Vigore: indossare certi Accessori
  • Aumento di Velocità: indossare certi Accessori o sbloccare i relativi riquadri Accelerazione sulla Scacchiera
Distinguere un Bersaglio

Ogni volta che selezionate il comando “Attacca” dal Menù di Battaglia e mirate ad un nemico, vedrete comparire una linea rossa diretta al nemico più vicino (a meno che la relativa opzione non sia disabilitata) e ne visualizzerete il rispettivo nome nel Menù del Bersaglio (posto nell’angolo inferiore sinistro dello schermo) insieme ad altre informazioni varie. Quando ci sono più nemici dello stesso tipo e con lo stesso nome, verranno differenziati in ordine alfabetico (es: Iena AIena B e via discorrendo). Ogni volta, invece, che mirate ad un alleato, la linea sopra menzionata sarà di colore blu e le informazioni che vi verranno fornite cominceranno a lampeggiare nell’angolo destro dello schermo.

Il colore delle linee vi aiuta a riconoscere se un personaggio sta prendendo di mira un nemico o un alleato, e con quale tipo di azione. Nello specifico, ecco lo schema dei colori delle traiettorie e cosa significano:

  • Rosso: Azione del nemico (qualsiasi che non sia curativa)
  • Viola: Azione del nemico (curativa)
  • Blu: Azione del personaggio (qualsiasi che non sia curativa)
  • Verde: Azione del personaggio (curativa)

La linea del bersaglio indica dove si trova il nemico del vostro leader, ma c’è anche un’altra freccia accanto a quel personaggio che sta a indicare se siete effettivamente vicini abbastanza al bersaglio. Il colore delle freccia cambia a seconda che siate o meno entro il corretto raggio d’azione:

  • Rossa: il vostro personaggio si trova al di fuori del raggio d’azione necessario per attaccare il mostro
  • Gialla: il vostro personaggio si trova entro il raggio d’azione necessario per attaccare il mostro

Qualora desideriate selezionare un bersaglio differente, premete gli appositi tasti per scorrere tra i vari gruppi di gioco, che si suddividono a loro volta in:

  • Nemici: questo gruppo comprende tutti i nemici che vi circondano.
  • Squadra: questo gruppo comprende tutti i membri attivi della squadra.
  • Riserve: questo gruppo comprende tutti i membri inattivi della squadra.
  • Altro: questo gruppo comprende tutti i membri che si uniscono alla squadra occasionalmente o solo durante certi momenti del gioco.
Scan: analizzare nemici e trappole

Usando la tecnica Scan potrete visualizzare tutta una serie di utili informazioni sui vostri bersagli. Essa vi permette di visualizzare i dati del nemico che state affrontando, le sue debolezze, il tipo di nemico e anche le trappole disseminate nei luoghi poco sicuri dai quali passerete inevitabilmente durante il corso della vostra avventura.

Potete attivare questo status in due modi differenti:

  • Potete sbloccare la tecnica Scan sviluppando determinati Mestieri e poi impostare un gambit come il seguente: Sé –> Scan. Questo perché lo status va rinnovato periodicamente (impostategli comunque una bassa priorità nei gambit).
  • Potete equipaggiarvi dell’accessorio Bracciale ed acquisirne la Licenza necessaria. In questo modo il portatore si garantirà lo status Scan attivo su di sé permanentemente.

Quando attivate l’effetto di Scan, vedrete apparire un’apposita icona che vi mostrerà se un nemico è affetto dalla scansione o meno. Se non lo è, vedrete comparire una “X” sopra il simbolo di Scan.

Se un nemico è di tipo volante, accanto all’icona di una piuma comparirà la dicitura “Volante“. Se nessuno dei vostri personaggi possiede Scan attivo, invece, visualizzerete un punto interrogativo al posto del livello del vostro avversario e un punto interrogativo al posto dei suoi HP e MP massimi.

