Final Fantasy VII Remake – L’Arena di Don Corneo

Final Fantasy VII Remake - L'Arena di Don Corneo

Dopo aver terminato alcuni degli eventi principali del Capitolo 09, scoprirete l’Arena di Don Corneo, uno speciale luogo di combattimento in cui potrete prendere parte a numerose battaglie contro una vasta gamma di nemici. L’abilità Furto è del tutto inefficace e l’uso degli oggetti in questi scontri sarà proibito, ma a ogni incontro il vostro gruppo otterrà automaticamente il recupero del 50% dei PV e del 30% dei PM. La vittoria nei combattimenti all’interno dell’arena frutta tutta una serie di ricompense uniche, come la possibilità di sbloccare i livelli superiori delle Abilità limite di ciascun personaggio, oltre che Punti ESP e PE. Vincendo la vostra prima sfida indipendente nell’arena, inoltre, sbloccherete il trofeo Gladiatore trionfante.

In questa sezione sono elencati tutti gli scontri che potete sostenere nell’Arena di Don Corneo in Final Fantasy VII Remake. Le Trascendenze vi consentono di attivare nuove Abilità limite per ogni personaggio e i Manuali sono manoscritti che garantiscono PE per espandere le armi. Fate riferimento all’indice che segue per ottenere una disamina e dei suggerimenti su come completare ogni sfida:

Inizialmente, le sfide nell’Arena di Corneo saranno disponibili solo per Cloud e Aerith nel Capitolo 09, subito dopo aver sconfitto la Casa infernale. Le uniche battaglie disponibili in questo frangente saranno “Sfida feroce per Cloud“, “Sfida feroce per Aerith” e “Sfida fuorilegge per due“. Quando ritornerete nel Mercato murato nel Capitolo 14, invece, le sfide dell’Arena saranno estese anche a Barret e Tifa, con tante nuove gare anche per tutti.

Sfortunatamente, Aerith non sarà in grado di accedere alle Sfide dell’Arena durante il Capitolo 14, perciò è fondamentale assicurarsi di finire le battaglie a lei riservate durante il Capitolo 09, altrimenti tutte le battaglie incompiute di Aerith potranno essere completate soltanto quando rivisiterete l’Arena dopo aver completato il gioco. In questo caso, inoltre, dovrete ripetere la maggior parte del Capitolo 09 per raggiungere nuovamente l’Arena. Naturalmente, il livello di difficoltà degli scontri aumenta man mano che scalerete la piramide nei quattro ranghi esistenti, ma non esiste una Modalità Difficile per l’Arena.

Rango 1: Sfide feroci
SFIDE FEROCI – RICOMPENSE
Personaggio Trascendenza Descrizione
Cloud Tabula rasa Attiva l’utilizzo della seconda Abilità Limite di Cloud
Aerith Protezione del pianeta Attiva l’utilizzo della seconda Abilità Limite di Aerith
Barret Catastrofe Attiva l’utilizzo della seconda Abilità Limite di Barret
Tifa Colpo del delfino Attiva l’utilizzo della seconda Abilità Limite di Tifa

Assetti consigliati: I nemici di questo gruppo di sfide sono deboli all’elemento Gelo e Vento, perciò sono assolutamente indicate la Materia glaciale e la Materia aerea. Se preferite, potete assegnare anche una Materia galvanica, dato che lo Sferittiolo è debole al Tuono, ma non occorre, perché questo nemico è debole anche al Vento. Combinando la Materia glaciale e la Materia elementale sulle vostre armi, potrete infondere i vostri attacchi dell’elemento Gelo, massimizzando i danni arrecati. Un’altra opzione è legare la Materia glaciale alla Materia estensiva, così da poter colpire più avversari contemporaneamente con Crio (e superiori). E’ consigliabile anche una Materia ricaricante, grazie alla quale potrete iniziare gli scontri con la barra ATB ad un ottimo livello e di conseguenza usare le abilità più frequentemente. Infine, è sicuramente saggio equipaggiare l’accessorio Hachimaki per tutelarsi dall’alterazione di stato Sonno, che gli Sferittioli amano infliggere alle loro vittime.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida feroce ha un costo di partecipazione di 100 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete ripetere la prova un totale di quattro volte, una per ogni personaggio con cui affronterete – singolarmente – i seguenti scontri.

