Final Fantasy Type-0 HD – Guida agli Esper

All’inizio di ogni missione, è possibile scegliere un Esper come risorsa speciale, selezionando “Esper” dal menu “Risorse speciali“. In Final Fantasy Type-0 HD, gli Esper (anche chiamati “Eidolons” o “Summons“) sono divisi per classe: trattasi di “famiglie” composte da creature che condividono una serie di tratti e caratteristiche a livello di tecnica, stile e abilità, ma che si differenziano in quanto a parametri e modalità di combattimento. In questa sezione, interamente dedicata a queste mistiche entità, presenteremo tutti le Classi Esper esistenti nel gioco, delineandone peculiarità e carenze. Oltre a ciò, potrete ottenere delucidazioni in merito a quali missioni o esercitazioni portare a termine per sbloccare gli Esper in questione e quali abilità possiedono, con annotazioni sulle statistiche, sul raggio di evocazione e sul tempo di permanenza sul campo di battaglia.

Se preferite, potete utilizzare il seguente indice per rintracciare più rapidamente l’argomento che v’interessa:

Introduzione: Gli Esper

Final Fantasy Type-0 HD Gli Esper sono creature estremamente potenti. Possono essere invocati da altri piani dell’esistenza per combattere al vostro fianco. Sono capaci di capovolgere le sorti di uno scontro, ma ad un caro prezzo. Una volta evocato, infatti, l’Esper verrà impiegato in battaglia e il caposquadra che l’ha richiamato verrà sacrificato. La creatura rimarrà in campo per un breve periodo di tempo e agirà automaticamente, qualora decidiate di controllare un altro personaggio. Pur considerando la grande potenza di questi alleati, è bene tenere in considerazione un paio di dettagli prima d’invocarli per capire se effettivamente ricorrere al loro aiuto o meno. La via migliore per compiere una scelta è quella di avere quante più informazioni possibili, perciò ecco i punti chiave da conoscere per l’invocazione degli Esper:

  • Prima di poter chiamare in campo un Esper, sarà necessario averne ottenuto il controllo. A questo scopo, occorrerà prima sbloccare l’Esper in questione, per poi invocarlo con la combinazione di tasti indicata o dalla schermata delle abilità.
  • Anche gli Esper, proprio come i cadetti della Classe Zero, accumulano Punti ESP quando distruggono i nemici. Per questo motivo, il livello degli Esper – se impiegati frequentemente in battaglia – salirà progressivamente con il passare del tempo e garantirà alla creatura PA in più per potenziare le abilità in suo possesso. Avanzando nel gioco, sarà possibile sbloccare numerosi Esper: è importante cercare di garantire a tutti una certa dose di allenamento, senza trascurare quelli acquisiti per primi, così da evitare che alcuni Esper rimangano ad un livello più basso rispetto a quelli sbloccati per ultimi.
  • Il personaggio che chiede l’aiuto di un Esper morirà all’istante per invocarlo. E’ possibile aggirare gli effetti di questo sacrificio dotando il personaggio dello status Risveglio prima di effettuare l’invocazione, ma il cadetto aumenterà comunque il conteggiato delle vittime (+1) nei risultati finali della missione, con la possibilità d’inficiarne la valutazione finale (precludendo il Rango S).
  • Dopo essere stato chiamato in campo, l’Esper non resterà in battaglia per un tempo indeterminato. Al contrario, presterà i propri servigi per un tempo limitato, ma lo stesso Esper potrà comunque essere evocato più volte nel corso di una missione.
  • Qualora un Esper finisca K.O. durante una missione, non sarà più possibile evocarlo nel proseguimento della missione in corso.
  • Ci sono degli Esper che non possono essere evocati in qualsiasi momento. Nello specifico, Odino (Capitolo 1) e Bahamut ZERO compaiono soltanto durante alcune precise missioni e non sono accessibili dal menu delle promozioni.
  • Dopo aver schierato in campo un Esper, è anche possibile cambiare il caposquadra e acquisire il controllo di un altro componente del party. In questo caso, l’Esper continuerà a seguire il gruppo, scegliendo autonomamente la strategia da seguire e i mostri da attaccare.
  • Velkhanos e Hoga posseggono entrambi l’abilità Emancipazione, in virtù della quale non possono essere controllati dal giocatore. Per questa ragione, assicuratevi di cambiare il leader del gruppo e di controllare un altro personaggio, dopo averli invocati.
  • Affinché un Esper possa essere invocato, è sempre necessario che il campo di battaglia sia vasto abbastanza per poterli ospitare. Il raggio minimo richiesto per poter evocare un Esper è direttamente dipendente dalle dimensioni dell’Esper stesso.
Esper della Classe Ifrit

Final Fantasy Type-0 HD Gli Esper appartenenti alla Classe Ifrit basano i propri attacchi sull’elemento Fuoco e sono capaci di affliggere il nemico con lo status Arsura. Queste creature, inoltre, possono sbloccare anche l’abilità Antifiamma, grazie alla quale possono ottenere la totale immunità agli attacchi di elemento Fuoco. La debolezza di questi Esper risiede nella loro ridotta velocità di movimento; ciò nonostante, sono in grado di caricare i bersagli con specifici e pesanti attacchi.

RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE IFRIT
Proiettili Impatto Perforazione Lacerazione
x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE IFRIT
Fuoco Gelo Tuono Acqua Terra Vento
x0,3 x1,5 x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
ABILITA’ DELLA CLASSE IFRIT
Abilità Descrizione Esper
Attacco magmatico Colpisce i nemici infliggendo danni da fuoco Ifrit, Adranos, Rubicante, Velkhanos
Bomba incendiaria Scaglia una sfera di fuoco contro i nemici Ifrit, Adranos, Velkhanos
Eruzione Crea colonne di fiamme che feriscono i nemici circostanti Ifrit, Adranos, Rubicante, Velkhanos
Pugno rovente Colpisce i nemici infliggendo danni da fuoco Cladis
Sfera lavica Scaglia una sfera di fuoco contro i nemici Ighnys
Fiamme infernali Crea colonne di fiamme che feriscono i nemici circostanti Ighnys

[ Ifrit ]

Modalità di sblocco: Si otterrà la possibilità di evocare questo Esper durante la missione “Assalto alla Fortezza di Togoreth

Raggio di evocazione minimo: 1,5 metri

Durata: 75 secondi (può essere aumentata a 95 secondi)

La prima invocazione ad essere ufficialmente assegnata ad un reggimento. Possiede valori equilibrati di rapidità, attacco e difesa. I suoi assalti in mischia superano di gran lunga quelli di un essero umano. Questa invocazione ha cementato l’uso degli Esper in battaglia. Ifirt non viene visto spesso sul campo di battaglia a causa dell’avvento dei suoi successori della Classe Ifrit, ma la sua versatilità è ancora leggendaria. Ifrit è l’Esper utilizzato con maggior frequenza fra le unità di riserva. In virtù della sua facilità d’uso, Ifrit è assegnato ai nuovi cadetti più di ogni altra invocazione.

Ifrit possiede parametri elevati, nonostante si acquisisca ad un livello iniziale piuttosto basso, perciò è ottimo per sbarazzarsi anche dei nemici più coriacei. Per di più, l’abilità Antifiamma – che può essere acquisita già nelle fasi iniziali di gioco – lo rende un alleato decisamente prezioso.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
23 117.500 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +20 secondi
PV Max +1000
PM Max +100
Attacco +10
Difesa +50
Rigenerazione PM x1,83
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Attacco magmatico
2 Eruzione
3 Bomba incendiaria
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,58 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 6 1
Bonus PV Lv 2 6 16
Bonus PM 4 8
Bonus autorecupero PM 4 12
Bonus difesa fisica 8 10
Bonus offensivo 8 11
Bonus durata 8 3
Bonus durata Lv 2 5 7
Antifiamma 6 4
Attacco magmatico
Magma potente 6 2
Magma critico 8 6
Magma critico Lv 2 6 13
Magma critico Lv 3 8 15
Bomba incendiaria
Incendio potente 6 5
Incendio ardente 6 9
Incendio ardente Lv 2 6 14
Eruzione

[ Adranos ]

Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Fronte Unito” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 1,5 metri

Durata: 45 secondi (può essere aumentata a 75 secondi)

Probabilmente il più veloce Esper della famiglia Ifrit. Questo Esper è divenuto di uso comune già dalle prime fasi della storia di Rubrum. Adranos possiede impressionanti abilità, persino per la Classe Ifrit, ma non può essere invocato per lunghi periodi di tempo. E’ difficile per l’Esercito usare Adranos in modo efficace. E’ l’unico impiegato come avanguardia aggressiva nei momenti in cui è necessario un estremo potere offensivo.

Adranos presenta dei parametri particolarmente elevati, nonché numerosi potenziamenti da accorpare alle sue abilità. Sebbene la durata dell’invocazione sia piuttosto breve nelle prime fasi, è possibile investire nelle abilità chiave per estendere quasi del doppio il tempo per il quale l’Esper rimarrà in campo.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
56 2.594.426 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +30 secondi
PV Max +1000
PM Max +100
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Attacco magmatico
2 Eruzione
3 Bomba incendiaria
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,58 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 4 2
Bonus PV Lv 2 6 12
Bonus PM 3 4
Bonus durata 6 6
Bonus durata Lv 2 4 14
Bonus durata Lv 3 8 16
Antifiamma 4 9
Attacco magmatico
Magma potente 6 3
Magma potente Lv 2 8 10
Bomba incendiaria
Incendio potente 4 5
Incendio potente Lv 2 4 11
Eruzione
Eruzione Lv 2 4 1
Eruzione Lv 3 4 7
Eruzione Lv 4 6 13
Eruzione Lv 5 6 15
Eruzione efficiente 4 8

