Final Fantasy VII Remake – Combattimenti simulati

Premessa importante: Poiché il simulatore di combattimento ospita la maggior parte dei contenuti post-game di Final Fantasy VII Remake, questa pagina contiene alcuni spoiler in merito alle identità dei boss segreti.

Final Fantasy VII Remake – Combattimenti simulati

Completata la prima sfida contro i Trituratori nel Capitolo 16 durante la vostra prima partita, avrete la possibilità di usufruire in via permanente del Simulatore di combattimento ubicato presso il Palazzo Shinra, il quale sarà aggiornato con nuove sfide. Superando i combattimenti simulati, potrete ottenere ricompense speciali. Come per l’Arena di Don Corneo, questo ambiente virtuale non supporta l’uso dell’abilità Furto, né il ricorso a oggetti, ma ad ogni incontro vi sarà concesso un modesto recupero di PV e PM.

Il simulatore Shinra, che è lo stesso ambiente che Chadley vi consente di adoperare per le sue Missioni VR, include le sfide più impegnative di tutto Final Fantasy VII Remake ed è l’unico mezzo per cimentarsi nella battaglia con il Boss segreto del gioco e aggiudicarsi il Tramonto degli dei, l’accessorio più prezioso in assoluto. Sostanzialmente, il simulatore è una versione evoluta dell’Arena, con la differenza che queste battaglie superano di gran lunga quelle che dovrete sostenere per Don Corneo. Alcune delle sfide, le più ostiche, si sbloccano addirittura solo dopo aver portato a termine il gioco almeno una volta e solo giocando in Modalità Difficile (per il Boss segreto, inoltre, sarà richiesto di rispettare altri requisiti, che dettaglieremo a tempo debito).

Alla luce di quanto sopra, sarà necessario partecipare ai combattimenti simulati più difficili con una squadra adeguatamente allenata, scegliendo le migliori combinazioni di armi e materie, potenziando le armi al meglio e raccogliendo tutti i manoscritti. I giocatori che amano mettersi alla prova troveranno qui pane per i propri denti, oltre che una grande opportunità per accumulare numerosi PA.

Il simulatore di combattimento Shinra è accessibile dal Palazzo Shinra nel Capitolo 16 o nel Capitolo 17. È più facile raggiungerlo scegliendo “Capitolo 17” nel menu “Selezione dei capitoli“; vi basterà avanzare alcuni minuti nel capitolo, prima che i personaggi prendano l’ascensore per la Zona Top secret Drum, e avrete l’occasione di entrare nel simulatore. Vi basterà interagire con il piedistallo all’interno per scegliere quale sfida affrontare. In questa sezione sono elencati tutti i i combattimenti simulati che potete sostenere nel Simulatore di combattimento in Final Fantasy VII Remake. Fate riferimento all’indice che segue per ottenere una disamina e dei suggerimenti su come completare ogni sfida:

Rango 3: Sfida al potere per tre
SFIDA AL POTERE PER TRE – RICOMPENSE
Personaggio Oggetto Descrizione
Tutti Megapozione Recupera 1.500 PV di un alleato

Assetti consigliati: Questa sfida è necessaria per avanzare con gli eventi della trama. Per prepararvi al meglio, equipaggiate una Materia galvanica e collegatela a una Materia elementale (o Estensiva) per sfruttare la debolezza dei nemici al Tuono.

In questa sfida (gratuita perché necessaria per avanzare con gli eventi del Capitolo 16) 3 partecipanti dovranno affrontare 2 Trituratori. Sfruttate i danni di elemento Tuono e la modalità Assetto pesante per destabilizzare e stremare i Trituratori, quindi finiteli senza difficoltà.

Rango 4: Sfide preparatorie
SFIDE PREPARATORIE – RICOMPENSE
Personaggio Accessorio Descrizione Alloggiamenti
Cloud Banda meccanica DIF Fisica +39
DIF Magica +39
2 Alloggiamenti collegati1 Alloggiamento
Aerith Bracciale geometrico DIF Fisica +8
DIF Magica +8
2 Alloggiamenti collegati1 Alloggiamento
Barret Tutela avanzata DIF Fisica +62
DIF Magica +16
2 Alloggiamenti collegati1 Alloggiamento
Tifa Bracciale runico DIF Fisica +16
DIF Magica +62
2 Alloggiamenti collegati1 Alloggiamento

Assetti consigliati: Data la prevalente debolezza del gruppo di nemici di queste sfide al Fuoco, è caldamente raccomandato equipaggiare una Materia ardente, in combinazione a una Materia elementale. In più, per l’ultimo scontro sarà necessaria una Materia galvanica. Se preferite, potete assegnare anche una Materia eclettica, nel caso in cui non abbiate ancora appreso la tecnica nemica Assorbimento vitale. Non è necessario equipaggiamento specifico per trionfare, perciò andate pure a sentimento.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida preparatoria ha un costo di partecipazione di 400 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete ripetere la prova un totale di quattro volte, una per ogni personaggio con cui affronterete – singolarmente – i seguenti scontri.

[1° turno]

Dovrete affrontare un Principe Sahagin in questa battaglia. Nonostante la stazza e la maggiore potenza rispetto ai suoi simili, il principe presenta le solite debolezze del suo popolo, ossia il Fuoco in primis. Attenzione allo status Rospo.