[1° turno]

Dovrete affrontare 2 Ratti mannari in questa battaglia. Eliminateli in un soffio. Sono nemici deboli, quindi una Catena rapida e una magia a base di elemento Gelo (estesa, ancora meglio) saranno sufficienti per metterli a tacere per sempre. I loro attacchi sono prettamente fisici, quindi mantenete la distanza quando lanciate gli incantesimi.

[2° turno]

Dovrete affrontare uno Sferittiolo e 2 Divorieri. Mantenete le distanze dallo Sferittiolo per evitare il suo attacco soporifero. Poiché combattete da soli, rimanerne vittima significherebbe esporsi agli assalti degli avversari (per questo indossare un Hachimaki è di grande auto). I Divorieri si concentrano su attacchi fisici che possono essere schivati o bloccati. Fate attenzione perché possono aggrapparsi a voi e immobilizzarvi, rendendovi nuovamente un facile bersaglio per gli altri carnefici. Tenete a mente che lo Sferittiolo è debole agli elementi Tuono e Vento, mentre i Divorieri temono il Gelo, perciò colpiteli là dove sono più vulnerabili.

[3° turno]

Dovrete affrontare 2 Segugi. Non dovrebbero mettervi in eccessiva difficoltà, ma fate attenzione alla loro agilità e alla loro capacità innata di saltarvi alla gola. Distruggeteli con le magie di elemento Gelo per sfruttare il loro punto debole ed estendere la loro barra tensione. Una volta stremati, non avranno scampo.

[4° turno]

Dovrete affrontare un Mantidoide e un Boggy. Colpite il primo con magie di elemento Gelo per riempire rapidamente la sua barra tensione e tenete presente che useranno una barriera quando la loro energia si sarà ridotta. Gli attacchi di elemento Gelo sono perfetti anche per il Boggy. Per quest’ultimo, mantenete la distanza, così da schivare i suoi attacchi di fuoco.

[5° turno]

Dovrete affrontare una Lucertola volante nell’ultimo turno di questa serie di sfide. Colpite il nemico con le magie di elemento Vento per stremarlo e farlo precipitare a terra, così da colpirlo più agevolmente fino a polverizzarlo.

Rango 2: Sfide fuorilegge per due
SFIDE FUORILEGGE – RICOMPENSE
Personaggio Accessorio Descrizione
Tutti Medaglione dell’acuità Riempie completamente l’indicatore ATB dopo aver usato Visione rapida

Assetti consigliati: Tutti i nemici di questo gruppo di sfide sono deboli all’elemento Fuoco, perciò la Materia ardente si rivelerà un portento. Combinando la Materia ardente e la Materia elementale sulle vostre armi, potrete infondere i vostri attacchi dell’elemento Fuoco, massimizzando i danni arrecati. Un’altra opzione è legare la Materia ardente alla Materia estensiva, così da poter colpire più avversari contemporaneamente con Ignis (e superiori). E’ consigliabile anche una Materia ricaricante, grazie alla quale potrete iniziare gli scontri con la barra ATB ad un ottimo livello e di conseguenza usare le abilità più frequentemente. Non è necessario equipaggiamento specifico per trionfare, perciò andate pure a sentimento.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida fuorilegge ha un costo di partecipazione di 200 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete affrontare la prova soltanto con due personaggi per aggiudicarvi la vittoria di questa fascia di battaglie.

[1° turno]

Il primo match vi vede impegnati contro un Teppista e uno Scagnozzo di Corneo. I teppisti sono piuttosto insignificanti: si limiteranno a lanciare la loro arma contro di voi, ma fate attenzione alle loro fastidiose mine paralizzanti. Assicuratevi di usare magie di elemento Fuoco per riempire rapidamente la loro barra tensione. Gli Scagnozzi di Corneo sono un po’ più…sofisticati. Possono sferrare attacchi fisici, ma anche lanciare granate o pugnalarvi con aggressività, oltre a usare eventualmente delle sfere gravitazionali. Quando i loro PV raggiungono livelli critici, eliminateli rapidamente perché berranno una miscela che renderà impossibile da estendere la loro barra tensione.