[ Rubicante ]

Modalità di sblocco: Nel corso della missione “Distruzione dei nuovi blindati” nel Capitolo 3, completando l’OS che richiede di distruggere Brionac il più velocemente possibile usando il caposquadra

Raggio di evocazione minimo: 0,9 metri

Durata: 75 secondi (non può essere aumentata)

Rubicante presenta un’elevata resistenza e un Autorigene permanente. E’ famoso per la sua capacità di sopravvivere a lunghi scontri con il nemico. Tuttavia, i suoi bassi PV possono renderlo vulnerabile ad attacchi concentrati, anche con il beneficio dello status Rigene sempre attivo, che rigenera gradualmente le sue energie. Se non riesce a curarsi in tempo, infatti, capitolerà, considerando anche che non ci sono abilità che gli consentano d’incrementare i propri PV. Nel combattimento pratico, è spesso adoperato per sbaragliare il nemico dopo che è stata aperta una breccia nella prima linea. In questo senso, Attacco magmatico – che non consuma PM – riveste un ruolo fondamentale dal punto di vista offensivo.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
29 243.216 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +0 secondi
PV Max +0
PM Max +200
Attacco +10
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,41
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Attacco magmatico
2 Eruzione
3
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 1,56 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
AutoRigene
Bonus PM 6 2
Bonus PM Lv 2 4 4
Bonus autorecupero PM 4 6
Bonus offensivo 6 16
Antifiamma 5 8
Attacco magmatico
Magma potente 4 1
Magma potente Lv 2 6 7
Eruzione
Eruzione Lv 2 6 3
Eruzione Lv 3 6 5
Eruzione Lv 4 8 9
Eruzione Lv 5 6 12
Eruzione critica 4 10
Eruzione critica Lv 2 6 14
Eruzione efficiente 4 11
Eruzione efficiente Lv 2 4 13
Eruzione efficiente Lv 3 4 15

[ Velkhanos ]

Modalità di sblocco: Nel corso della missione “La battaglia di Judecca” nel Capitolo 5, completando l’OS che richiede di eliminare Mikazuchi usando il caposquadra

Raggio di evocazione minimo: 1,5 metri

Durata: 50 secondi (può essere aumentata a 80 secondi)

Un Esper curioso. Dopo che viene invocato, agisce di propria iniziativa, non può essere controllato. Possiede abilità straordinariamente potenti, che ben si adattano alle situazioni che richiedono una distruzione sregolata. Ciò nonostante, la creatura è dotata di una propria volontà, scegliendo quali abilità usare e quali bersagli attaccare di propria iniziativa. Affronta le sfide su terreni impervi con gran maestria e può sconfiggere avversari che richiedono attacchi mandati a segno con un tempismo perfetto. Nonostante i suoi difetti, la convenienza dell’autonomia di Velkhanos lo rende una scelta popolare.

Data la sua inclinazione a scegliere i bersagli più vicini, è suggeribile evocare Velkhanos in prossimità dei nemici che si desidera colpisca. La durata iniziale dell’invocazione è piuttosto breve, ma può essere estese attraverso lo sblocco di specifiche abilità.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
47 1.445.903 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +30 secondi
PV Max +1500
PM Max +0
Attacco +10
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Attacco magmatico
2 Eruzione
3 Bomba incendiaria
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,58 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Emancipazione
Bonus PV 3 1
Bonus PV Lv 2 4 7
Bonus PV Lv 3 6 15
Bonus offensivo 6 16
Bonus durata 6 6
Bonus durata Lv 2 8 9
Bonus durata Lv 3 10 14
Antifiamma 4 12
Attacco magmatico
Magma critico 3 5
Magma critico Lv 2 4 11
Magma potente 5 2
Magma potente Lv 2 6 8
Bomba incendiaria
Incendio potente 4 3
Incendio potente Lv 2 6 10
Eruzione
Eruzione Lv 2 4 4
Eruzione Lv 3 6 13

[ Cladis ]

Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Carica sul confine” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 2,1 metri

Durata: 90 secondi (non può essere aumentata)

