FF XII: The Zodiac Age – Scacchiera dell’Arciere

FFXII - Scacchiera dell'Arciere

  • Segno: Sagittario
  • Ruolo: Danni a distanza
  • Armi: Archi
  • Protezioni: Leggere

L’Arciere adopera Archi e Protezioni leggere ed è particolarmente adatto ad abbattere i nemici volanti mantenendosi ad una distanza di sicurezza. Beneficia automaticamente di tre licenze Accelerazione, perciò può essere un’ottima idea abbinare questo Mestiere ad un altro più lento. L’Arciere si avvale sia della Forza che della Velocità per arrecare danni, il che compensa le scarse licenze Forza + di cui è dotato sulla Scacchiera. La vera forza dell’Arciere risiede nella vasta gamma di tecniche e di potenziamenti a cui ha accesso, il che fa di questo ruolo non soltanto un utile alleato per colpire i nemici (ad esempio con Elemosina o Falciamagia), ma anche un personaggio di supporto con oggetti e incantesimi curativi. L’Arciere, infatti, potrà apprendere Energira e Reiz da un Blocco Apoteosi, rivelandosi un utile compagno di squadra.

E’ consigliabile abbinare l’Arciere con un Mestiere più lento e più forte per trasformarlo in un letale attaccante con qualche beneficio; in alternativa, potete affiancarlo ad un Mestiere principalmente rivolto alle attività di supporto, così da accrescere ulteriormente questo versante. Il Guerriero rosso, ad esempio, possiede solo una licenza Accelerazione, ma compensa con un’ampia gamma di magie utili che sarebbe grandioso poter scagliare con maggior rapidità.

Tra i personaggi della squadra, Basch è particolarmente portato per il ruolo di Arciere grazie ai suoi valori di Forza e ai bonus di cui gode naturalmente, anche se il vostro secondo Mestiere potrebbe rendere questa considerazione meno rilevante, nel caso in cui includesse Armature pesanti e alcune Licenze Forza +.

In questa pagina esamineremo i seguenti contenuti:

Scacchiera dell’Arciere

L’immagine che segue offre una panoramica completa di come appare in game la scacchiera dell’Arciere interamente completata. Usatela come riferimento per programmare i vostri acquisti nello sviluppo di questo Mestiere. Fate clic sull’immagine per ingrandirla.

FF XII: The Zodiac Age - Scacchiera dell'Arciere

Licenze a cui dare la priorità

All’interno della Scacchiera dell’Arciere ci sono delle licenze che possono rivelarsi dei nodi d’importanza cruciale per il suo sviluppo. La tabella che segue li enuncia tutti nel dettaglio.