[2° turno]

Dovrete dare una lezione a uno Scagnozzo di Corneo. Vale esattamente la stessa strategia suggerita per il primo turno.

[3° turno]

Dovrete affrontare 2 Teppisti e uno Scagnozzo di Corneo. Vale esattamente la stessa strategia suggerita per il primo turno.

[4° turno]

In questo scontro dovrete vedervela con una vecchia conoscenza: il Tenente Gonga. Questo nemico ha la capacità di stordirvi e di inabilitare le azioni dei personaggi per qualche secondo, approfittandone nel mentre per crivellarli di proiettili. Fate quindi attenzione al colpo Bastone stordente ed evitatelo prontamente con una schivata, così da non rimanere storditi. Non cercate di pararlo poiché rimarrete comunque storditi dai colpi successivi al primo. Schivate o parate il colpo Carica di scudo, con il quale il Tenente vi caricherà ad alta velocità per scaraventarvi a terra. Riempite la barra ATB colpendo alle spalle il nemico con qualche colpo leggero e veloce, aggirandolo oppure approfittando dei suoi momenti di distrazione.

A quel punto, sfruttate la debolezza del Tenente Gonga al Fuoco e scagliategli scontro la vostra magia Ignis. Utilizzate le cariche ATB e i PM a vostra disposizione per tartassare il tenente con questa magia, quindi avvicinatevi a lui e sferrate le vostre migliori abilità individuali per aumentare la barra tensione. In due, aggirarlo e colpirlo alle spalle dovrebbe essere più facile. Continuate a passare da Ignis ai colpi di spada fin quando il vostro avversario non sarà allo Stremo, quindi approfittate della sua vulnerabilità per dargli gli ultimi colpi di grazia.

[5° turno]

Nell’ultimo turno dovrete fronteggiare ancora una volta il Tenente Gonga, stavolta spalleggiato da 4 Teppisti. Utilizzate le stesse strategie adoperate nei turni precedenti per avere la meglio.

Rango 3: Sfide fanatiche
SFIDE FANATICHE – RICOMPENSE
Personaggio Manuale Descrizione
Cloud L’arte della spada – Vol. 2 Conferisce a Cloud 10 PE
Aerith I misteri del pianeta – Vol. 2 Conferisce ad Aerith 10 PE
Barret Fuoco incrociato – Vol. 2 Conferisce a Barret 10 PE
Tifa La via della potenza – Vol. 2 Conferisce a Tifa 10 PE

Assetti consigliati: Tutti i nemici di questo gruppo di sfide sono deboli all’elemento Fuoco o Tuono, ma quelli più potenti sono deboli soltanto al Tuono, perciò assicuratevi di equipaggiare sia la Materia Ardente, sia la Materia Galvanica. Combinando la Materia ardente/galvanica e la Materia elementale sulle vostre armi, potrete infondere i vostri attacchi dell’elemento Fuoco/Tuono, massimizzando i danni arrecati. Un’altra opzione è legare la Materia ardente/galvanica alla Materia estensiva, così da poter colpire più avversari contemporaneamente con Ignis/Fulgor (e superiori). E’ consigliabile anche una Materia ricaricante, grazie alla quale potrete iniziare gli scontri con la barra ATB ad un ottimo livello e di conseguenza usare le abilità più frequentemente. Non è necessario equipaggiamento specifico per trionfare, perciò andate pure a sentimento.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida feroce ha un costo di partecipazione di 300 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete ripetere la prova un totale di quattro volte, una per ogni personaggio con cui affronterete – singolarmente – i seguenti scontri.

[1° Turno]

Dovrete affrontare un Soldato, 2 Granatieri e una Protomitragliatrice. Il primo è debole all’elemento Fuoco, i secondi anche, mentre la terza è vulnerabile all’elemento Tuono. Sfruttate queste informazioni per freddarli con i colpi più adeguati e reclamare la vittoria.