Cladis vanta parametri d’attacco e difesa eccellenti, fuori dal comune. Non possiede le abilità che altri Esper della famiglia Ifrit possono utilizzare, come Eruzione e Bomba incendiaria. Al contrario, combatte solo con Pugno rovente, il che rende Cladis il più indicato per gli incontri a distanza ravvicinata con i nemici; tale abilità, peraltro, può essere ulteriormente potenziata per mezzo di Arroventamento rapido. Cladis è un Esper non convenzionale e le analisi variano a seconda delle unità che le impiegano. Ciò nonostante, coloro che capiscono come sfruttare le sue potenzialità hanno riportato risultati straordinari. Sbloccando le abilità chiave, inoltre, è possibile aumentare consistentemente i PV di questa creatura, raggiungendo alcuni fra i valori di PV Max più alti in assoluto.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
58 2.908.574 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +0 secondi
PV Max +3500
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Pugno rovente
2
3
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 3,6 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 2 2
Bonus PV Lv 2 2 4
Bonus PV Lv 3 2 6
Bonus PV Lv 4 3 8
Bonus PV Lv 5 3 10
Bonus PV Lv 6 3 12
Bonus PV Lv 7 4 14
Pugno rovente
Arroventamento potente 3 1
Arroventamento potente 2 3 3
Arroventamento potente 3 4 5
Arroventamento potente 4 4 7
Arroventamento potente 5 5 9
Arroventamento potente 6 5 11
Arroventamento potente 7 6 13
Arroventamento potente 8 8 15
Arroventamento rapido 8 16

[ Ighnys ]

Modalità di sblocco: Completare la missione “Assedio al Ponte Magno” a difficoltà “Difficile”

Raggio di evocazione minimo: 0,9 metri

Durata: 50 secondi (può essere aumentata a 70 secondi)

Ighnys mostra la propria forza in battaglia usando attacchi speciali, ma non può avvalersi di molti degli attacchi su cui il resto degli Esper della classe Ifrit può contare. Al contrario, usa il potere distruttivo delle abilità a lungo raggio, come Fiamme infernali e Sfera lavica. Ighnys ha un livello iniziale molto alto, assieme a notevoli parametri nelle magie di Fuoco. Fornisce spesso supporto attaccando da una certa distanza e conquistando una posizione di vantaggio strategico. Tuttavia, poiché i suoi attacchi richiedono l’uso di PM, è indispensabile conferirgli l’abilità Bonus autorecupero PM non appena possibile.

 

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
71 5.562.678 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +20 secondi
PV Max +500
PM Max +100
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,83
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1
2 Fiamme infernali
3 Sfera lavica
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 1,56 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 2 3
Bonus PM 2 4
Bonus autorecupero PM 2 6
Bonus durata 3 8
Bonus durata Lv 2 4 12
Antifiamma 3 5
Sfera lavica
Lava potente 2 2
Lava critica 2 10
Lava critica Lv 2 3 15
Lava efficiente 2 11
Fiamme infernali
Inferno potente 2 1
Inferno critico 2 9
Inferno critico Lv 2 3 14
Inferno ardente 2 7
Arsura Lv 2 3 13
Inferno prolungato 4 16
Esper della Classe Golem

Final Fantasy Type-0 HD Gli Esper appartenenti alla Classe Golem possiedono elevati valori di PV Max, Difesa e Resistenza. Possono addirittura contare su un’abilità in grado di renderli temporaneamente invulnerabili, il che significa che negli scontri hanno un tasso di sopravvivenza superiore alla media. Ciò nonostante, ad un’elevata resistenza si associa anche una debolezza: gli Esper della Classe Golem, infatti, sono noti per una velocità di movimento assai ridotta, così come per una velocità di attacco non particolarmente pronunciata.

RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE GOLEM
Proiettili Impatto Perforazione Lacerazione
x0,8 x0,8 x0,8 x0,8
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE GOLEM
Fuoco Gelo Tuono Acqua Terra Vento
x0,8 x0,8 x0,8 x0,8 x0,4 x0,8
ABILITA’ DELLA CLASSE GOLEM
Abilità Descrizione Esper
Pugni Megaton Scaglia entrambi i pugni contro i nemici Golem, Gigas, Hoga, Titano, MiniGolem
Schiacciasassi Scuote violentemente il terreno danneggiando i nemici Golem, Gigas, Trold, Hoga, Titano
Ira atavica Diventa invulnerabile e attacca automaticamente per un certo periodo di tempo Golem, Gigas, Trold, Titano

[ Golem ]

Modalità di sblocco: Completare la missione “Infiltrazione a Iscah” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 2,2 metri

Durata: 120 secondi (può essere aumentata a 130 secondi)

Golem è conosciuto per la sua estrema durevolezza. E’ l’Esper eponimo della sua famiglia. E’ senza dubbio il più lento di tutti. Compensa questa lacuna con la sua elevata difesa, che si dimostra utile quando affronta potenti avversari. Solo Ifrit è usato con maggiore frequenza di Golem da Rubrum. Golem è un Esper generalmente mobiltato molto spesso, ma – poiché è orientato alla difesa – è adoperato prevalentemente per proteggere le basi e gli ufficiali di grande rilevanza. Nonostante i numeri di dispiegamento siano alti, non viene visto spesso sulle prime linee della battaglia.