[2° turno]

Dovrete affrontare uno Spettro. E’ una variante leggermente più evolute dei Fantasmi che abbiamo combattuto nel Capitolo 11. Potete abbatterli facilmente con magie di elemento Fuoco e gli attacchi fisici. Se possibile, equipaggiate la Materia eclettica su uno dei vostri personaggi per apprendere la loro abilità Assorbimento vitale. Vi basterà equipaggiare la materia in questione e subire questo attacco. È una delle quattro abilità nemiche che è necessario imparare per il trofeo Maestria eclettica (la Materia eclettica può essere ottenuta completando il Dossier di ricerca # 16 per Chadley).

[3° turno]

Dovrete affrontare Il Capo. Si tratta di un nemico debole all’elemento Fuoco. Ignis (e superiori) lo annichiliranno in men che non si dica, ma fate attenzione alle sue prese.

[4° turno]

Dovrete affrontare un SOLDIER 3a Classe. Come molti altri nemici umani, anche questi soldati sono deboli al Fuoco. Sfortunatamente, sebbene parare i loro attacchi e colpirli di risposta con attacchi fisici è ciò che estende la loro barra tensione fino allo stremo, questi nemici lanciano anche parecchi incantesimi. Per questo motivo possono essere difficili da abbattere, se attaccate incautamente. Usate gli attacchi che richiedono tempi di caricamento minimi per evitare di essere interrotti, quindi adoperate gli attacchi a base di Fuoco e neutralizzateli.

[5° turno]

Dovrete affrontare un Trituratore nell’ultimo turno di questa serie di sfide. Come prima, sfruttate i danni di elemento Tuono per destabilizzarlo e stremarlo, quindi finitelo senza difficoltà.

Rango 4: Sfida volante per due
SFIDA VOLANTE PER DUE – RICOMPENSE
Personaggio Materia Descrizione
Tutti Prospera Raddoppia la quantità di Guil rilasciata dai nemici

Assetti consigliati: Per poter sfruttare le debolezze elementali dei nemici è preferibile privilegiare l’assegnamento della Materia aerea, Galvanica e Glaciale; anche la Materia ardente potrà fornirvi un discreto sostegno. Non è necessario equipaggiamento specifico per trionfare, perciò andate pure a sentimento.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida volante per due ha un costo di partecipazione di 400 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete affrontare la prova soltanto con due personaggi per aggiudicarvi la vittoria di questa fascia di battaglie.

[1° turno]

Il primo match vi vede impegnati contro 16 Coleostrati. Sono creature deboli all’elemento Vento, ma hanno anche pochissimi PV, quindi sono abbastanza facili da eliminare con semplici raffiche di proiettili o magia ad area di effetto (Aerora/Aeroga).

[2° turno]

Dovrete dare una lezione a 2 Dissuasori e 2 Malortidi malefici. Sorprendete i primi con Catena rapida, poi usate Lesione stremante quando sono destabilizzai (barra tensione quasi al massimo). In alternativa, sfruttate la loro debolezza al Tuono con la magia Fulgor. I secondi sono creature deboli al Gelo e al Vento e possono essere stremati con danni di elemento Vento. Pertanto, sorprendeteli con Aero/Aerora per farli capitolare rapidamente.

[3° turno]

Dovrete affrontare 5 Foropticos e 2 Achelici. Sfruttate le debolezza dei primi al Vento e la vulnerabilità dei secondi al Gelo. Questi ultimi cominciano a roteare su sé stessi quando vengono interrotti, con una velocità tale da resistere efficacemente agli attacchi corpo a corpo, fendendo al contempo l’aria e chiunque si trovi sulla loro via. Per questa ragione, prendeteli di mira con Crio, o con gli attacchi ravvicinati (quando possibile), poi passate all’Assetto pesante di Cloud e parate i loro assalti per poi contrattaccare mentre girano verso di voi. Con questa tattica, arriverete prima a destabilizzarli e poi a stremarli senza difficoltà e a quel punto ucciderli sarà una passeggiata.

[4° turno]

In questo scontro dovrete vedervela con 2 Aeroincursori. Possono essere abbattuti con Fuoco e Vento. Sferrate Aeroga su di loro per farli precipitare a terra.

[5° turno]

Nell’ultimo turno dovrete fronteggiare uno Striacerio, una variante evoluta della famiglia delle Lucertole volanti. Questa bestia volante non ha nessuna debolezza elementale, quindi usate i vostri incantesimi più potenti o, meglio ancora, schierate Barret e le sue migliori abilità a lungo raggio per stremarlo.

Rango 4: Sfida d’emergenza per tre
SFIDA D’EMERGENZA PER TRE – RICOMPENSE
Personaggio Materia Descrizione
Tutti Formativa Raddoppia la quantità di Punti ESP rilasciata dai nemici

Assetti consigliati: La maggior parte dei nemici, soprattutto nelle fasi finali di questa sfida, è debole al Tuono, per cui equipaggiate la Materia elementale sulla vostra arma e collegatela a una Materia galvanica. Dopodiché, portate con voi anche una Materia ardente e una Materia glaciale. Se non avete ancora appreso la tecnica Kamikaze, equipaggiate anche una Materia eclettica per apprenderla. Non è necessario equipaggiamento specifico per trionfare, perciò andate pure a sentimento.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida d’emergenza per tre ha un costo di partecipazione di 400 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete affrontare la prova con tre personaggi per aggiudicarvi la vittoria di questa fascia di battaglie.