[2° Turno]

Dovrete affrontare 2 Artiglieri. Anche questi soldati sono deboli all’elemento Fuoco. Descrivete un ampio cerchio in corsa per attirare i nemici finché non saranno uno accanto all’altro. Così facendo, li renderete dei bersagli più facili da abbattere, soprattutto con ampi attacchi ad area di effetto. Ricordate che potete colpire il serbatoio che portano sulle spalle per ferirli gravemente.

[3° Turno]

Dovrete affrontare un Combattente e 2 Sentinelle laser. Il primo, come i suoi simili, è debole al Fuoco, le seconde temono l’elemento Tuono. Eliminate prima le sentinelle laser, possono diventare davvero fastidiose quando vi bersagliano da lunga gittata. Dopodiché, il combattente sarà pressoché spacciato.

[4° Turno]

Dovrete affrontare un Soldato antisommossa e 2 Dissuasori. Anche in questo caso, l’equazione non cambia: il soldato è debole al Fuoco, le macchine sono deboli al Tuono. Vi basterà sfruttare queste vulnerabilità per avere la vittoria in pugno.

[5° Turno]

Le sfide si concludono con un ultimo match contro un Annientatore e un Lanciamissili. Entrambi questi avversari sono vulnerabili all’elemento Tuono, perciò usate Fulgoga – meglio ancora se esteso – privilegiando il Lanciamissili e facendo attenzione alle loro scariche elettriche ad ampio raggio.

Rango 3: Sfida sanguinosa per tre
SFIDA SANGUINOSA PER TRE – RICOMPENSE
Personaggio Accessorio Descrizione
Tutti Tarocchi Estende la durata degli status alterati negativi applicati ai nemici

Assetti consigliati: I nemici in questo blocco di sfide sono tra i più vari, quindi assicuratevi di avere equipaggiate una Materia ardente, Glaciale e Galvanica. Queste ultime due coprono le principali debolezze dei nemici degli ultimi due round, quindi unitele alla Materia estensiva e alla Materia elementale. E’ preferibile collegare la Glaciale alla Estensiva perché tutti i nemici nel combattimento finale, che è anche il più difficile, sono deboli al Gelo. Assegnate anche la Materia ricaricante per riempire la barra ATB all’inizio di ogni round. In quanto all’equipaggiamento, la Sciarpa di mistral vi consentirà di entrare in battaglia con la barra ATB leggermente piena. Privilegiate anche accessori come il Ciondolo stellare e l’Hachimaki per proteggervi dalle alterazioni di stato Veleno e Sonno. Assicuratevi di distribuire le vostre materie più utili tra tutti e tre i membri della squadra. Ricordate che solo il 30% dei vostri PM viene ricaricato fra un round e l’altro, quindi è bene non fare affidamento su un solo componente del gruppo per tutti gli attacchi magici.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida feroce ha un costo di partecipazione di 300 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete affrontare la prova soltanto con tre personaggi per aggiudicarvi la vittoria di questa fascia di battaglie.

[1° Turno]

Dovrete affrontare un Veterano, un Guastatore e un Fantasma. Il punto deboli da sfruttare per sfangarla è lo stesso per tutti e tre i nemici: il Fuoco. Scatenate la vostra magia più potente di questo elemento o i vostri più letali attacchi elementali. Ricordate, però, che il fantasma può munirsi di Reflex per respingere i vostri incantesimi. Se non potete annullare la barriera con Dissipatio, fate attenzione e passate agli attacchi fisici. Per il guastatore, l’Assetto pesante con contrattacco rimane una tattica d’oro.

[2° Turno]

Dovrete affrontare un Aerosoldato e 2 Cornorchi. Potete debellare il primo sfruttando la sua debolezza al Fuoco e al Vento, mentre potete mettere a tacere gli altri due nemici colpendoli con il Gelo. Se l’aerosoldato prende il volo, usate Barret per sparare da lontano o usate la magia per neutralizzarlo.

[3° Turno]

Dovrete affrontare un Sahagin e 2 Granatieri veterani. Entrambe queste tipologie di nemico sono vulnerabili all’elemento Fuoco, perciò non dovreste avere grossi problemi con gli assetti consigliati.