I PV Max iniziali di Golem presentano valori notevoli, senza contare che è possibile insegnargli delle abilità per slanciarli ulteriormente. A questo si accompagna una grande Difesa e resistenze che gli consentono – specie quando potenziato al massimo – d’incassare senza timore anche i danni più ingenti. Pecca dal punto di vista dei PM Max e delle statistiche di Attacco, ma riesce a compensare con Schiacciasassi, l’abilità indubbiamente più efficace per ferire e uccidere gli avversari.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
24 134.180 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +10 secondi
PV Max +3000
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Pugni megaton
2 Ira atavica
3 Schiacciasassi
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,1 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta Immune
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 4 1
Bonus PV Lv 2 6 6
Bonus PV Lv 3 6 10
Bonus PV Lv 4 8 13
Bonus PV Lv 5 8 15
Bonus PV Lv 6 10 16
Bonus durata 8 4
Attacco dinamico
Dinamismo potente 6 7
Pugni megaton
Schiacciasassi
Schiacciamento potente 4 2
Schiacciamento potente 2 4 5
Schiacciamento potente 3 6 9
Schiacciamento potente 4 6 11
Schiacciamento potente 5 8 14
Ira atavica
Atavismo potente 4 3
Atavismo potente Lv 2 6 8
Atavismo potente Lv 3 8 12

[ Gigas ]

Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Cacciata da Rubrum” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 2,2 metri

Durata: 160 secondi (può essere aumentata a 200 secondi)

Gigas potrà non colpire tanto duramente quanto Golem, ma compensa con la sua capacità di rimanere in battaglia per periodi di tempo assai più prolungati. La sua abbondante riserva di PM gli assicura di non rimanere mai a secco durante le battaglie più lunghe. Questa peculiarità lo rende popolorare fr a le unità che sono nuove all’uso degli Esper. Poiché è abile nel difendere dagli assedi nemici, non è spesso impiegato nelle prime linee.

La già ammirevole durata d’invocazione di Gigas può essere ulteriormente estesa. Il suo livello iniziale è relativamente basso, perciò allenarlo per fargli acquisire quanti più Punti ESP possibile dovrebbe da subire rivestire una priorità. Grazie all’evelata riserva di PM a sua disposizione, Gigas può usare ripetutamente le tecniche Pugni megaton e Ira atavica.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
27 194.007 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +40 secondi
PV Max +2000
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,86
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Pugni megaton
2 Ira atavica
3 Schiacciasassi
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,1 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta Immune
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 3 2
Bonus PV Lv 2 4 7
Bonus PV Lv 3 5 12
Bonus PV Lv 4 6 15
Accelerazione 6 4
Celerità + 8 10
Celerità ++ 10 14
Bonus durata 8 1
Bonus durata Lv 2 8 5
Bonus durata Lv 3 10 13
Bonus durata Lv 4 10 16
Attacco dinamico
Dinamismo potente 4 3
Dinamismo potente + 6 8
Pugni megaton
Megaton potente 4 9
Schiacciasassi
Schiacciamento potente 6 6
Ira atavica
Atavismo potente 6 11

[ Trold ]

Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “La rivolta del Colonnello Faith” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 2,2 metri

Durata: 110 secondi (può essere aumentata a 130 secondi)

Trold è in costante status Autorigene. I suoi PV sono inferiori rispetto al Golem standard, ma superiori in confronto a quelli di moltri altri Esper. Il suo potere duraturo non ha mai costituito un problema da un punto di vista pratico. Al contrario, a causa del costante effetto curativo di Rigene, è noto che raramente si riesce ad inabilitarlo. Questa creatura è spesso impiegata in aree in cui i nemici presentano un’elevata resistenza. Non è insolito vedere Trold avanzare verso luoghi d’intensa attività nemica, posti a cui le creature della famiglia Ifrit non oserebbero mai avvicinarsi.

I parametri di Trold sono nella media, ma Autorigene gli consente di sopravvivere a lungo. Non possedendo l’abilità Pugni megaton (tipica della classe Golem), Schiacciasassi rappresenta il suo attacco principale.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
64 3.994.689 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +20 secondi
PV Max +1500
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,57
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1
2 Ira atavica
3 Schiacciasassi
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,1 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta Immune
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Autorigene
Bonus PV 4 5
Bonus PV Lv 2 5 6
Bonus PV Lv 3 6 12
Accelerazione 7 4
Celerità + 8 13
Bonus durata 8 7
Bonus durata Lv 2 9 11
Attacco dinamico
Dinamismo potente 4 1
Dinamismo potente + 4 8
Dinamismo potente ++ 7 14
Schiacciasassi
Schiacciamento potente 4 2
Schiacciamento potente 2 4 9
Schiacciamento potente 3 5 15
Ira atavica
Atavismo potente 3 3
Atavismo potente Lv 2 3 10
Atavismo potente Lv 3 3 16

[ Hoga ]

Modalità di sblocco: Completare la missione “Assalto nella nebbia” a difficoltà “Standard” nella seconda partita

Raggio di evocazione minimo: 3,0 metri

Durata: 70 secondi (può essere aumentata a 90 secondi)

Hoga è più un muro semovente che un Esper. Dopo che viene invocato, attacca i nemici in base al proprio giudizio. Per questa ragione, non è in grado di adattarsi a situazioni fluide, sebbene la sua robusta costituzione da Classe Golem compensi un po’ questo fatto. In virtù del suo elevato potere d’attacco, Hoga è spesso scelto per guidare l’avanguardia durante un’offensiva.