[1° turno]

Dovrete affrontare un Absodino. Gli Absodini sono deboli al Fuoco, quindi bruciateli più che potete per stremarli. Si muoveranno agilmente per tutto l’ambiente e raccoglieranno oggetti usando Raccolta, oltre ad usare l’attacco rotante Mulinello, che infligge danni ingenti. Il mulinello può essere facilmente schivato, poiché l’Absodino si muove lentamente durante l’esecuzione di questa mossa e la schivata fa sì che rimangano a terra per un po’. Utilizzate questa opportunità per colpirli duramente, in modo da destabilizzarli e stremarli. Dopo che l’Absodino avrà finito di raccogliere l’oggetto, lo lancerà usando l’attacco Lancio, che infligge anch’esso un danno grave. Mantenete la distanza, parate il colpo e curatevi, se necessario. Torturate il nemico con i vostri migliori incantesimi di elemento Fuoco, quindi tenete alti i PV della squadra e abbattete l’avversario.

[2° turno]

Dovrete affrontare un Malortide mutante e 2 Malortidi. I primi sono una variante evoluta dei secondi. Tenete a mente che la specie mutante è fastidiosamente resistente agli attacchi, sia fisici che magici, quindi bisognerà insistere per poterli uccidere. Se avete ottenuto la Materia eclettica da Chadley e l’avete equipaggiata, potrete apprendere da questi nemici l’abilità Kamikaze. A questo scopo, vi basterà lasciare che il nemico si autodistrugga su di voi (mentre la Materia eclettica è equipaggiata) per apprenderla. I Malortidi sono deboli all’elemento Gelo, quindi sfruttate la loro vulnerabilità per eliminarli.

[3° turno]

In questo scontro dovrete affrontare un Infernale e 2 Sanguinari. L’Infernale è un nemico formidabile e dovrete fare attenzione al suo Ululato infernale. La bestia brilla di due fiamme, una rossa e l’altra viola. Per estinguere la rossa, usate la vostra magia di Gelo più forte; per estinguere la viola, colpitelo con la vostra magia curativa più potente. A questo punto, lo avrete stremato, quindi usate questa opportunità per colpirlo con il maggior numero possibile di attacchi fisici. Dopodiché la bestia s’incattivirà ulteriormente, colpendovi con alcuni attacchi pesanti. Preparatevi a parare e schivare per evitarli prima di ripetere la procedura delle fiamme. Potrebbero essere necessarie più fasi di Stremo per abbatterlo, a seconda della difficoltà a cui state giocando. Se vi capita di avere Crioga (ossia una Materia glaciale di livello 3) dovreste riuscire a stremare il nemico in un colpo. In caso di necessità, in questa battaglia potrete ricorrere anche al vostro più fidato Esper: qui Shiva è assolutamente perfetta.

Anche i sanguinari sono deboli al Gelo. Inoltre, possono schivare tutti gli attacchi magici, a meno che non siano nel mezzo di un attacco, non siano stati destabilizzati, o non siano attaccati con incantesimi che non possono fallire (come Fulgor), quindi sfruttate queste informazioni per finirli rapidamente.

[4° turno]

In questo turno dovrete fronteggiare uno Smoggante e 2 Aspirieri. Per il primo, sfruttate la sua vulnerabilità al tuono con Fulgor (e superiori) per stremarlo. Fate attenzione alle bombe che questo nemico può depositare in giro; in più, il nemico può autodistruggersi verso la fine scontro, perciò nel caso assicuratevi di allontanarvi in fretta per evitare di rimanere investiti dalla Deflagrazione. Anche gli Aspirieri sono deboli al Tuono.

[5° turno]

Nell’ultimo turno dovrete fronteggiare un Dissuasore lanciagranate e un Protoannientatore. Fate attenzione al Dissuasore perché questa macchina salta da una parte all’altra e spara sui nemici a una velocità incredibile. Può essere stremato dopo aver ricevuto una certa quantità di danni ed è debole al Tuono, come i suoi compagni di fabbrica, quindi colpitelo duramente e lo stremerete in breve. A quel punto, questo nemico rilascerà scariche di energia, rendendo difficile avvicinarlo. Evitate completamente questo problema colpendolo con potenti incantesimi a distanza come Fulgora e Fulgoga, per farlo a pezzi.

Anche il Protoannientatore è una macchina debole al Tuono, quindi destabilizzatelo e strematelo con i vostri migliori attacchi di questo tipo (Fulgora in primis).

Rango 5: Sfide di classe
SFIDE DI CLASSE – RICOMPENSE
Personaggio Manuale Descrizione
Cloud L’arte della spada – Vol. 13 Conferisce a Cloud 10 PE
Aerith I misteri del pianeta – Vol. 11 Conferisce ad Aerith 10 PE
Barret Fuoco incrociato – Vol. 13 Conferisce a Barret 10 PE
Tifa La via della potenza – Vol. 13 Conferisce a Tifa 10 PE

Nota! Questo gruppo di battaglie è disponibile solo giocando in Modalità difficile.

Assetti consigliati: La curva di difficoltà di queste battaglie è assai più elevata, soprattutto usando alcuni personaggi. Ciò nonostante, potete notevolmente semplificare alcuni scontri combinando la Materia galvanica alla Materia elementale in un alloggiamento collegato delle vostre protezioni. Questo vi renderà immuni all’elemento Tuono, o addirittura vi permetterà di assorbirlo, se la vostra materia elementale è di livello 2 o 3. Questo piccolo ma cruciale accorgimento renderà la battaglia del Turno 3 e del Turno 5 una bazzecola, oltre ad attivare la magia Fulgor, fantastica per il Turno 4.

