Final Fantasy VII Remake – Elenco delle Materie

Final Fantasy VII Remake - Elenco delle Materie

Proprio come accadeva nel capitolo originale, l’attivazione delle magie e delle abilità, così come la personalizzazione dei personaggi in Final Fantasy VII Remake, è possibile grazie all’assegnazione delle Materie.

Le materie sono piccole sfere magiche formate dalle energie del pianeta. Ogni materia equipaggiata vi darà accesso a una o più abilità (attive o passive). Queste abilità sono fondamentali per il combattimento, sia per potenziare i vostri eroi, sia per sfruttare le debolezze nemiche. Le materie possono anche evolversi, ossia aumentare di livello a mano a mano che le tenente equipaggiate, sbloccando così nuove abilità.

In questa pagina trovate una guida completa a tutte le materie di Final Fantasy VII Remake. Forniremo un dettaglio completo degli effetti di ogni materia nel gioco e su come ottenerle. Naturalmente troverete indicate anche le materie più rare, inclusi i pezzi unici. Scoprirete, inoltre, anche le abilità che ogni materia sblocca via via che aumenta di livello, in modo da poter pianificare in anticipo le vostre strategie di evoluzione. Le materie possono essere ottenute in diversi modi: alcune possono essere rinvenute nei forzieri, altre possono essere acquistate nei negozi, altre ancora sono ricompense per missioni e minigiochi di vario tipo.

Esistono diversi tipi di materie. Consultate l’indice qui sotto per tutti gli approfondimenti del caso:

Per equipaggiare una materia, dovrete assegnarla agli specifici alloggiamenti presenti in armi o protezioni. Ogni capo di equipaggiamento nel gioco ha un certo numero o una certa configurazione di alloggiamenti: potete verificare quanti per ogni capo nelle nostre pagine dedicate all’equipaggiamento, ossia “Elenco delle armi” ed “Elenco delle protezioni“. Gli alloggiamenti per materie possono contenere una o due materie e l’inserimento di due materie insieme può avere effetti unici, se si utilizza una materia di sostegno.

Le materie hanno anche un impatto sui parametri del portatore e possono anche essere usate per conferire resistenze a determinati elementi. Il sistema è sorprendentemente sfumato e, se volete giocare al meglio, dovrete sperimentare molte combinazioni diverse.

Elenco delle Materie magiche

Le materie magiche, di colore verde, vi permettono di usare abilità che consumano PM in cambio di potenti attacchi magici, molti dei quali provocano effetti di stato o danni elementali. Sono perfette per sfruttare le debolezze nemiche. La maggior parte di queste materie sono comunemente in vendita nei negozi, ma è possibile anche scovarle in qualche località durante l’avventura.