Hoga sceglierà autonomamente i propri bersagli e non possiede l’abilità Ira atavica. Tuttavia, grazie ai suoi elevati PV Max e ai suoi straordinari parametri, questo Esper può resistere a lungo, soprattutto dopo che verrà sbloccata l’utilissima abilità Antiproiettile, che lo renderà un alleato insostituibile.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
59 3.074.333 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +20 secondi
PV Max +2000
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,57
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Pugni megaton
2
3 Schiacciasassi
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,58 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta Immune
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Emancipazione
Bonus PV 4 1
Bonus PV Lv 2 4 6
Bonus PV Lv 3 6 12
Bonus PV Lv 4 6 16
Bonus PM 4 7
Accelerazione 6 4
Celerità + 8 8
Antiproiettile 2 9
Bonus durata 4 5
Bonus durata Lv 2 6 13
Attacco dinamico
Pugni megaton
Megaton potente 4 3
Megaton potente 2 4 11
Megaton potente 3 6 15
Schiacciasassi
Schiacciamento potente 3 2
Schiacciamento potente 2 4 10
Schiacciamento potente 3 6 14

[ Titano ]

Modalità di sblocco: Nella seconda partita, completare l’OS che richiede di esaudire la richiesta del cristallo ed eliminare Golem nella missione “La battaglia di Makina

Raggio di evocazione minimo: 2,2 metri

Durata: 70 secondi (può essere aumentata a 80 secondi)

Titano vanta le abilità più avanzate della famiglia Golem, avendo perfezionato tutti gli attacchi unici degli Esper di questa Classe. Grazie già solo a questa peculiarità, la sua influenza sul campo di battaglia è maggiore di quella dello stesso Golem. Tuttavia, può essere impiegato solo per brevi periodi di tempo. Per tale motivo, l’uso di Titano è limitato.

Questa creatura può contare su PV Max alti, nonché su delle statische spaventosamente elevate. Anche il suo livello iniziale è grandioso, rendendolo una potenza unica in battaglia già dai suoi esordi. L’unica vera lacuna risiede nella durata d’invocazione, anche dopo averla estesa con il Bonus durata.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
66 4.407.872 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +10 secondi
PV Max +1000
PM Max +200
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,57
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Pugni megaton
2 Ira atavica
3 Schiacciasassi
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,1 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta Immune
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 1 5
Bonus PV Lv 2 2 13
Bonus PM 3 6
Bonus PM Lv 2 4 14
Accelerazione 6 4
Celerità + 8 12
Attacco dinamico
Dinamismo potente 3 7
Dinamismo potente + 4 8
Dinamismo potente ++ 6 15
Bonus durata 6 16
Pugni megaton
Megaton potente 3 2
Megaton potente 2 4 10
Schiacciasassi
Schiacciamento potente 4 1
Schiacciamento potente 2 6 9
Ira atavica
Atavismo potente 3 3
Atavismo potente Lv 2 3 11

[ MiniGolem]

Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Azurr: La battaglia decisiva” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 1,7 metri

Durata: 90 secondi (può essere aumentata a 110 secondi)

MiniGolem distrugge i propri avversari con Pugni Megaton. Nonostante questa sia l’unica abilità che può utilizzare, il suo potere d’attacco è sbalorditivo, vantando la più alta potenza di tutta la famiglia Golem. Per quanto MiniGolem sia relativamente fragile e lento, la portata di Pugni Megaton può aiutare ad aggirare queste problematiche. Questo attacco, però, consumerà PM; una volta esaurite queste risorse, Pugni Megaton si trasformerà in Attacco dinamico. La mobilità di questo Esper, peraltro, è decisamente limitata, alla luce anche del fatto che non possiede la tecnica Schiacciasassi. Un altro suo difetto risiede nel fatto che può essere invocato soltanto per brevi periodi di tempo. Ciò diminuisce le opportunità che possa essere utilizzato efficacemente in battaglia. Conviene chiamare in campo questa creatura in prossimità dei potenziali bersagli per massimizzarne le prestazioni.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
82 8.799.494 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +50 secondi
PV Max +500
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Pugni megaton
2
3
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 1,58 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta Immune
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 2 4
Bonus durata 3 10
Bonus durata Lv 2 5 14
Attacco dinamico
Pugni megaton
Megaton potente 2 1
Megaton potente 2 2 3
Megaton potente 3 2 5
Megaton potente 4 2 7
Megaton potente 5 2 9
Megaton potente 6 3 11
Megaton potente 7 3 13
Megaton eccelso 3 15
Megaton critico 2 6
Megaton critico + 2 16
Megaton efficiente 2 2
Megaton efficiente + 3 8
Megaton efficiente ++ 3 12
Esper della Classe Shiva

Final Fantasy Type-0 HD Gli Esper appartenenti alla Classe Shiva presentano una speciale affinità con l’elemento Gelo, sul quale basano i propri attacchi. Calcolando il giusto tempismo, le creature di questa famiglia possono mandare a segno anche delle micidiali combo. Tuttavia, la loro elevata velocità a volte può sfociare in una perdita di controllo.

RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE SHIVA
Proiettili Impatto Perforazione Lacerazione
x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE SHIVA
Fuoco Gelo Tuono Acqua Terra Vento
x1,5 x3,0 x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
ABILITA’ DELLA CLASSE SHIVA
Abilità Descrizione Esper
Danza raggelante Ruota infliggendo danni di elemento Gelo ai nemici circostanti Shiva, MiniShiva
Polvere di diamante Esegue una serie di rapidi attacchi di gelo premendo il tasto con il giusto tempismo Shiva
Dimensione gelida Congela i nemici circostanti Shiva, Shankara
Polvere cristallina Esegue una serie di rapidi attacchi di gelo premendo il tasto con il giusto tempismo Shankara, MiniShiva

[ Shiva ]

Modalità di sblocco: Completare la missione “Assalto alla Fortezza di Togoreth” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 0,7 metri

Durata: 90 secondi (può essere aumentata a 120 secondi)

Questo Esper comanda il potere dei ghiacci. Sebbene i suoi PV siano bassi, è molto rapido nei movimenti. Non a caso, vanta la più elevata velocità di movimento tra tutti gli Esper. La sua abilità Dimensione gelida può fermare i nemici in corsa, rendendo Shiva un’eccellente un’unità di supporto. Arrestando l’avanzata del nemico, infatti, gli alleati sono liberi di attaccare. Shiva viene invocata spesso, ma ha delle difficoltà nel combattere le truppe meccaniche dell’Impero.

Come Ifrit, Shiva può essere ottenuta negli esordi del gioco. Contrariamente agli altri Esper della sua famiglia, questa creatura possiede tre abilità. In virtù della sua elevata rapidità e della lunga durata della sua evocazione, affidarsi a Shiva è la scelta migliore quando urge agire in fretta.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
21 89.009 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +30 secondi
PV Max +1000
PM Max +100
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,05
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Danza raggelante
2 Dimensione gelida
3 Polvere di diamante
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 12,0 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 8 1
Bonus PV Lv 2 10 12
Bonus PM 4 7
Accelerazione 6 11
Bonus durata 6 6
Bonus durata Lv 2 8 10
Bonus durata Lv 3 10 16
Danza raggelante
Raggelamento potente 4 2
Raggelamento potente + 6 8
Raggelamento critico 6 5
Raggelamento critico + 8 14
Polvere di diamante
Diamante ripetuto 4 4
Diamante ripetuto Lv 2 6 13
Dimensione gelida
Dimensione prolungata 4 3
Dimensione prolungata 2 6 9
Dimensione prolungata 3 8 15

[ Shankara ]

Modalità di sblocco: Completare la missione “Operazione Breccia” nella seconda partita

Raggio di evocazione minimo: 0,6 metri

Durata: 45 secondi (può essere aumentata a 65 secondi)

Shankara combatte usando potenti abilità speciali, invece degli attacchi standard. Poiché ci sono poche possibilità di combattere usando gli attacchi regolari della famiglia Shiva, il fatto che non possa utilizzarle generalmente non pone problemi. Tuttavia, per compensare l’alta potenza dei suoi attacchi speciali, non può essere invocata in battaglia troppo a lungo. Shankara dovrebbe essere adoperata soltanto in circostanze speciali, nelle quali è richiesto un potere rapido e deciso.

Shankara viene acquisita con un elevato livello iniziale, assieme a notevoli valori per quanto riguarda le magie di Gelo. Tuttavia, a ribilanciare tali qualità intervengono dei PV Max ridotti e una breve durata d’invocazione. Per massimizzare l’efficacia di questa creatura in battaglia è importante padroneggiare al meglio la tecnica Polvere cristallina, concatenandone gli attacchi con il giusto tempismo per realizzare combo fatali.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
48 1.553.458 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +20 secondi
PV Max +500
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1
2 Dimensione gelida
3 Polvere di diamante
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 10,0 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 10 14
Bonus durata 6 11
Bonus durata Lv 2 6 13
Polvere cristallina
Diamante Lv 2 4 1
Diamante Lv 3 8 7
Diamante critico 5 4
Diamante critico Lv 2 8 9
Diamante gelido 4 3
Diamante gelido Lv 2 6 6
Diamante gelido Lv 3 8 10
Diamante gelido Lv 4 8 15
Dimensione gelida
Dimensione prolungata 4 2
Dimensione prolungata 2 5 5
Dimensione prolungata 3 5 8
Dimensione prolungata 4 6 12
Dimensione prolungata 5 6 16