Se il nome di un nemico compare in rosso, significa che quell’avversario è di tre livelli (o più) superiore rispetto al vostro personaggio. Se il nome compare in giallo, invece, l’avversario è uno o due livelli superiore rispetto al vostro personaggio. Infine, se il nome appare in blu, il nemico è allo stesso livello del vostro personaggio, o addirittura inferiore. Potrete cogliere queste informazioni anche se Scan non è attivo.  Controllando un nemico, sia con Scan che senza, potrete anche visualizzare anche gli status alterati positivi e negativi da cui è affetto. I suoi punti deboli, invece, compariranno solo se uno dei vostri personaggi attiva Scan.

Molte delle terre di Ivalice sono rese infide non solo dalla pericolosa fauna che le popola, ma anche dalle meschine trappole sparse per il terreno d’esplorazione. Fatte salve rare eccezioni, la maggior parte delle trappole arreca danno alla vostra squadra. Dopo averle individuate con Scan, quindi, dovete anche prestare molta attenzione ad evitarle. Un modo molto semplice per fare questo è fare uso dell’utile magia Levitaga o di accessori dallo stesso effetto come gli Stivali Alati e le Ginocchiere d’Acciaio (attivi solo sui portatori, però). Fate attenzione a non calpestare le trappole, soprattutto se siete immersi in uno scontro, e non dimenticate che, per quanto possiate dirigere manualmente i movimenti del vostro leader, i vostri alleati controllati dal computer potrebbero non essere altrettanto accorti nell’evitare di caderne vittime. Tenete a mente, poi, che ci sono vari tipi di trappole, ognuna dagli effetti diversi, più o meno pericolosi. Di seguito elenchiamo in una pratica tabella tutte le tipologie di trappole presenti nel gioco:

Nome Trappola Effetto
Esplosiva Causa danni non elementali
Acuminata Causa danni pesanti
Dirompente Causa danni letali
Antimago Causa danni agli Mp
Debilitante Causa ingenti danni agli Mp
Pietrificante Può causare status Pietrosi
Allucinogena Può causare status Caos
Allibente Può causare status Mutismo
Asfissiante Può causare status Crisi
Lacrimogena Può causare status Cecità
Paralizzante Può causare status Inabilità e Rovescio
Infettiva Può causare status Virus
Untuosa Può causare status Olio
Spillaguil Decresce la quantità di Guil posseduti
Recupera Hp Ripristina gli Hp
Recupera Mp Ripristina gli mp
Tipologie di Attacchi

Esistono due categorie di attacchi: gli attacchi fisici e gli attacchi magici. Nella tabella che segue sono raggruppati gli aspetti principali che influiscono sull’efficacia di ogni attacco.

EFFICACIA DEGLI ATTACCHI
Circostanza Attacco fisico Attacco magico
Potenza del danno Attacco (POT Fisica) POT Magica
Riduzione del danno DIF Fisica DIF Magica
Elusione del danno Destrezza DES Magica
Riduzione dei danni per mezzo di magie Protect Shell
Aumento della potenza del danno per mezzo di magie Audacia Fede
Annullamento del danno Scudo Scudo magico

Colpi critici e attacchi a raffica

I danni prodotti dalle armi variano sulla base di una serie di fattori. Risentono quasi tutte di alcune oscillazioni fra ogni colpo andato e segno e i parametri di Difesa del nemico. E’ possibile, tuttavia, che un’arma produca un colpo critico, grazie al quale il danno aumenta esponenzialmente. Il colpo critico non solo aumenta la potenza dell’arma, ma è influenzato anche dalle resistenze/debolezze elementali del vostro avversario.

Gli attacchi a raffica, invece, sono dei colpi concatenati. Avvengono casualmente, ma per alcune armi le probabilità che si verifichino sono più alte che per altre. Nello specifico, le armi più inclini a questo tipo di attacchi sono le Katana, le Katana Ninja e le Daghe, che possono consentirvi di mandare a segno anche 10 attacchi a raffica. Le armi a gittata, invece, tipo gli Archi o i Fucili non ne producono mai. Gli attacchi a raffica spesso causano danni minori per ogni colpo, ma compensano con la ripetizione dei colpi inferti, arrivando spesso a superare di gran lunga i danni totali (una katana che sferra 10 colpi da 4.999 punti di danno l’uno, per esempio, produrrà un danno di 49.990 punti contro una spada che arreca un singolo colpo da 9.999 punti di danno).

