FF XII: The Zodiac Age – Scacchiera del Mago Spaziotempo

FF XII: The Zodiac Age - Scacchiera del Mago Spaziotempo

  • Segno: Bilancia
  • Ruolo: Danni a distanza/Supporto
  • Armi: Balestre
  • Protezioni: Pesanti

Il Mago Spaziotempo detiene il controllo del tempo stesso, potendo scegliere quando aiutare gli alleati e quando ostacolare i nemici. Indossa Protezioni pesanti e imbraccia delle Balestre. Godendo di un pieno comparto di licenze Accelerazione, due licenze Risparmio MP, nove licenze Forza + e nove licenze Potenza Magica +, il Mago Spaziotempo è un ottimo Mestiere sul quale lavorare. Le Magie Spaziotempo sono potenti e variegate e consentono di lanciare status come Haste, Slow e Inabilità. Anche le Magie Verdi hanno più importanza di quanto si potrebbe credere, al punto che rendono questo ruolo un alleato formidabile per eventuali Mestieri in prima linea. Il Mago Spaziotempo può anche apprendere Energira, Reiz e sbloccare alcune licenze Spade, senza contare lo straordinario accesso a Falciaspirito e Falciamagia, che unite all’ultima licenza Risparmio MP, sono fra i blocchi più rilevanti da rimuovere nella scelta degli Esper da assegnare.

Proprio a proposito dell’ultima licenza Risparmio MP, a meno che non abbiniate il Mago Spaziotempo con il Cavaliere, probabilmente non riuscirete ad ottenerla. La combinazione non è malvagia, ma presenta alcuni svantaggi, come alcuni doppioni nelle Armature pesanti, che invece è sempre meglio distribuire fra i vari componenti della squadra. Il Mago Spaziotempo non richiede molto nella via per gli Esper, perciò può anche essere accostato con diversi altri Mestieri. Il Samurai, per esempio, è una combinazione soddisfacente che non sovraccarica di responsabilità questo ruolo in combattimento e può maneggiare le sue armi con efficacia grazie alla sinergia fra potenziamenti ai valori di Forza e Potenza Magica. Anche i Mestieri più lenti sono un’ottima scelta, ad esempio il Monaco o l’Ulano. Il Mago Spaziotempo è una curiosa via di mezzo sia a livello di distribuzione di parametri, sia a livello di ruolo in battaglia, perciò le combinazioni che vi potete creare sono numerose.

Le Balestre si riallacciano ai valori di Forza per determinare il danno arrecato, il che rende questo Mestiere molto flessibile. Con le Protezioni Pesanti e numerose licenze Forza + a disposizione, massimizzare la Forza non dovrebbe essere una grossa preoccupazione, a meno che non scegliate di usare un tipo di protezione differente. In tal caso, costruirete con tutta probabilità un personaggio di tipo magico, perciò la scelta del personaggio ha principalmente a che vedere con il Mestiere al quale abbinerete il Mago Spaziotempo. La Magia, chiaramente, aiuta molto questo ruolo, ma non è così importante come per altri. Il Mago Spaziotempo sarà probabilmente assegnato a quel personaggio che non è adatto ad un altro tipo di Mestiere, in sostanza una scelta per esclusione, non per merito.

In questa pagina esamineremo i seguenti contenuti:

Scacchiera del Mago Spaziotempo

L’immagine che segue offre una panoramica completa di come appare in game la scacchiera del Mago Spaziotempo interamente completata. Usatela come riferimento per programmare i vostri acquisti nello sviluppo di questo Mestiere. Fate clic sull’immagine per ingrandirla.

FF XII: The Zodiac Age - Scacchiera del Mago Spaziotempo

Licenze a cui dare la priorità

All’interno della Scacchiera del Mago Spaziotempo ci sono delle licenze che possono rivelarsi dei nodi d’importanza cruciale per il suo sviluppo. La tabella che segue li enuncia tutti nel dettaglio.