Se non avete modo di associare una Materia elemenetale a una Galvanica nella vostra protezione, allora assicuratevi di bloccare tutti gli attacchi di elemento Tuono e usate la magia Fulgor ogni volta che lo Sfregiatore è in tensione dopo aver eseguito un potente attacco. In ogni caso, non abbiate paura di giocare sulla difensiva. Alcune di queste battaglie, in particolare quella contro lo Sfregiatore e il Percussore, richiedono pazienza e prudenza, sia per caricare la barra ATB, sia per aspettare l’occasione giusta. Altre materie utili saranno l’Ardente e la Glaciale (quest’ultima magari collegata alla Materia estensiva). Come equipaggiamento, sono consigliati gli Stivali protettivi.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida di classe ha un costo di partecipazione di 500 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete ripetere la prova un totale di quattro volte, una per ogni personaggio con cui affronterete – singolarmente – i seguenti scontri.

[1° turno]

Dovrete affrontare un Combattente pesante e un Ignotus in questa battaglia. Usate gli attacchi a base di Fuoco per stremare rapidamente i primi ed eliminarli. I secondi sono deboli all’elemento Gelo: ecco perché Crio esteso è molto utile per eliminarli più rapidamente, senza rinunciare a ferire anche l’altro avversario. Curatevi tutte le volte che ne avete bisogno.

[2° turno]

Dovrete affrontare uno Zenene. Non presenta debolezze elementali, ma resiste parzialmente al Fuoco. Neutralizzatelo con le vostre abilità più potenti, ma prestate attenzione a non farvi immobilizzare, altrimenti il mostro potrà facilmente prendere il sopravvento.

[3° turno]

A darvi del filo da torcere stavolta sarà un Percussore. Queste macchine attaccano per un breve periodo, poi si nascondono come talpe negli incavi presenti nell’arena. Ciò le rende difficili da colpire e facilita i nemici negli attacchi alle spalle. Indossare Stivali protettivi, come suggerito, vi impedirà di dover affrontare il più potente attacco del Percussore, Spaccarocce, ma significherà rinunciare a proteggersi dallo status Veleno, che pure amano arrecare. Di tanto in tanto eseguiranno anche attacchi da terra, quindi fate attenzione quando usciranno dal pavimento e mantenete alti i PV, assestando le vostre migliori abilità per stremare i nemici, ad esempio sfruttando la loro debolezza al Tuono mentre caricano il proprio attacco ad area per elettrificare il campo di battaglia. Affidatevi a un Esper, se necessario.

[4° turno]

Dovrete affrontare un Combattente corazzato. Colpitelo con attacchi a base di Tuono per stremarlo. Quando gli avrete causato sufficienti danni, è possibile che la corazza venga abbandonata e che dobbiate combattere direttamente con il Combattente pesante al suo interno. In quel caso, usate le magie di Fuoco per stremarlo.

[5° turno]

Per finire, dovrete affrontare uno Sfregiatore. Con Cloud, utilizzate la modalità Assetto pesante per respingere gli attacchi ravvicinati dell’unità, con gli altri lanciate la magia Aero/Fulgor dopo che avrà rilasciato le sue potenti scariche elettriche per stremarla e distruggerla.

Rango 5: Sfida di sopravvivenza per due
SFIDA DI SOPRAVVIVENZA PER DUE – RICOMPENSE
Personaggio Materia Descrizione
Tutti Premonitrice Attiva l’Abilità Limite Visione rapida, oltre a 3 segmenti ATB

Nota! Questo gruppo di battaglie è disponibile solo giocando in Modalità difficile.

Assetti consigliati: Assegnate la Materia ardente e scegliete Ifrit come materia d’evocazione per un personaggio e Shiva per un altro. Lo Spettro e il Fantasma, infatti, sono deboli al Fuoco. La Materia aerea è utile per abbattere l’Aeroincursore, che in compagnia del suo alleato può riservare qualche brutta sorpresa. Il secondo turno è più facile con gli attacchi a distanza di Barret. Almeno uno dei due personaggi che deciderete di schierare dovrebbe avere una Materia glaciale combinata a una Materia elementale per sfruttare la debolezza al Gelo dell’Infernale nel Turno 4. Utile anche la Materia curativa per attivare Triaca. E’ consigliabile equipaggiare anche un Ciondolo stellare o un Cristallo misterioso per contrastare le alterazioni di stato negative.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida di sopravvivenza per due ha un costo di partecipazione di 500 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete affrontare la prova soltanto con due personaggi per aggiudicarvi la vittoria di questa fascia di battaglie.

[1° Turno]

Dovrete affrontare un Fantasma e uno Spettro. Concentratevi prima sul Fantasma. In ogni caso, entrambi i nemici sono deboli al Fuoco. I fantasmi sono entità deboli al Fuoco, resistono al Gelo e possono alternare incantesimi protettivi di vario tipo quando subiscono attacchi fisici e magici. Lanceranno Scudo quando saranno colpiti da attacchi fisici e Reflex quando verranno colpiti da attacchi magici, quindi non sottovalutateli. Poiché si alternano, è importante prestare attenzione a quale incantesimo di protezione è attualmente attivo e attaccare con il tipo di danno dal quale non sono protetti.

Gli spettri sono una variante leggermente più evolute dei Fantasmi che abbiamo combattuto nel Capitolo 11. Potete abbatterli facilmente con magie di elemento Fuoco e gli attacchi fisici. Se possibile, equipaggiate la Materia eclettica su uno dei vostri personaggi per apprendere la loro abilità Assorbimento vitale. Vi basterà equipaggiare la materia in questione e subire questo attacco. È una delle quattro abilità nemiche che è necessario imparare per il trofeo Maestria eclettica (la Materia eclettica può essere ottenuta completando il Dossier di ricerca # 16 per Chadley).