Tenete a mente che gli attacchi a raffica non si verificano ad ogni fendente e una combo da 10 colpi è veramente molto rara. Alla luce di questo, un’arma con un alto “Valore Raffica” non è necessariamente migliore di un’altra che non lo possiede. Ciò nonostante, l’accessorio Mitena di Genji stimolerà la produzione di attacchi a raffica, soprattutto impugnando una Katana.

Contrattacchi

La Briglia da Guerra è un accessorio che consente di contrattaccare agli attacchi nemici in maniera automatica. Si tratta di un’opzione straordinaria, disponibile sin dalle prime fasi di gioco, poiché vi consente di abbattere più facilmente gli avversari.

Attenzione, però, perché anche i vostri nemici talvolta possono contrattaccare. Visualizzerete sempre la parola “Contrattacco” su schermo, quando qualcuno ne sta eseguendo uno. Potete domare i nemici che tendono a contrattaccare spesso usando Morfeo o Stop, dato che le magie non possono essere contrattaccate.

Elementi

Sia i vostri personaggi che i vostri nemici possono avvalersi di armi e magie infuse di una determinata energia elementale. Conoscere gli elementi nel gioco e le loro contromisure è fondamentale per guadagnare una posizione di vantaggio, soprattutto negli scontri più impegnativi. Allo stesso modo, sottovalutare i loro effetti nel gioco può condurvi a un’amara sconfitta nei momenti decisivi. La tabella che segue riepiloga tutti gli elementi esistenti nel gioco e i possibili effetti ad essi associati.

GLI ELEMENTI
Icona Elemento Opposto Icona
Icona Fuoco Acqua Icona
Icona Gelo Tuono Icona
Icona Terra Aria Icona
Icona Sacro Oscuro Icona

Come si evince in tabella, ogni elemento possiede un proprio opposto. Quando un avversario viene colpito da un attacco elementale, la reazione di base è neutrale, il che significa che viene accusato il 100% del danno. Tuttavia, ci sono altri quattro modi differenti di reagire a un elemento:

  • Debole: l’elemento causa il doppio del danno normale (200%)
  • Dimezza: l’elemento causa la metà del danno normale (50%)
  • Immune: l’elemento non causa alcun danno (0%)
  • Assorbe: l’elemento viene assorbito e ripristina i punti HP di chi lo subisce

Esistono armature e accessori che modificano le resistenze elementali, sono elencati nelle apposite sezioni. Per i nemici, invece, si tratta di predisposizioni naturali, a seconda della tipologia.

Cariche Mystes

Le Cariche Mystes rappresentano i Punti Mystes che potete adoperare per invocare un Esper o ricorrere ad un’Apoteosi. Ogni personaggio può ottenere fino a tre Cariche Mystes. La prima carica si ottiene quando un personaggio sblocca la prima Apoteosi o Invocazione sulla Scacchiera. Ogni Apoteosi o Invocazione sbloccata successivamente aggiungerà un’ulteriore Carica Mystes.

Nella versione PS2 di Final Fantasy XII, le Cariche Mystes erano direttamente collegate al numero di MP totali. In Final Fantasy XII: The Zodiac Age, invece, le Cariche Mystes si trasformano in un indicatore separato che viene mostrato al di sotto del numero totale di HP/MP del personaggio. Quando le Cariche Mystes sono disponibili, è possibile eseguire un’Apoteosi o un’Invocazione. Quando l’indicatore è vuoto, invece, il giocatore dovrà riempirlo arrecando o subendo danni. Le azioni che ricaricano gli MP, come Carica, Aspir o gli Eteri, ripristineranno anche le Cariche Mystes. Un Elisir ripristinerà completamente le cariche di un personaggio, mentre un Megaelisir ripristinerà interamente le Cariche Mystes di tutti i personaggi.


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