Final Fantasy XII: The Zodiac Age – Gli Esper

Final Fantasy XII: The Zodiac Age - Gli Esper

Gli Esper sono creature magiche che possono essere evocate per offrire il proprio contributo in battaglia. Prendono il posto di due alleati sul campo e vi rimangono per un totale quattro minuti (un tempo breve ma ben superiore rispetto a quanto accadeva nella versione PS2 di Final Fantasy XII), a meno che l’Esper o il suo invocatore non vengano sconfitti prima.

Per essere specifici, gli Esper rimangono sul campo di battaglia fin quando non si verifica una delle seguenti condizioni:

  • Sono trascorsi quattro minuti dalla loro evocazione
  • L’invocatore viene sconfitto
  • L’Esper viene sconfitto
  • Si seleziona il comando “Congeda
  • Viene utilizzato un Telecristallo
  • La squadra sale a bordo dello Strahl
  • La squadra sale in sella a un Chocobo

Ognuno di questi guardiani possiede delle abilità uniche che lo rendono più o meno utile in battaglia a seconda delle situazioni.

Come sbloccare gli Esper

Tutti gli Esper sono bloccati all’inizio del gioco e non si renderanno disponibili fin quando non li troverete e non li sconfiggerete. Alcune di queste creature appaiono naturalmente nel corso della trama, ma altri sono più difficili da stanare e richiedono il completamento di alcune missioni secondarie.

Gli Esper sconfitti compaiono come riquadri sulle Scacchiere. Un personaggio deve acquisire l’Esper spendendo gli LP richiesti. I riquadri riferiti a queste entità compaiono una volta soltanto, perciò l’acquisto della relativa licenza sulla Scacchiera di un personaggio significa far scomparire lo stesso riquadro sulle Scacchiere di chiunque altro. Per questa ragione, soltanto un personaggio può sbloccare ciascun Esper. Non c’è un limite al numero di creature che un personaggio può comandare, ma ovviamente è meglio distribuirli quanto più equamente possibile fra tutti i componenti del gruppo.

Come invocare un Esper

Sono necessarie da una a tre Cariche Mystes per eseguire un’invocazione. Il costo delle Cariche dipende essenzialmente dalla potenza della creatura in questione. Ecco perché Belias richiede una singola Carica Mystes e Ultima ne richiede invece tre.

Un personaggio può invocare una delle creature magiche in proprio possesso in qualsiasi momento, fin tanto che possiede le relative Cariche Mystes richieste. Persino lo status Mutismo non inibisce in alcun modo la vostra capacità d’invocare.

Per avviare un’invocazione, selezionate l’opzione “Mystes” dal menu di battaglia e poi scegliete “Invoca” per far comparire la lista di Esper disponibili. Potete selezionare soltanto quelli il cui nome appaia in bianco, mentre i nomi in grigio si riferiscono alle creature temporaneamente non disponibili, per Cariche Mystes insufficienti o per uno status alterato in corso che v’impedisce di chiamarle.

Note importanti nell’uso degli Esper

Gli Esper si comportano sostanzialmente come un qualunque Ospite. Ognuno di essi possiede i propri Gambit, che trovate riepilogati in questa pagina della nostra guida. Come per gli Ospiti, in Final Fantasy XII: The Zodiac Age potete impartire agli Esper i comandi o renderli leader della squadra.

Con la possibilità di controllarle direttamente, il miglior modo per servirvi di queste straordinarie creature è trarre il massimo da ognuna di esse. L’invocatore dovrà solo preoccuparsi di mantenere l’Esper in vita mentre usate il vostro ampliato set di abilità per sgominare gli avversari. Anche nel caso in cui non riusciate bene a mantenerli in vita, non potete sbagliarvi se comandate loro di usare le loro abilità più potenti all’istante, una strategia che vi consentirà di mandare a segno ingenti danni.

Il livello dell’invocatore determina il livello e i parametri della creatura invocata. L’effetto determina solo il livello della stessa, non i suoi HP o i suoi MP, e tali valori variano da una creatura all’altra.

Quando un Esper è attivo, potete trattarlo come un alleato del gruppo, perciò potete supportarlo con magie quali Haste, Bolla e Protect, se i vostri gambit sono impostati in questo modo. Questi alleati sono talmente potenti da essere immuni a diversi status negativi. Ad esempio, la maggior parte delle alterazioni negative non attecchiranno su di loro. Ne esistono addirittura alcune positive, come Fede e Audacia, che non possono essere rimosse.

Fate attenzione agli status di un Esper quando lo invocate. Alcuni appaiono in battaglia con lo status Reflex già attivo, il che rende difficile curarli. In questi casi, un Anello d’Opale è particolarmente indicato, dato che permette a chi invoca d’ignorare lo status Reflex dell’entità invocata.

In linea di massima, quando invocate un Esper dovrete concentrarvi sulle cure per tutto il tempo nel quale il vostro potente comprimario rimane in campo. Potenziate il vostro guardiano con Haste e Bolla, se necessario, ma siate sempre pronti a curarlo sistematicamente con Energia. Avete soltanto pochi minuti a disposizione, ma nelle situazioni più difficili anche queste creature magiche potrebbero finire KO prima dello scadere del tempo. Non abbiate timore, quindi, di usare le loro tecniche più potenti. In questo modo, almeno, sarete sicuri di aver prodotto la massima quantità di danni, nello sfortunato caso in cui il nemico sconfigga il vostro potente alleato.

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