ELENCO DELLE MATERIE MAGICHE
Nome Descrizione Abilità Effetto
Ardente Consente di adoperare magie di elemento Fuoco Lv 1 Ignis Provoca lievi danni di elemento Fuoco
Lv 2 Ignira Provoca moderati danni di elemento Fuoco
Lv 3 Igniga Provoca ingenti danni di elemento Fuoco
Negozi: Negozio di oggetti nei Bassifondi del Settore 7 (Capitolo 03) e tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Tesori: Fabbrica nei Bassifondi del Settore 7 (Capitolo 03)
Altro: Materia iniziale di Cloud
Galvanica Consente di adoperare magie di elemento Tuono Lv 1 Fulgor Provoca lievi danni di elemento Tuono
Lv 2 Fulgora Provoca moderati danni di elemento Tuono
Lv 3 Fulgoga Provoca ingenti danni di elemento Tuono
Negozi: Negozio di oggetti nei Bassifondi del Settore 7 (Capitolo 03) e quasi tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Tesori: Tunnel elicoidale (Capitolo 05), Reattore Mako 5 (Capitolo 07)
Altro: Materia iniziale di Barret
Glaciale Consente di adoperare magie di elemento Gelo Lv 1 Crio Provoca lievi danni di elemento Gelo
Lv 2 Criora Provoca moderati danni di elemento Gelo
Lv 3 Crioga Provoca ingenti danni di elemento Gelo
Negozi: Negozio di oggetti nei Bassifondi del Settore 7 (Capitolo 03) e tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Tesori: Via della Discarica nei Bassifondi del Settore 7 (Capitolo 03), Laboratorio sotterraneo Shinra (Capitolo 13)
Altro: Materia iniziale di Aerith
Aerea Consente di adoperare magie di elemento Vento Lv 1 Aero Provoca lievi danni di elemento Vento
Lv 2 Aerora Provoca moderati danni di elemento Vento
Lv 3 Aeroga Provoca ingenti danni di elemento Vento
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #2)
Energetica Consente di adoperare magie curatie per ripristinare i PV degli alleati Lv 1 Energia Recuperare una lieve quantità di PV
Lv 2 Energira Recuperare una moderata quantità di PV
Lv 3 Energiga Recuperare una ingente quantità di PV
Negozi: Negozio di oggetti nei Bassifondi del Settore 7 (Capitolo 03) e tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Tesori: Sul treno (Capitolo 05)
Ricompense: Jessie, durante gli eventi (Capitolo 02)
Altro: Materia iniziale di Barret
Rianimante Consente di adoperare magie per rianimare i componenti del gruppo finiti fuori combattimento Lv 1 Rinascita Rianima un alleato, restituendogli una moderata quantità di PV
Lv 2 Miracolo Rianima un alleato, restituendogli l’intera quantità di PV
Negozi: Negozio di oggetti nel Mercato Murato (Capitolo 09) e tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Tesori: Bordo della piattaforma (Capitolo 04)
Protettiva Consente di adoperare magie che potenziano il gruppo per proteggerlo dai danni Lv 1 Barriera Dimezza i danni fisici subiti
Lv 2 Barriera magica Dimezza i danni magici subiti
Lv 3 Mura Dimezza i danni fisici e magici subiti
Negozi: Distributore automatico nel Tunnel elicoidale (Capitolo 05) e tutti i successivi negozi a partire da quel momento in poi
Tesori: Mercato Murato (Capitolo 09)
Ricompense: Durante gli eventi della trama (Capitolo 04)
Limitante Consente di adoperare magie che provocano status alterati negativi sui nemici. Se equipaggiata nelle protezioni, rende immuni agli effetti di stato Sonno, Mutismo e Berserk. Lv 1 Morfeo Provoca status Sonno su un nemico che non ne sia immune
Lv 2 Novox Provoca status Mutismo su un nemico che non ne sia immune
Lv 3 Berserk Provoca status Berserk su un nemico che non ne sia immune
Negozi: Negozio di oggetti nel Mercato Murato (Capitolo 09) e tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Tesori: Enigma del braccio meccanico (Capitolo 09)
Distruttiva Consente di adoperare magie distruttive che infrangono le barriere nemiche. Se equipaggiata nelle protezioni, rende immuni a Morte immediata. Lv 1 Antibarriera Rimuove gli status Barriera, Barriera magica, Reflex e Scudo (richiede 2 cariche ATB)
Lv 2 Dissipatio Rimuove tutti gli effetti di stato positivi (richiede 2 cariche ATB)
Negozi: Distributori autoamtici nei Resta della Piattaforma (Capitolo 15) e tutti i successivi negozi a partire da quel momento in poi
Bottino: Geist (Capitolo 11)
Temporale Consente di adoperare magie temporali che incidono sulla velocità di caricamento della barra ATB Lv 1 Sprint Aumenta la velocità di caricamento della barra ATB
Lv 2 Lentezza Riduce la velocità di caricamento della barra ATB
Lv 3 Stop Impedisce qualsiasi azione e movimento
Negozi: Distributori autoamtici nei Resta della Piattaforma (Capitolo 15) e tutti i successivi negozi a partire da quel momento in poi
Tesori: Zona top secret Drum (Capitolo 17)
Ricompense: Missione secondaria “Bambini scomparsi” (Capitolo 14)
Venefica Consente di adoperare magie che debilitano l’avversario, provocandogli status Veleno. Se equipaggiata nelle protezioni, rende immuni a Veleno. Lv 1 Bio Avvelena e provoca lievi danni non elementali (colpisce sempre il bersaglio)
Lv 2 Biora Avvelena e provoca moderati danni non elementali (colpisce sempre il bersaglio)
Lv 3 Bioga Avvelena e provoca ingenti danni non elementali (colpisce sempre il bersaglio)
Negozi: Distributori autoamtici nel Tunnel elicoidale (Capitolo 05) e tutti i successivi negozi a partire da quel momento in poi
Tesori: Rete fognaria (Capitolo 10), Rete fognaria (Capitolo 14), Zona top secret Drum (Capitolo 17)
Curativa Consente di adoperare magie curative che rimuovono le alterazioni di stato negative Lv 1 Triaca Rimuove lo status Veleno
Lv 2 Esna Rimuove tutti gli status alterati negativi
Lv 3 Resistenza Previene tutti gli status alterati negativi
Negozi: Negozio di oggetti nei Bassifondi del Settore 7 (Capitolo 03), dopo la missione secondaria “Colonia mutante“, e tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Elenco delle Materie pratiche