[4° Turno]

Dovrete affrontare una formazione assai numerosa: un Pinzauro, una Mitragliatrice, un Cannone laser e un Veterano antisommossa. Il primo è debole al Gelo, mentre tutti gli altri sono deboli al Tuono. Non abbiate pietà e stendeteli con ciò che temono di più per compensare in fretta lo svantaggio numerico.

[5° Turno]

Dovrete affrontare una Mantidoide regina e 2 Venomanti. Entrambe le tipologie di avversari sono deboli al Gelo, quindi date il tutto e per tutto in questo ultimo scontro e sbaragliateli con i vostri più potenti attacchi di questo elemento. Prestate estrema attenzione agli status Veleno, Lentezza e Sonno, che questi nemici hanno il piacere di arrecarvi.

Rango 4: Sfida minacciosa per due
SFIDA MINACCIOSA PER DUE – RICOMPENSE
Personaggio Accessorio Descrizione
Tutti Amuleto moguri Aumenta la probabilità che i nemici lascino cadere degli oggetti quando vengono sconfitti in battaglia

Assetti consigliati: In quest’ultimo gruppo di sfide è fondamentale equipaggiare una Materia aerea, Glaciale e Galvanica. Le prime due sono indubbiamente le più preziose per la vittoria; in più, unite alla Materia estensiva la Materia glaciale per semplificarvi il primo turno. Assicuratevi, inoltre, di assegnare la Materia di Shiva. In ogni caso, evitate di assegnare la Materia ardente, perché un nemico è immune al Fuoco. Assegnate anche la Materia ricaricante per riempire la barra ATB all’inizio di ogni round e la Materia eclettica, se non avete imparato ancora le tecniche nemiche Kamikaze e Aura gelida. In quanto all’equipaggiamento, la Sciarpa di mistral vi consentirà di entrare in battaglia con la barra ATB leggermente piena, mentre il Cristallo misterioso ridurrà la durata delle alterazioni di stato negative. Assicuratevi di distribuire le vostre materie più utili tra tutti e tre i membri della squadra. Ricordate che solo il 30% dei vostri PM viene ricaricato fra un round e l’altro, quindi è bene non fare affidamento su un solo componente del gruppo per tutti gli attacchi magici.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando con Cloud, Aerith, Barret o Tifa, ogni sfida feroce ha un costo di partecipazione di 400 Guil. Di seguito sono riportati i nemici che dovrete affrontare nei 5 turni. Dovrete affrontare la prova soltanto con due personaggi per aggiudicarvi la vittoria di questa fascia di battaglie.

[1° turno]

Dovrete affrontare un Boggy e un Boggy sovrano. Entrambi sono deboli al Gelo. Concentratevi prima sul Boggy. Questo sarà protetto dalle alterazioni Barriera e Barriera magica, che ridurranno rispettivamente i danni fisici e magici. Cercate di eliminarlo in fretta, prima che il sovrano possa curarlo. Il metodo migliore è usare Crio/Criora per sfruttare la debolezza di questi avversari. Se avete equipaggiato la Materia glaciale su Barret, passare il comando a Tifa farà in modo che i due avversari si concentrino su di lei e si raggruppino, dando a Barret l’opportunità di colpire i nemici con Crio.

Durante la battaglia, fate attenzione alle magie Ignis e Ignira del Boggy, che tenterà di bersagliarvi da una certa distanza. Provate a bloccare o a evitare le fiamme. Prestate attenzione anche alla tendenza di questi nemici di attaccare rotolando per infliggere ingenti danni: provate a prenderli di mira con attacchi ravvicinati, bloccando eventuali assalti condotti rotolando. Non perdete d’occhio il sovrano, che non perderà occasione per potenziare sé e il proprio alleati con Istinto protettivo. Attaccatelo per interrompere le sue azioni curative. Al contempo, restate in guardia per evitare di cadere vittime delle sue alterazioni di stato negative, ossia Lentezza e Sonno. Sfruttate la sua debolezza al Gelo, riparandovi e bloccando i suoi assalti, finché non lo avrete spodestato.