[2° Turno]

Dovrete affrontare un Guastatore e un Aeroincursore. Precipitatevi prima sul secondo e fatelo cadere a terra con l’uso di Aero (e superiori). Per il Guastatore, se avete Cloud, passate all’Assetto pesante e cimentatevi nelle vostre migliori parate con contrattacco per destabilizzarlo e stremarlo in breve tempo.

[3° Turno]

Dovrete affrontare Il Capo e un SOLDIER 3a Classe. Schivate e uccidete prima il capo, poiché può afferrarvi e infliggere gravi danni. Fortunatamente, è lento e facilmente domabile dopo averlo destabilizzato. I SOLDIER sono deboli al Fuoco. Sfortunatamente, sebbene parare i loro attacchi e colpirli di risposta con attacchi fisici è ciò che estende la loro barra tensione fino allo stremo, questi nemici lanciano anche parecchi incantesimi. Per questo motivo possono essere difficili da abbattere, se attaccate incautamente. Usate gli attacchi che richiedono tempi di caricamento minimi per evitare di essere interrotti, quindi adoperate gli attacchi a base di Fuoco e neutralizzateli.

[4° Turno]

Dovrete affrontare un Infernale e uno Zenene. L’Infernale è un nemico formidabile e dovrete fare attenzione al suo Ululato infernale. La bestia brilla di due fiamme, una rossa e l’altra viola. Per estinguere la rossa, usate la vostra magia di Gelo più forte; per estinguere la viola, colpitelo con la vostra magia curativa più potente. A questo punto, lo avrete stremato, quindi usate questa opportunità per colpirlo con il maggior numero possibile di attacchi fisici. Dopodiché la bestia s’incattivirà ulteriormente, colpendovi con alcuni attacchi pesanti. Preparatevi a parare e schivare per evitarli prima di ripetere la procedura delle fiamme. Potrebbero essere necessarie più fasi di Stremo per abbatterlo. Se vi capita di avere Crioga (ossia una Materia glaciale di livello 3) dovreste riuscire a stremare il nemico in un colpo. In caso di necessità, in questa battaglia potrete ricorrere anche al vostro più fidato Esper: qui Shiva è assolutamente perfetta.

Lo Zenene non presenta debolezze elementali, ma resiste parzialmente al Fuoco. Neutralizzatelo con le vostre abilità più potenti, ma prestate attenzione a non farvi immobilizzare, altrimenti il mostro potrà facilmente prendere il sopravvento. Liberate prontamente l’alleato immobilizzato.

[5° Turno]

Le sfide si concludono con un ultimo match contro un Annientatore e una Mantidoide regina. Focalizzatevi anzitutto sul primo, che è vulnerabile all’elemento Tuono, perciò usate Fulgoga quante più volte vi è possibile. Dopodiché, dedicatevi alla regina. Sarà necessario coordinare bene le azioni della squadra per evitare spiacevoli sorprese in questo scontro.

Per cominciare, fate attenzione alle ragnatele che la regina è in grado di scagliarvi contro con Tela regale. Se doveste rimanere immobilizzati, passate immediatamente il comando ad un altro personaggio e attaccate la regina per liberare l’alleato imprigionato. Come se non bastasse, il pungiglione della regina è velenoso: se intrappolerà un personaggio nella propria rete, in breve tempo lo avvolgerà e lo pungerà con l’Aculeo tossico per infliggergli status Veleno). Se doveste rimanere vittima di questa alterazione di stato, che sottrae gradualmente i PV del malcapitato, curatevi con la magia Triaca. Per avere la meglio, approfittate della debolezza del nemico al Gelo per aumentarne rapidamente la barra tensione, quindi usate Lesione stremante per stremare la regina e mettetela a tacere con abilità individuali come Catena rapida di Cloud o le Abilità limite.

Rango 6: Sfida leggendaria per tre
SFIDA LEGGENDARIA PER TRE – RICOMPENSE
Personaggio Materia Descrizione
Tutti Premonitrice Attiva l’Abilità Limite Visione rapida, oltre a 3 segmenti ATB

Nota! Questo gruppo di battaglie è disponibile solo giocando in Modalità difficile.

Assetti consigliati: Gli scontri annoverati in questa sfida possono essere estenuanti, ma non necessariamente a causa della difficoltà dei cinque incontri presi singolarmente, quanto per le capacità di sopravvivenza richieste per affrontarli in sequenza. Le sfide leggendarie prevedono una serie di mostri che con un’esplorazione virtuosa della prima partita avrete già incontrato durante l’avventura, ad eccezione di una rarità: il Molboro. Come ogni fan della serie Final Fantasy sa, il Molboro è un incubo ricorrente: scontrarsi con questo essere dall’alito pestilenziale significa cimentarsi in un’infida battaglia all’insegna delle alterazioni di stato. Per queste ragioni, tutti e tre i personaggi dovrebbero essere equipaggiati con la Materia rianimante. Affronterete ben due Tomberry in questa sfida e potranno facilmente uccidervi con un colpo solo. Attivare la magia Rinascita vi assicurerà di poter rianimare prontamente un compagno caduto, che altrimenti sareste costretti a lasciare steso sul campo di battaglia (non potendo usare oggetti).