Le materie pratiche, di colore giallo, aggiungono nuovi comandi al vostro elenco di abilità da poter usare in battaglia. Questi comandi richiedono cariche ATB, ma non sono magici, quindi non consumano PM.

ELENCO DELLE MATERIE PRATICHE
Nome Descrizione Abilità Effetto
Meditativa Consente di recuperare PV e curare lo status Veleno. La quantità di PV recuperati dipende dai danni ricevuti (più bassi sono i PV dell’utilizzatore, maggiori sono quelli recuperati). Lv 1 Chakra Recupero 20% dei PV mancanti
Lv 2 Chakra Recupero 25% dei PV mancanti
Lv 3 Chakra Recupero 30% dei PV mancanti
Lv 4 Chakra Recupero 35% dei PV mancanti
Lv 5 Chakra Recupero 40% dei PV mancanti
Tesori: Chiesa nei Bassifondi del Settore 5 (Capitolo 08), Palazzo di Don Corneo (Capitolo 14)
Altro: Materia iniziale di Tifa
Analitica Consente di adoperare Analisi per scoprire le informazioni dei nemici, comprese le loro debolezze Lv 1 Analisi Può analizzare un singolo nemico
Lv 2 Analisi Può analizzare tutti i nemici
Negozi: Chadley, dopo aver completato la missione secondaria “Il dossier di Chadley
Ricompensa: Chadley, dopo avergli parlato per la prima volta (Capitolo 03)
Votiva Consente di recuperare i PV della squadra con Preghiera, che consuma due cariche ATB Lv 1 Preghiera Effetto minimo
Lv 2 Preghiera Effetto ridotto
Lv 3 Preghiera Effetto intermedio
Lv 4 Preghiera Effetto elevato
Lv 5 Preghiera Effetto massimo
Tesori: Nascondiglio segreto di Corneo, durante la missione secondaria “Tesori nascosti“(Capitolo 14)
Altro: Materia iniziale di Aerith
Predatrice Consente di adoperare Furto per rubare oggetti o Guil ai nemici Lv 1 Furto Ruba oggetti o guil ai nemici (scoprite quali sono i migliori nell’approfondimento “Dove e come rubare gli oggetti più utili“)
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #7)
Ricaricante Raddoppia l’ATB, quando attivata. Non può essere usata consecutivamente. Lv 1 Turbo ATB Ricarica: 360 secondi
Lv 2 Turbo ATB Ricarica: 300 secondi
Lv 3 Turbo ATB Ricarica: 240 secondi
Lv 4 Turbo ATB Ricarica: 180 secondi
Lv 5 Turbo ATB Ricarica: 120 secondi
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #4)
Eclettica Consente di apprendere le tecniche dei nemici e di usarle come abilità propria. Le abilità in questione possono essere usate solo quando la materia è equipaggiata. Dopo averla appresa, la tecnica nemica compare come comando individuale. Lv 1 Esistono quattro tecniche che si possono apprendere dai nemici. Controllate il paragrafo “Come apprendere le tecniche nemiche” per scoprire quali e come impararle.
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #16)
Elenco delle Materie di sostegno

Le materie di sostegno, di colore blu, hanno lo scopo di supportare la materia a loro associata. Sono progettate per essere inserite in un alloggiamento doppio, in collegamento con un’altra materia, per creare un effetto potenziante.

