FF XII: The Zodiac Age – Scacchiera del Distruttore

FF XII: The Zodiac Age - Scacchiera del Distruttore

  • Segno: Scorpione
  • Ruolo: Danni in mischia/Bulldozer
  • Armi: Asce & Martelli, Lanciabombe
  • Protezioni: Pesanti, Scudi

Il Distruttore è un personaggio forte e resistente che ha la scopo d’indebolire quanto più possibile gli avversari. Armato di Asce, Martelli o Lanciabombe, il Distruttore può proteggersi con Scudi o Armature pesanti. Il Distruttore ha accesso a tutte e tre le licenze Prontezza, ma può sbloccare solo una licenza Accelerazione. Questo Mestiere si concentra prevalentemente sulla forza fisica (con le Licenze Forza +) ed è privo di qualsivoglia influsso magico (fatta eccezione per una licenza Potenza magica + bloccata dietro un Esper). Il Distruttore, come suggerisce il suo stesso nome, è un ruolo che ha lo scopo di distruggere l’avversario ed ecco perché è dotato di tutte le tecniche più potenti in questo senso, vale a dire Falciaforza, Falciadifesa, Falciamagia e Falciaspirito, efficaci in qualunque stadio del gioco.

Il Distruttore possiede solo un paio di trucchi, ma è un eccellente Mestiere sussidiario per un altro ruolo di maggior spessore. Unire le sue tecniche di tipo “Falcia” con qualsiasi altro Mestiere che non può sbloccarle è un’idea ben pensata, senza contare che le Protezioni pesanti e gli Scudi possono aumentare le capacità di sopravvivenza del personaggio nelle fasi di attacco in prima linea. Prendete in considerazione l’ipotesi di associare questo Mestiere ad un altro che abbia molto da fare in battaglia, come il Mago Bianco o il Guerriero rosso. Così facendo, sarà più semplice indebolire i nemici. Anche il Cacciatore è un abbinamento interessante, permettendo a quest’ultimo Mestiere di eccellere nell’assorbire ed evitare i danni grazie agli Scudi che potrebbe ottenere e alle ulteriori licenze Prontezza, unite a Protezioni pesanti con elevate opzioni evasive.

Poiché il Distruttore è un Mestiere la cui utilità si mostra soprattutto in momenti ben precisi della battaglia, ma non moltissimi, è bene relegare questo ruolo ad una mansione di riempimento, ossia a un Mestiere secondario anziché a uno primario. Così facendo, potrete sfruttarlo per compensare eventuali lacune del vostro Mestiere di punta, arricchendo l’arsenale di tecniche o conferendo aumenti parametrici aggiuntivi.

In questa pagina esamineremo i seguenti contenuti:

Scacchiera del Distruttore

L’immagine che segue offre una panoramica completa di come appare in game la scacchiera del Distruttore interamente completata. Usatela come riferimento per programmare i vostri acquisti nello sviluppo di questo Mestiere. Fate clic sull’immagine per ingrandirla.

FF XII: The Zodiac Age - Scacchiera del Distruttore

Licenze a cui dare la priorità

All’interno della Scacchiera del Distruttore ci sono delle licenze che possono rivelarsi dei nodi d’importanza cruciale per il suo sviluppo. La tabella che segue li enuncia tutti nel dettaglio.