Il vostro guaritore designato dovrebbe avere equipaggiata una Materia estensiva, unita a una Materia energetica, per assicurare cure costanti e ad ampio spettro. Qualsiasi magia curativa deve poter essere in grado di curare tutti per ridurre in modo notevole il tasso di mortalità negli scontri che seguiranno. Importante nota a margine: assicuratevi di assegnare anche la Materia eclettica e la Materia analitica ai vostri personaggi! La prima vi servirà per apprendere dal Molboro la tecnica nemica Alito fetido (è la vostra unica occasione per farlo, altrimenti dovrete ripetere tutte le sfide di questo compartimento!), la seconda vi servirà per raccogliere i dati del Molboro in qualità di nuovo nemico (e anche degli altri, nel caso in cui non li abbiate incontrati nel corso delle missioni secondarie). Quanto agli equipaggiamenti, utili il Ciondolo stellare e il Cristallo misterioso.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida leggendaria per tre ha un costo di partecipazione di 600 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete affrontare la prova con tre personaggi per aggiudicarvi la vittoria di questa fascia di battaglie.

[1° Turno]

Dovrete affrontare un Piros. Questo canonico mostro della saga non ha debolezze elementali ed è immune a Fuoco e Vento. Per questo motivo, scegliete a vostro piacimento di usare Crio o Fulgor (e loro versioni superiori), intervallandole ai vostri migliori attacchi fisici per destabilizzare a stremare l’avversario. Il mostro può essere stremato più facilmente mentre utilizza un attacco a base di fuoco, ma fate attenzione a non colpirlo durante il Surriscaldamento, altrimenti lo farete gonfiare, rendendolo più temibile. Passate il comando ad un altro personaggio dopo che Piros ne ha preso di mira uno e attaccatelo alle spalle; in alternativa, eseguite correttamente delle manovre evasive e posizionatevi dietro di lui mentre tenta di attaccarvi.

Se avete ottenuto la Materia eclettica da Chadley e l’avete equipaggiata, potrete apprendere da questo nemico l’abilità Kamikaze. A questo scopo, vi basterà lasciare che il nemico si autodistrugga su di voi (mentre la Materia eclettica è equipaggiata) per apprenderla.

[2° Turno]

Dovrete affrontare un Tomberry. Se Tomberry vi si avvicina, vi colpirà con il Coltello da cucina e vi ucciderà all’istante, non importa quanti PV avrete. Cercate quindi di mantenere la distanza (poiché deve essere vicino a voi per usarla) o usate Barret con i suoi attacchi a lunga gittata, poiché in linea di massima Tomberry ha più difficoltà a colpire i personaggi del gruppo comandati dall’AI, anche se sono vicini. Caricate la vostra barra ATB e usate Ira funesta, passando a Cloud per usare Catena rapida quando possibile.

Prestate attenzione all’attacco Astio vendicativo, che può immobilizzare il vostro personaggio, e occhio anche a Stop, che Tomberry ama usare su quelli che lo circondano. Assicuratevi di ridurre la sua salute con Barret, curandovi quando necessario e usando solo Cloud o Tifa per le loro abilità ATB, oppure se Barret viene immobilizzato. Il nemico si teletrasporterà in giro, quindi tenetelo agganciato e usate Rinascita per rianimare eventuali caduti.

Le animazioni di caricamento degli attacchi di Tonberry sono facilmente riconoscibili, ma i suoi attacchi non sono facili da interrompere. Per questo è preferibile schivarli, restando indietro, lasciando che il mostro attacchi l’aria, per poi aggirarlo alle spalle e attaccarlo quando la sua barra tensione si estende più in fretta . Se il nemico dovesse stordire un membro del gruppo, allontanatevi immediatamente dalla vittima e cercate di attirare l’attenzione su un personaggio diverso. In genere, Tomberry stordirà un personaggio, camminerà con calma verso di lui e poi userà il Coltello da cucina per ucciderlo all’istante, il che va assolutamente evitato.

[3° Turno]

Dovrete affrontare un Protobehemoth. Questo nemico ha quattro componenti principali; il corpo (Protobehemoth stesso), le Zampe anteriori, le Zampe posteriori e il Corno. In primo luogo, non usate assolutamente la magia fino a quando non avrete distrutto il Corno, poiché grazie ad esso il bestione respingerà ogni attacco magico e vi colpirà ancora più duramente (sarebbe uno spreco di preziosi PM). Il vostro obiettivo dovrebbe essere quello di danneggiare le zampe anteriori e le zampe posteriori in modo da destabilizzarlo e farlo cadere a terra. La Lama di mithril di Cloud (ottenibile dall’Armeria nel Mercato murato) fa miracoli qui, se i vostri parametri magici sono alti.

Una volta stremato il nemico, concentratevi sul Corno e colpitelo con tutto ciò che avete per distruggerlo auspicabilmente in una sola fase di stremo. In caso contrario, ripetete la procedura e avrete paralizzato una delle sue principali fonti di danno. Non appena la vostra barra Esper è piena, inoltre, non dimenticate di chiamare in campo uno dei vostri fidi alleati. Mutilato il corno, potete finalmente usare le vostre magie più potenti, sebbene gli attacchi fisici funzionino comunque meglio. Mirate di nuovo a stremarlo e attaccate il corpo fino a quando non capitolerà.

[4° Turno]

Dovrete affrontare un Piros e un Tomberry. Nonostante la difficoltà data dall’accoppiata, le strategie per i singoli rimangono le stesse dei round precedenti. Se avete ottenuto la Materia eclettica da Chadley e l’avete equipaggiata, potrete apprendere da Piros l’abilità Kamikaze. A questo scopo, vi basterà lasciare che il nemico si autodistrugga su di voi (mentre la Materia eclettica è equipaggiata) per apprenderla.