Per fare un esempio, la Materia elementale collegata alla Materia ardente nell’arma di un personaggio infonderà dell’elemento Fuoco i danni prodotti da quell’arma durante gli attacchi base. Collegare le stesse due materie negli alloggiamenti della protezione, invece, diminuirà l’impatto degli attacchi di Fuoco subiti, fino addirittura a rendere completamente immune il portatore.

ELENCO DELLE MATERIE DI SOSTEGNO
Nome Descrizione Abilità Effetto
Elementale Infonde nell’equipaggiamento l’elemento della materia associata (ardente, glaciale, galvanica o aerea). Se vengono inserite più materie, solo la prima ha effetto (maggiori info sul suo funzionamento nel paragrafo “Come usare la Materia elementale“). Lv 1 Armi o Protezioni Armi: Danni elementali +8%
Protezioni: Resistenza elementale +50%
Lv 2 Armi o Protezioni Armi: Danni elementali +15%
Protezioni: Immunità elementale
Lv 3 Armi o Protezioni Armi: Danni elementali +23%
Protezioni: Assorbimento elementale
Tesori: Completando l’Evento secondario “Passerella crollata“ (Capitolo 06); dopo avere svolto tutte le 24 missioni secondarie possibili in una partita, raccogliendo la Lettera dell’Angelo dei Bassifondi vicino alla Barriera (Capitolo 14)
Estensiva Consente di ampliare o limitare il numero di bersagli della materia magica associata (maggiori info sul suo funzionamento nel paragrafo “Come usare la Materia estensiva“) Lv 1 Effetto multibersaglio per la materia associata Efficacia -60%
Lv 2 Effetto multibersaglio per la materia associata Efficacia -45%
Lv 3 Effetto multibersaglio per la materia associata Efficacia -25%
Tesori: Enigma del braccio meccanico (Capitolo 09)
Immunizzante Garantisce resistenza agli status alterati associati alla materia equipaggiata (venefica, temporale, limitante e distruttiva) Lv 1 Durata delle alterazioni -25%
Lv 2 Durata delle alterazioni -50%
Lv 3 Durata delle alterazioni -100%
Tesori: Rete fognaria (Capitolo 10), Laboratorio sotterraneo Shinra (Capitolo 13)
Sincromagica Consente di attaccare con la materia associata (ardente, glaciale, galvanica, aerea o venefica) il bersaglio colpito dal leader (maggiori info sul suo funzionamento nel paragrafo “Come usare la Materia sincromagica“) Lv 1 Lancio automatico sul bersaglio colpito dal leader
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #9)
Sanguisuga Consente di recuperare PV quando si scatena un attacco della materia associata quando equipaggiata in un alloggiamento collegato con una magia o un comando d’attacco Lv 1 Assorbimento del danno inflitto 20%
Lv 2 Assorbimento del danno inflitto 30%
Lv 3 Assorbimento del danno inflitto 40%
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #19)
Osmotica Consente di recuperare PM quando si scatena un attacco della materia associata Lv 1 Assorbimento del danno inflitto 0,1%
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #18)
Podistica Conta i passi di chi se ne equipaggia e premia se si percorrono lunghe distanze. Dopo 5.000 passi, si trasforma nella Materia evolutiva. Lv 1 Passi richiesti 5.000
Tesori: Nei pressi della casa di Aerith (Capitolo 14)
Evolutiva Consente di ottenere il doppio dei PA per la materia associata. Lv 1 PA x2 Raddoppia i PA ottenuti per la materia associata
Altro: Si ottiene dopo aver percorso 5.000 passi con la Materia podistica equipaggiata
Elenco delle Materie indipendenti

Le materie indipendenti, di colore viola, si distinguono dalle altre perché hanno funzioni che non rientrano in nessun’altra categoria. In genere, aumentano i parametri o aggiungono potenziamenti automatici agli attacchi o ad altre manovre di battaglia.