Licenza Tipo Descrizione
1360 HP Opzione
Accelerazione (x3) Opzione
Forza + (x3) Opzione
Potenza magica + (x1) Opzione
Arte Pozioni 1 Opzione Aumenta del 20% gli HP recuperati con Pozioni/Granpozioni/Extrapozioni
Arte Pozioni 2 Opzione Aumenta del 30% gli HP recuperati con Pozioni/Granpozioni/Extrapozioni
Arte Pozioni 3 Opzione Aumenta del 40% gli HP recuperati con Pozioni/Granpozioni/Extrapozioni
Fenice magna (x3) Opzione
Arte Panacea 1 Opzione Le Panacee rimuovono Sonno, Crisi, Inerzia e Inabilità
Arte Panacea 2 Opzione Le Panacee rimuovono Pietrosi, Caos e Olio
Arte Panacea 3 Opzione Le Panacee rimuovono Stop, Sentenza e Virus
Prestanza Opzione Aumenta i danni fisici inferti di 1,5 quando gli HP sono al massimo
Premio finale Opzione Ripristina gli MP quando s’infligge un danno letale a un nemico per un ammontare pari al livello del nemico diviso per 4
Aggressività Opzione Recupera MP quando s’infliggono danni fisici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Rimedio difensivo Opzione Dimezza i danni fisici quando gli HP sono bassi
Compenso Opzione Recupera MP quando si viene colpiti (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Prolungamento Opzione Gli status benefici durano il 50% in più
Archi 1 Arma Arco corto
Archi 2 Arma Arco d’argento, Arco Avis
Archi 3 Arma Arco Killer, Arco lungo
Archi 4 Arma Arco elfico, Arco di Locksley
Archi 5 Arma Arco di pietra, Arco ardente
Archi 6 Arma Arco traditore, Arco di Yoichi
Archi 7 Arma Arco di Perseo, Arco di Artemide
Sagittario fatale Arma Sagittario fatale
Sagittario fatale A Arma Sagittario fatale A
Armature leggere 1 Protezioni Abito di Pelle, Galea
Armature leggere 2 Protezioni Pellecromo, Busto di Pelle, Capale, Casco
Armature leggere 3 Protezioni Busto di Bronzo, Cotta Metallica, Capale di Pelle, Elmo Vichingo
Armature leggere 4 Protezioni Poncho, Giubba rigida, Passamontagna, Bonetto
Armature leggere 5 Protezioni Salvagente, Brigantina, Basco Verde, Cappello Rosso
Armature leggere 6 Protezioni Judogi, Cappotto Vichingo, Hachimaki, Cappello da Pirata
Armature leggere 7 Protezioni Farsetto di Metallo, Giubba di Adamantite, Occhiali, Basco di Adamantite
Armature leggere 8 Protezioni Cappotto Imbottito, Fascia Potents, Sciaccò, Tiara Chakra
Armature leggere 9 Protezioni Divisa Ninja, Magigilet, Cappello del Ladro, Cappello da Stregone
Armature leggere 10 Protezioni Cotta di Minerva, Cappuccio Chaperon,
Armature leggere 11 Protezioni Corona d’Alloro, Veste Shock
Armature leggere 12 Protezioni Veste Miraggio,
Morione Rigene
Armature leggere 13 Protezioni Corpetto, Maschera da Duello
Achille Tecnica Rende un nemico vulnerabile a uno status alterato a caso (molti nemici sono immuni)
Falciamagia Tecnica Abbassa la potenza magica di un nemico del 50% dei suoi valori attuali
Abbocco Tecnica Causa Confusione su un nemici, se non ne sono immuni
Pronto soccorso Tecnica Recupera HP di un alleato in condizioni critiche
Elemosina Tecnica Lancia Guil per un danno con rapporto 1:1. Può diventare una tecnica molto forte, ma anche molto costosa.
Scan Tecnica Infonde status Scan su chi lo usa, mostrando così gli HP del nemico, gli status e il livello, oltre a rivelare le trappole sul terreno
Bracconaggio Tecnica Mette KO un nemico per sottrargli oggetti, ma funziona solo se il nemico è in status Agonia (i nemici non abbandonano guil, punti EXP od oggetti)
Samsara Tecnica Ripristina completamente gli HP di un personaggio in status KO, ma sacrifica tutti quelli di chi utilizza la tecnica
Magilotto Tecnica Scaglia una Magia nera a caso senza consumare MP o senza bisogno di possederne la licenza
Ruba Tecnica Ruba un oggetto da un nemico che ne possegga (non si può più rubare dopo un furto avvenuto con successo)
Viavai Tecnica Arreca danni ad area sulla base di quanti passi sono stati percorsi dall’ultimo uso di Viavai (se ne sono stati compiuti). A 1000 passi il contatore viene azzerato e riparte.
Licenze che si rischia di mancare

Fate attenzione alle Licenze bloccate o a quelle che potenzialmente rischiate di mancare. Le trovate tutte riepilogate qui sotto, seguite da una tabella di raggruppamento.

  • Belias: Nessun blocco
  • Chaos: 5 Licenze Potenza magica +
  • Zalera: Nessun blocco
  • Zeromus: Nessun blocco
  • Hashmal: Nessun blocco
  • Ultima: Licenza MP -> HP e Licenza 1000 Aghi
  • Exodus: Nessun blocco
  • Cuchulainn: Nessun blocco
  • Shemhazai: 3 Licenze Armature pesanti
  • Adrammelech: Nessun blocco
  • Famfrit: Licenza HP +390 e Licenza HP +435
  • Mateus: Nessun blocco
  • Zodiark: Licenza MP -> HP e Licenza 1000 Aghi
  • Prima Apoteosi: Magia Bianca 4
  • Seconda Apoteosi: Nessun blocco
  • Terza Apoteosi: Nessun blocco
  • Quarta Apoteosi: Nessun blocco
Nome Licenza Bloccata da Descrizione
Magia Bianca 4 Apoteosi Energira, Reiz
HP +390 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +435 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Armature pesanti 10 Esper Cotta Dragone, DragonElmo
Armature pesanti 11 Esper Maximilian, Zischagge Magico
Armature pesanti 12 Esper Gran Corazza, Grand’Elmo
1000 Aghi Esper Arreca 1000 punti danno a un nemico
MP -> HP Esper Spende tutti gli MP rimanenti per ripristinare gli HP per un importo pari a 10 volte gli MP spesi


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