[5° Turno]

Le sfide si concludono in grande stile con un nemico dal mondo vegetale: il Molboro. Per prima cosa, usate Analisi su questa creatura per registrarla nei vostri dossier. Questa pianta infernale può utilizzare la propria abilità Alito fetido per appestare tutti i vostri personaggi: schivate il colpo semplicemente stando di lato rispetto al nemico e camminando attorno ad esso quando si carica e usa la mossa. Se volete imparare questa tecnica nemica, però, dovrete farvi colpire almeno una volta da Alito fetido (con una Materia eclettica equipaggiata) e tenervi pronti a usare Esna.

Per tutta la durata del combattimento, che di per sé non sarà difficilissimo, sarà necessario appoggiarsi ad Energira (e superiori) estesa per guarire tutti gli infortunati, oltre che alla Materia curativa per rimuovere il Veleno, quando necessario. Il Molboro si strema più facilmente se viene colpito in bocca, per esempio mentre emette il suo Alito fetido o fa un Assaggio. Tifa sarà di grande aiuto nello stremare il nemico, quindi è preferibile crearsi con lei delle finestre di attacco per l’aumento della barra tensione proprio mentre Molboro usa queste due tecniche. Sfruttate questa informazione a vostro vantaggio, assieme alla lentezza del mostro per allontanarvi dal pericolo e attaccare alla prima occasione utile.

Quando Molboro vi attacca con Acido, posizionatevi alle sue spalle e usate Cloud per colpirlo con Lesione stremante mentre la barra tensione si riempie, quindi infierite con i vostri attacchi più potenti. Passate regolarmente il comando da Cloud agli altri personaggi per rimanere dietro di lui, dato che non potrà affrontare tutti i vostri personaggi in una volta. Tutte le volte che avete bisogno, ricorrete al vostro guaritore con Energira/Energiga estesa. Dopo aver trionfato, sbloccherete il meritato trofeo “Intervento antigas“.

Rango 7: Sfida top secret per tre
SFIDA TOP SECRET PER TRE – RICOMPENSE
Personaggio Accessorio Descrizione
Tutti Tramonto degli dei Permette di iniziare la battaglia con la barra limite al massimo

Nota! Per poter accedere a quest’ultima serie di sfide, accessibile solo in Modalità Difficile, dovrete aver completato tutte le precedenti battaglie nel Simulatore Shinra (comprese le Missioni VR di Chadley) e nell’Arena di Don Corneo.

Assetti consigliati: E’ consigliabile inserire in squadra Cloud, Barret e Aerith. Aerith, soprattutto, poiché avremo bisogno della sua Abilità Limite per curare il gruppo senza consumare troppi PM. Barret potete anche sostituirlo con Tifa, se proprio non vi ci trovate. Ogni membro del gruppo dovrebbe avere equipaggiata una Materia vitale, o anche due. E’ bene assegnare a tutti una Materia energetica e una Materia rianimante, mentre Aerith dovrebbe avere specificamente la Materia protettiva, associata alla Materia estensiva (in alternativa, Materia energetica + Materia estensiva, a seconda delle vostre preferenze). Cloud e Barret/Tifa dovrebbero portare con sé la Materia galvanica, unita alla Materia elementale, nelle loro armi in modo da infliggere danni di elemento Tuono. Infine, tutti e tre i personaggi dovrebbero avere equipaggiata la Materia ardente. Assicuratevi di assegnare anche la Materia analitica a uno dei vostri personaggi!

Quanto agli Esper, risparmiatevi d’invocarli fino al Turno 4. Sarà quello in cui ne avrete maggiormente bisogno. Non chiamateli in campo prima. Equipaggiate la Materia di Bahamut o Shiva per queste battaglie: capirete perché una volta giunti al quarto round.

In merito all’equipaggiamento, raccomandiamo armi con abilità di recupero sbloccate per permettervi di resistere a un eventuale colpo mortale rimanendo con 1 PV. Per ulteriore protezione, raccomandiamo anche l’accessorio Orecchini del risveglio, che vi farà tornare istantaneamente in vita – per una volta – dopo essere stati messi fuori combattimento. Potete acquistare questo accessorio per soli 500 Gil presso il distributore automatico vicino al Simulatore.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida top secret ha un costo di partecipazione di 700 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete affrontare la prova soltanto con tre personaggi per aggiudicarvi la vittoria di questa fascia di battaglie.

La Sfida Top Secret è di gran lunga la rosa di battaglie più difficile di tutto il gioco: è la prova finale delle vostre abilità di combattimento in Final Fantasy VII Remake ed è al limite dell’intransigenza. E’ caldamente consigliato affrontare queste sfide dopo aver raggiunto il livello massimo, ossia 50, e aver raccolto la maggior parte dei manuali per espandere le vostre armi il più possibile. Dovrete battervi contro ogni Esper del gioco, in scontri che si susseguono uno dopo l’altro e senza alcuna possibilità di curarvi, se non per il bonus concesso fra un turno e l’altro. Alla fine della kermesse vi ritroverete di fronte al Boss segreto del gioco, il mastodontico Prototipo Ubris (i fan della serie potranno rintracciare una somiglianza fra questo e un nemico che compare molto più avanti nel capitolo originale).

[1° turno]

Il primo match vi vede impegnati contro Shiva. Per affrontarla, fate riferimento alla stessa strategia suggerita per la missione VR di Chadley, “Simulazione bellica: Shiva“.

[2° turno]

Il secondo scontro vi contrappone al Chocobo ciccio. Per affrontarlo, fate riferimento alla stessa strategia suggerita per la missione VR di Chadley, “Simulazione bellica: Chocobo ciccio“.