Nome Licenza Tipo Descrizione
1710 HP Opzione
Accelerazione Opzione
Forza + (x11) Opzione
Prontezza (x3) Opzione
Rimedio fisico Opzione Raddoppia i danni fisici inferti quando gli HP sono bassi
Prestanza Opzione Aumenta i danni fisici inferti di 1,5 quando gli HP sono al massimo
Premio finale Opzione Ripristina gli MP quando s’infligge un danno letale a un nemico per un ammontare pari al livello del nemico diviso per 4
Aggressività Opzione Recupera MP quando s’infliggono danni fisici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Rimedio difensivo Opzione Dimezza i danni fisici quando gli HP sono bassi
Compenso Opzione Recupera MP quando si viene colpiti (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Prolungamento Opzione Gli status benefici durano il 50% in più
Asce e Martelli 1 Arma Ascia da guerra
Asce e Martelli 2 Arma Ascia larga, Flail
Asce e Martelli 3 Arma Mannaia, Martello da guerra
Asce e Martelli 4 Arma Asciamartello, Maglio
Asce e Martelli 5 Arma Francisca, Morning Star
Asce e Martelli 6 Arma Grand’ascia, Ascia d’oro
Asce e Martelli 7 Arma Coda di Scorpione
Coda di Scorpione F Arma Coda di Scorpione F
Lanciabombe 1 Arma Scudovulcano
Lanciabombe 2 Arma Andesite, Caldera
Lanciabombe 3 Arma Stratovulcano, Vulcano
Lanciabombe 4 Arma Vulcano T
Scudi 1 Protezioni Excursion, Scudo di Cuoio
Scudi 2 Protezioni Scudo di Bronzo, Scudo Tondo
Scudi 3 Protezioni Scudo d’Oro, Scudo Gelum, Scudo Focum
Scudi 4 Protezioni Scudo di Diamante, Scudo di Platino, Scudo Dragone
Scudi 5 Protezioni Scudo di Cristallo, Cupeo di Cesare
Scudi 6 Protezioni Scudo Demoniaco, Scudo Aegis
Scudi 7 Protezioni Scudo Veneziano
Scudo Shell Protezioni Scudo Shell
Scudo Eccelso Protezioni Scudo Eccelso
Scudo Maledetto Protezioni Scudo Maledetto
Armature pesanti 1 Protezioni Corazza di Pelle, Corazza di Bronzo, Elmo di Pelle, Elmo di Bronzo
Armature pesanti 2 Protezioni Corazza Squamata, Corazza di Ferro, Celata, Elmo di Ferro
Armature pesanti 3 Protezioni Corazza di Lino, Barda di Metallo, Barbuta, Elmo Volante
Armature pesanti 4 Protezioni Barda d’Oro, Barda di Amianto, Elmo d’Oro, Borgognotta
Armature pesanti 5 Protezioni Cotta Demoniaca, Cotta d’Osso, Elmo Chiuso, Elmo d’Osso
Armature pesanti 6 Protezioni Corazza di Diamante, Elmo di Diamante
Armature pesanti 7 Protezioni Cotta Reflex, Dicer d’Acciaio
Armature pesanti 8 Protezioni Corazza di Platino, Elmo di Platino
Armature pesanti 9 Protezioni Cotta Carabino, Elmo Gigante
Armature pesanti 10 Protezioni Cotta Dragone, DragonElmo
Armature pesanti 11 Protezioni Maximilian, Zischagge Magico
Armature pesanti 12 Protezioni Gran Corazza, Grand’Elmo
Genji Protezioni Scudo di Genji, Armatura di Genji, Elmo di Genji, Mitena di Genji
Falciamagia Tecnica Abbassa la potenza magica di un nemico del 50% dei suoi valori attuali
Falciadifesa Tecnica Abbassa la difesa fisica di un nemico del 90% dei suoi valori attuali (nessuno ne è immune)
MP -> HP Tecnica Spende tutti gli MP rimanenti per ripristinare gli HP per un importo pari a 10 volte gli MP spesi
Falciaspirito Tecnica Abbassa la difesa magica di un nemico del 90% dei suoi valori attuali (nessuno ne è immune)
Notteccidio Tecnica Funziona solo se chi la utilizza è affetto da status Tenebra (Blind): in questo caso, l’utilizzatore potrà abbassare drasticamente gli Hé del nemico (molti, però, sono immuni a questa tecnica)
Falciaforza Tecnica Abbassa la potenza fisica di un nemico del 50% dei suoi valori attuali
Licenze che si rischia di mancare

Fate attenzione alle Licenze bloccate o a quelle che potenzialmente rischiate di mancare. Le trovate tutte riepilogate qui sotto, seguite da una tabella di raggruppamento.

  • Belias: Licenza Cronattacco
  • Chaos: Nessun blocco
  • Zalera: Licenza Viavai
  • Zeromus: 4 Licenze Potenza Magica +
  • Hashmal: Licenza Accelerazione
  • Ultima: Licenza Accelerazione
  • Exodus: 4 Licenze Potenza Magica +
  • Cuchulainn: Licenza Magilotto
  • Shemhazai: Nessun blocco
  • Adrammelech: Licenza Forza +
  • Famfrit: Licenza Potenza Magica +
  • Mateus: Nessun blocco
  • Zodiark: Nessun blocco
  • Prima Apoteosi: Nessun blocco
  • Seconda Apoteosi: Nessun blocco
  • Terza Apoteosi: Licenza HP +390
  • Quarta Apoteosi: Licenza Forza +
Nome Licenza Bloccata da Descrizione
HP +390 Apoteosi Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
Forza + Apoteosi Aumenta la Forza di 1
Accelerazione Esper Riduce i tempi di caricamento di tutte le azioni di circa il 10% (l’effettivo ammontare dipende dalle impostazioni di velocità della battaglia)
Accelerazione Esper Riduce i tempi di caricamento di tutte le azioni di circa il 10% (l’effettivo ammontare dipende dalle impostazioni di velocità della battaglia)
Forza + Esper Aumenta la Forza di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Cronattacco Esper Causa danni in base al livello e alle cifre dell’orologio di gioco, dove il 9 è il numero più alto e 0 il più basso
Magilotto Esper Scaglia una Magia nera a caso senza consumare MP o senza bisogno di possederne la licenza
Viavai Esper Arreca danni ad area sulla base di quanti passi sono stati percorsi dall’ultimo uso di Viavai (se ne sono stati compiuti). A 1000 passi il contatore viene azzerato e riparte.


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