ELENCO DELLE MATERIE INDIPENDENTI
Nome Descrizione Abilità Effetto
Vitale Consente di aumentare i PV massimi (effetto massimo cumulativo: +100%) Lv 1 PV massimi +10%
Lv 2 PV massimi +20%
Lv 3 PV massimi +30%
Lv 4 PV massimi +40%
Lv 5 PV massimi +50%
Negozi: Distributore automatico nel Settore 4 (Capitolo 06) e tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Tesori
: Settore 8 (Capitolo 02), Cimitero dei treni (Capitolo 11), Condotto di ventilazione del Palazzo Shinra (Capitolo 16)
Arcana Consente di aumentare i PM massimi (effetto massimo cumulativo: +100%) Lv 1 PM massimi +10%
Lv 2 PM massimi +20%
Lv 3 PM massimi +30%
Lv 4 PM massimi +40%
Lv 5 PM massimi +50%
Negozi: Distributore automatico nel Settore 4 (Capitolo 06) e tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Tesori
: Settore 4 (Capitolo 06), Giardino di Aerith, durante l’evento secondario “Il linguaggio dei fiori” (Capitolo 08)
Ricompense: Katie, per aver ucciso 50 belve (Capitolo 03)
Occulta Consente di aumentare i valori di Magia (effetto massimo cumulativo: +100%) Lv 1 Magia +5%
Lv 2 Magia +10%
Lv 3 Magia +15%
Lv 4 Magia +20%
Lv 5 Magia +25%
Tesori: Reattore Mako 5, completando l’evento secondario “Il magazzino delle meraviglie” (Capitolo 07)
Ricompense: Gara per esperti nelle “Trazioni” (Capitolo 14)
Propizia Consente di aumentare i valori di Fortuna (effetto massimo cumulativo: +100%) Lv 1 Fortuna +10%
Lv 2 Fortuna +20%
Lv 3 Fortuna +30%
Lv 4 Fortuna +40%
Lv 5 Fortuna +50%
Ricompense: Wedge, dopo aver superato il suo record a “Freccette” (Capitolo 04), Gara per esperti nei “Piegamenti” (Capitolo 09 o Capitolo 14)
Formativa Raddoppia i Punti ESP ricevuti in battaglia Lv 1Lv 2Lv 3 ESP +100%
   