[3° turno]

La terza battaglia è contro Leviatano. Per affrontarlo, fate riferimento alla stessa strategia suggerita per la missione VR di Chadley, “Simulazione bellica: Leviatano“.

[4° turno]

La quarta battaglia è il momento esatto in cui la faccenda inizia a complicarsi notevolmente. Dovrete combattere contro Bahamut e, a partire da metà scontro, anche con Ifrit. Per Bahamut rimane invariata la strategia suggerite nella “Simulazione bellica: Bahamut“. L’Esper alato continuerà a contare fino al rilascio della Megafusione, il suo devastante attacco finale, ed è il principale motivo per cui faranno comodo gli Orecchini del risveglio.

Attaccate Bahamut a più non posso. L’obiettivo è stremare Bahamut e ucciderlo in una fase di stremo, ma ci vorrà del tempo. Come regola generale, dovreste raggiungere almeno il 50% della barra tensione prima che adoperi Megafusione per la prima volta. Non molto tempo dopo, probabilmente raggiungerà il 50% dei PV. Tuttavia quando avrete sottratto il 50% dei PV di Bahamut, a sorpresa questi chiamerà in campo Ifrit. A questo punto, la battaglia diventerà un tormento. Come regolare generale, una Megafusione è sostenibile, due no, quindi dovrete eliminare Bahamut prima che abbia modo di scatenarne un’altra.

Nota! Assicuratevi di usare Analisi su Ifrit per acquisirne i dati. Questa è la vostra unica occasione per farlo!

Anzitutto, conservate il vostro Esper fin quando non si manifesta Ifrit. Evocate il vostro Bahamut o Shiva durante questa sezione del combattimento per semplificarvi decisamente la vita. Bahamut è più potente, ma Shiva è un’ottima scelta per sfruttare la debolezza elementale di Ifrit al Gelo. In questo frangente della lotta, il Cerchio benedetto di Aerith per gli incantesimi offensivi può dimostrarsi incredibilmente utile. Designate un punto e createlo. Non tralasciate le cure e usate Barriera magica per ridurre i danni.

Anche quando Ifrit è in campo, focalizzatevi prima su Bahamut. Fate in modo che il vostro Esper si occupi di Ifrit, anche solo tenendolo impegnato, e tartassate Bahamut di colpi fino a stremarlo; dopodiché, concentrate su di lui il maggior numero di attacchi possibile per abbatterlo rapidamente. Uccidere Ifrit dopo che Bahamut sarà stato annientato dovrebbe essere sorprendentemente facile, quindi potrete ripristinare le ferite, neutralizzare l’ultima creatura rimasta in campo e prepararvi per il prossimo combattimento.

[5° turno]

L’ultimo turno delle Sfide top secret nasconde il Prototipo Ubris, il Boss segreto di Final Fantasy VII Remake. La buona notizia è che, come tutte le macchine costruite dalla Shinra, anche questa ha una debolezza innata: l’elemento Tuono. Le dotazioni che abbiamo suggerito in apertura aiuteranno proprio nello sfruttare questa vulnerabilità. Non dimenticate di usare Analisi su questo nemico per registrarne i dati.

Il corazzato è assemblato in pezzi: corpo, braccia e zampe. La mossa più pericolosa del Prototipo Ubris è Compressione. Con questa tecnica, terrà un personaggio immobilizzato fino a quando il suo braccio non sarà danneggiato; se abbonderete il vostro alleato a sé stesso, il vostro compagno sarà stritolato a poco a poco, fin quando non morirà. Pertanto, usate potenti incantesimi di elemento Tuono per interrompere il braccio quando viene catturato un alleato. In generale, creare un Cerchio benedetto con Aerith e lanciare Fulgoga dal suo interno è anche un ottimo espediente per macinare danni (Aerith userà la magia due volte, consumando i PM di un singolo incantesimo).

Questo boss si muove a passi pesanti, quindi lanciatevi dietro di lui e attaccatelo il più possibile alle spalle. Data la lentezza di movimento del nemico, restargli dietro non dovrebbe essere particolarmente complicato. Le sue zampe, invece, sono appendici che possono essere prese di mira anche individualmente. Danneggiare gravemente entrambe le zampe provoca uno stremo istantaneo. Se il bestione corazzato inizia a caricare il Cannone a raggi, scappate e provate ad aggirarlo, sempre posizionandovi alle spalle dell’avversario. Si tratta dell’unico attacco a distanza (dall’impatto veramente potente) di cui dispone questo nemico. Cercate di rimanere in stretto contatto, ma sempre dietro il prototipo, e fate attenzione anche alla mossa Contrasto distruttore, un colpo con cui il nemico caricherà su di voi per infliggere pesanti danni.

Nonostante la lunghezza, questa ultima battaglia del simulatore non dovrebbe di per sé essere eccessivamente complicata. Assicuratevi d’impartire le cure tutte le volte che è necessario e di rianimare gli alleati caduti con Rinascita o Miracolo tutte le volte che vanno fuori combattimento. Focalizzatevi sull’uso di abilità che aumentino la barra tensione del nemico e che portino rapidamente allo stremo, sfruttando anche la sua vulnerabilità al Tuono, e vi aggiudicherete la vittoria, coronata dal trofeo “Sabotaggio estremo“. In più, riceverete in ricompensa il Tramonto degli dei, l’accessorio più potente di tutto il gioco. Complimenti! Avete dimostrato il vostro valore in tutti i combattimenti simulati!


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