[2° turno]

Dovrete affrontare un Segugio rabbioso. Come i suoi simili, questo esemplare a debole al Gelo. Non dovreste avere particolare difficoltà nel neutralizzarlo, al di là della sua agilità. Attendete fino a quando non attacca, quindi lanciate Crio: dato che richiede un tempo di caricamento, dovrete scegliere il momento opportuno per scagliare la magia, altrimenti non riuscirete a colpire il bersaglio. Prestate attenzione ai suoi attacchi immobilizzanti: se qualcuno venisse atterrato, cambiate personaggio e andate in soccorso di chi è nelle grinfie del nemico.

[3° turno]

Dovrete affrontare un Ratto mutante e uno Smogghiere. Eliminate il ratto il più velocemente possibile, sfruttando la sua vulnerabilità al Gelo. Lo Smogghiere, invece, è piuttosto lento, quindi approfittatene prendendo il controllo di Barret e attaccando da lunga distanza. Prestate attenzione ai fumi che rilascia: quello di colore rosso può infliggere status Mutismo, quello di colore nero può stordire chi lo respira. Allontanatevi, se si avvicina troppo, e sfruttate la sua debolezza al Tuono; potrete stremarlo più facilmente se colpirete il suo Maglio sferico. E’ probabile che abbiate anche la possibilità di usare un’evocazione in questa battaglia, quindi tenete d’occhio la barra Esper e non lasciatevi sfuggire l’occasione, non appena si presenta.

[4° turno]

Dovrete affrontare un Piros e un Dracerio. Eliminate per primo il Dracerio, ma aspettate fino a quando non attacca per lanciare Aero su di esso, sfruttando così la debolezza al Vento. Si fermerà dopo aver attaccato e sarà quello il momento da cogliere per mandare a segno il colpo.

Il Piros, invece, è più complicato. Non ha debolezze elementali ed è immune a Fuoco e Vento. Per questo motivo, scegliete a vostro piacimento di usare Crio o Fulgor (e loro versioni superiori), intervallandole ai vostri migliori attacchi fisici per destabilizzare a stremare l’avversario. Il mostro può essere stremato più facilmente mentre utilizza un attacco a base di fuoco, ma fate attenzione a non colpirlo durante il Surriscaldamento, altrimenti lo farete gonfiare, rendendolo più temibile. Passate il comando ad un altro personaggio dopo che Piros ne ha preso di mira uno e attaccatelo alle spalle; in alternativa, eseguite correttamente delle manovre evasive e posizionatevi dietro di lui mentre tenta di attaccarvi.

Nota! Se avete ottenuto la Materia eclettica da Chadley e l’avete equipaggiata, potrete apprendere da Piros l’abilità Kamikaze. A questo scopo, vi basterà lasciare che il nemico si autodistrugga su di voi (mentre la Materia eclettica è equipaggiata) per apprenderla. Dal Dracerio, invece, potete apprendere la tecnica nemica Aura gelida. Vi basterà lasciare che i nemici usino su di voi la loro abilità Segno freddo, con la Materia eclettica equipaggiata, per aggiungerla al vostro set.

[5° turno]

Dovrete affrontare un Trivelliris e un Trituratore modificato. Il primo alterna immunità ai danni fisici all’immunità ai danni magici. Dategli la priorità e sbarazzatevene quanto prima. Assicuratevi di provare sempre prima con un attacco fisico: se lo attaccate con la magia mentre la sua Barriera magica è attiva, subirete dei danni. Tenete a mente che la sua debolezza è il Vento.

I dischi del Trituratore modificato, invece, possono essere danneggiati dopo averlo stremato, quindi concentratevi sul corpo per abbatterlo rapidamente. Non dovrebbe costituire una grossa minaccia, se disponete di un potete incantesimo di Tuono. Come per ogni macchina, infatti, Fulgora (e soprattutto Fulgoga) danneggeranno gravemente l’avversario. Il nemico può mandare a segno dei violenti assalti fisici, ma è anche lento e pesante, quindi potrete schivare la maggior parte dei suoi attacchi senza difficoltà.


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