Nome Licenza Tipo Descrizione
300 HP Opzione
Accelerazione (x3) Opzione
Risparmio MP (x2) Opzione
Forza + (x9) Opzione
Potenza Magica + (x9) Opzione
Arte Etere 1 Opzione Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 10%
Arte Etere 2 Opzione Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 20%
Arte Panacea 1 Opzione Le Panacee rimuovono Sonno, Crisi, Inerzia e Inabilità
Arte Panacea 2 Opzione Le Panacee rimuovono Pietrosi, Caos e Olio
Premio finale Opzione Ripristina gli MP quando s’infligge un danno letale a un nemico per un ammontare pari al livello del nemico diviso per 4
Aggressività Opzione Recupera MP quando s’infliggono danni fisici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Rimedio difensivo Opzione Dimezza i danni fisici quando gli HP sono bassi
Compenso Opzione Recupera MP quando si viene colpiti (secondo la tabella “Danni per MP”, a fondo pagina)
Serenità Opzione Aumenta i danni magici di 1,2 e l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 quando gli HP sono al massimo. Aumenta la possibilità di mandare a segno status alterati.
Prolungamento Opzione Gli status benefici durano il 50% in più
Rimedio spirituale Opzione Raddoppia i danni magici, aumenta l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 e la possibilità di mandare a segno status alterati quando gli HP sono bassi
Entusiasmo Opzione Recupera MP quando s’infliggono danni magici (secondo la tabella “Danni per MP”, a fondo pagina)
Balestre 1 Arma Balestra, Balestra pesante
Balestre 2 Arma Balestra Paramina, Balestra ricurva
Balestre 3 Arma Balestra da caccia, Perforatrice
Balestre 4 Arma Balestra gastra, Balestra Gastra S
Armature pesanti 1 Protezioni Corazza di Pelle, Corazza di Bronzo, Elmo di Pelle, Elmo di Bronzo
Armature pesanti 2 Protezioni Corazza Squamata, Corazza di Ferro, Celata, Elmo di Ferro
Armature pesanti 3 Protezioni Corazza di Lino, Barda di Metallo, Barbuta, Elmo Volante
Armature pesanti 4 Protezioni Barda d’Oro, Barda di Amianto, Elmo d’Oro, Borgognotta
Armature pesanti 5 Protezioni Cotta Demoniaca, Cotta d’Osso, Elmo Chiuso, Elmo d’Osso
Armature pesanti 6 Protezioni Corazza di Diamante, Elmo di Diamante
Armature pesanti 7 Protezioni Cotta Reflex, Dicer d’Acciaio
Armature pesanti 8 Protezioni Corazza di Platino, Elmo di Platino
Armature pesanti 9 Protezioni Cotta Carabino, Elmo Gigante
Armature pesanti 10 Protezioni Cotta Dragone, DragonElmo
Armature pesanti 11 Protezioni Maximilian, Zischagge Magico
Armature pesanti 12 Protezioni Gran Corazza, Grand’Elmo
Magio Spaziotempo 1 Magia Slow, Inerzia
Magio Spaziotempo 2 Magia Inabilità, Reflex
Magio Spaziotempo 3 Magia Vanish, Equos
Magio Spaziotempo 4 Magia Haste, Antima
Magio Spaziotempo 5 Magia Stop, Morbo
Magio Spaziotempo 6 Magia Medusa, Countdown
Magio Spaziotempo 7 Magia Berserk, Levitaga
Magio Spaziotempo 8 Magia Vaniga, Obliter
Magio Spaziotempo 9 Magia Slowga, Reflega
Magio Spaziotempo 10 Magia Hastega, Antiga
Magia Verde 1 Magia Esca, Olio
Magia Verde 2 Magia Drain, Rovescio
Magia Verde 3 Magia Bolla, Aspir
Carica Tecnica Recupera MP. Il tasso di successo varia sulla base di quanti MP sono stati già consumati. In caso di fallimento, azzera tutti gli MP.
Cronattacco Tecnica Causa danni in base al livello e alle cifre dell’orologio di gioco, dove il 9 è il numero più alto e 0 il più basso
Aritmetica Tecnica Causa danni ai nemici, raddoppia con ogni attacco successivo quando usata ripetutamente. Può arrecare anche danni ad area.
Bracconaggio Tecnica Mette KO un nemico per sottrargli oggetti, ma funziona solo se il nemico è in status Agonia (i nemici non abbandonano guil, punti EXP od oggetti)
Contagio Tecnica Copia tutti gli status alterati dell’utilizzatore e li riversa su un nemico
Licenze che si rischia di mancare

Fate attenzione alle Licenze bloccate o a quelle che potenzialmente rischiate di mancare. Le trovate tutte riepilogate qui sotto, seguite da una tabella di raggruppamento.

  • Belias: Nessun blocco
  • Chaos: Licenza HP +270
  • Zalera: Arte Etere 3
  • Zeromus: Licenza Falciamagia e Licenza Falciaspirito
  • Hashmal: Licenza Risparmio MP
  • Ultima: Licenza Spade 7 e Spade 8
  • Exodus: Licenza Forza +
  • Cuchulainn: Nessun blocco
  • Shemhazai: Nessun blocco
  • Adrammelech: Licenza Magia Bianca 4
  • Famfrit: Licenza Forza +
  • Mateus: Licenza HP +230
  • Zodiark: Licenza Spade 9
  • Prima Apoteosi: Nessun blocco
  • Seconda Apoteosi: Licenza HP +150
  • Terza Apoteosi: Nessun blocco
  • Quarta Apoteosi: Nessun blocco
Nome Licenza Bloccata da Descrizione
HP +150 Apoteosi Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +230 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +270 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
Risparmio MP Esper Riduce il costo degli MP del 10%
Forza + Esper Aumenta la Forza di 1
Forza + Esper Aumenta la Forza di 1
Arte Etere 3 Esper Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 30%
Spade 7 Esper Spada di Diamante, Spada runica
Spade 8 Esper Nekrosys, Orittolama
Spade 9 Esper Durandal, Durandal A
Magia Bianca 4 Esper Energira, Reiz
Falciamagia Esper Abbassa la potenza magica di un nemico del 50% dei suoi valori attuali
Falciaspirito Esper Abbassa la difesa magica di un nemico del 90% dei suoi valori attuali (nessuno ne è immune)


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