Ricompense: “Sfida d’emergenza per tre” nei Combattimenti simulati (Capitolo 16 e Capitolo 17)
Prospera Raddoppia la quantità di Guil ricevuti a fine battaglia Lv 1 Guil +100%
Ricompense: “Sfida volante per due” nei Combattimenti simulati (Capitolo 16 e Capitolo 17)
Aggirante Consente di attaccare i nemici circostanti subito dopo una schivata Lv 1 Contrattacco dopo una schivata
Lv 2 Contrattacchi più potenti dopo le schivate
Negozi: Negozio di oggetti nei Bassifondi del Settore 7 (Capitolo 03) e tutti i successivi a partire da quel momento in poi
Tesori: Vicino al Teatro Loveless (Capitolo 02)
Evasiva Para gli attacchi nemici e consente di eseguire rapidamente la mossa successiva Lv 1 Parata
Lv 2 Parata Aumenta il danno inflitto con Parata, assieme a un leggero incremento ATB
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #12)
Preventiva Consente di riempire parzialmente la barra ATB all’inizio delle battaglie. Lv 1 Carica ATB minima a inizio battaglia
Lv 2 Carica ATB media a inizio battaglia
Lv 3 Carica ATB elevata a inizio battaglia
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #3)
Autosoccorritrice Consente di usare automaticamente Energia un determinato numero di volte quando i compagni sono in difficoltà. Non ha effetto se PM o carica ATB sono insufficienti, né quando si controlla direttamente il personaggio. Lv 1 Lancio automatico di Energia Fino a 3 per battaglia
Lv 2 Lancio automatico di Energia Fino a 10 per battaglia
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #1)
Raffinante Consente di aumentare l’efficacia degli oggetti adoperati in battaglia Lv 1 Efficacia degli oggetti +30%
Lv 2 Efficacia degli oggetti +40%
Lv 3 Efficacia degli oggetti +50%
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #11)
Coordinante Consente di ottenere un leggero incremento ATB per un alleato quando si ripete due volte lo stesso comando. Lv 1 Aumento minimo ATB per un alleato quando si ripete due volte lo stesso comando
Lv 2 Aumento medio ATB per un alleato quando si ripete tre volte lo stesso comando
Lv 3 Aumento elevato ATB per un alleato quando si ripete due volte lo stesso comando
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #13)
Stremante Consente di riempire la barra ATB quando il nemico è stremato Lv 1 Aumento minimo ATB quando il nemico è stremato
Lv 2 Aumento medio ATB quando il nemico è stremato
Lv 3 Aumento elevato ATB quando il nemico è stremato
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #14)
Provocatrice Consente di adoperare automaticamente Provocazione per attirare temporaneamente l’attenzione di un nemico quando gli alleati sono gravemente feriti Lv 1 Provocazione per 60 secondi (tempo di recupero: 90 secondi)
Lv 2 Provocazione per 90 secondi (tempo di recupero: 60 secondi)
Lv 3 Provocazione per 120 secondi (tempo di recupero: 30 secondi)
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #8)
Trincerante Consente di ridurre i danni subiti e velocizza il riempimento della barra ATB quando si parano gli attacchi Lv 1 Riduzione minima dei danni parati Velocizzazione minima della barra ATB
Lv 2 Riduzione media dei danni parati Velocizzazione media della barra ATB
Lv 3 Riduzione elevata dei danni parati Velocizzazione elevata della barra ATB
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #6)
Versatile Consente di riempire leggermente la barra ATB quando si usano diversi comandi ATB Lv 1 Carica ATB minima usando 3 comandi diversi
Lv 2 Carica ATB media usando 3 comandi diversi
Lv 3 Carica ATB elevata usando 3 comandi diversi
Negozi: Chadley (dopo aver completato il Dossier di ricerca #17)
Premonitrice Consente di usare l’abilità limite Visione rapida una volta per battaglia Lv 1 Abilità limite Visione rapida
Ricompense: “Sfida di sopravvivenza per due” e “Sfida leggendaria per tre” nei Combattimenti simulati (Capitolo 16 e Capitolo 17)
Altro: Materia iniziale di Aerith
Elenco delle Materie d’invocazione

Le materie d’invocazione, di colore rosso, consentono di chiamare in campo creature potenti e iconiche. Sono molto preziose e, salvo rare eccezioni, ottenerle significherà superare alcune delle battaglie più impegnative di Final Fantasy VII Remake.

ELENCO DELLE MATERIE DI INVOCAZIONE
Nome Descrizione Esper
Ifrit Consente di invocare Ifrit Lv 1 Invocazione: Ifrit
Ricompense: Jessie, durante gli eventi del Capitolo 03
Chocomoguri Consente di invocare Chocomoguri Lv 1 Invocazione: Chocomoguri 
Ricompense: Evento secondario “Nella ventola
Shiva Consente di invocare Shiva Lv 1 Invocazione: Shiva
Ricompense: Simulazione bellica: Shiva
Chocobo ciccio Consente di invocare Chocobo ciccio Lv 1 Invocazione: Chocobo ciccio
Ricompense: Simulazione bellica: Chocobo ciccio
Leviatano Consente di invocare Leviatano Lv 1 Invocazione: Leviatano
Ricompense: Simulazione bellica: Leviatano
Bahamut Consente di invocare Bahamut Lv 1 Invocazione: Bahamut
Ricompense: Simulazione bellica: Bahamut
Chocobino Consente di invocare Chocobino Lv 1 Invocazione: Chocobino
DLC: “Materia di invocazione Chocobino”
Carbuncle Consente di invocare Carbuncle Lv 1 Invocazione: Carbuncle
DLC: “Materia di invocazione Carbuncle”
Kyactus Consente di invocare Kyactus Lv 1 Invocazione: Kyactus
DLC: “Materia di invocazione Kyactus”


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