[ MiniShiva ]

Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “In aiuto ai cadetti” a difficoltà “Difficile”

Raggio di evocazione minimo: 0,4 metri

Durata: 120 secondi (non può essere aumentata)

Un Esper specializzato in Polvere cristallina, un attacco a catena. Se MiniShiva può mantenere la pressione sul nemico, può ripetutamente concatenare Polvere cristallina per infliggere gravi quantità di danni. E’ una creatura di classe speciale, perciò richiede una grande abilità per essere padroneggiata. Solo poche unità vi riescono e raramente la si vede sul campo di battaglia.

MiniShiva è alta circa la metà di un essere umano. Rispetto agli altri Esper della famiglia Shiva, i suoi movimenti sono più lenti. Poiché il suo livello iniziale è piuttosto basso, è necessario darle la possibilità di allenarsi e potenziarsi prima di aspettarsi significative performance sul campo di battaglia, specie negli scontri più duri. La chiave della sua offensiva risiede nella concatenzione di Polvere cristallina e Danza raggelante.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
12 16.964 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +0 secondi
PV Max +1000
PM Max +200
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,1
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Danza raggelante
2
3 Polvere cristallina
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 6,6 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x1,1
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 12 8
Bonus PV Lv 2 14 10
Bonus PM 10 3
Bonus PM Lv 2 14 9
Accelerazione 12 7
Celerità + 16 14
Danza raggelante
Polvere cristallina
Diamante Lv 2 8 1
Diamante Lv 3 10 4
Diamante Lv 4 12 8
Diamante Lv 5 14 11
Diamante Lv 6 16 15
Diamante critico 10 5
Diamante critico Lv 2 16 12
Diamante gelido 8 2
Diamante gelido Lv 2 18 16
Cristallino ripetuto 16 13
Esper della Classe Odino

Final Fantasy Type-0 HD
Quando evocati, gli Esper appartenenti alla Classe Odino possono scatenare un potente attacco, con elevate possibilità d’infliggere Morte immediata al malcapitato bersaglio. Questi possenti cavalieri a cavallo, inoltre, possono contare su altre quattro abilità, grazie alle quali possono mettere fine impietosamente alla vita dei nemici sopravvissuti.

RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE ODINO
Proiettili Impatto Perforazione Lacerazione
x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE ODINO
Fuoco Gelo Tuono Acqua Terra Vento
x1,0 x1,0 x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
ABILITA’ DELLA CLASSE ODINO
Abilità Descrizione Esper
Impennata Ordina al destriero Sleipnir di evitare gli attachi nemici, saltando lontano Odino, Grìmnir, Odino (Capitolo 1)
Plenilunia Emette un’onda d’urto che investe i nemici, infliggendo occasionalmente lo status Morte Odino, Grìmnir, Odino (Capitolo 1)
Centauro Si avvicina ai nemici ed esegue un attacco in mischia Odino, Grìmnir, Odino (Capitolo 1)
Zantetsuken Uccide i nemici all’istante Odino, Odino (Capitolo 1)
ShinZantetsuken Uccide i nemici all’istante Grìmnir

[ Odino ]

Modalità di sblocco: Completare la missione “Assedio al Ponte Magno” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 1,6 metri

Durata: 70 secondi (può essere aumentata a 110 secondi)

Odino terrorizza il campo di battaglia con la sua tecnica che può uccidere il nemico con un solo colpo di spada: Zantetsuken. Può arrecare danni ad una molteplicità di nemici con un solo tocco, facendo delle battaglie affollate il suo bersaglio ideale. Questa unione di cavaliere e cavallo produce anche l’abilità Plenilunia, che possiede un ampio raggio d’azione, grandiosa per sbarazzarsi di più nemici contemporaneamente. La sua velocità, il suo potere e le sue capacità difensive sono tutte estremamente elevate. Grazie alle sue grandi capacità nella gestione dei grandi gruppi di nemici, Odino è solitamente la punta di lancia degli Esper in ogni battaglia contro le forze imperiali.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
48 1.553.450 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +40 secondi
PV Max +2000
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,08
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Plenilunia
2 Zantetsuken
3 Centauro
4 Impennata
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 7,2 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 4 1
Bonus PV Lv 2 4 4
Bonus PV Lv 3 6 9
Bonus PV Lv 4 6 11
Accelerazione 4 6
Bonus durata 6 2
Bonus durata Lv 2 8 5
Bonus durata Lv 3 8 10
Bonus durata Lv 4 10 13
Attacco dinamico
Impennata
Plenilunia
Plenilunia potente 4 7
Plenilunia potente Lv 2 6 12
Plenilunia critica 6 8
Plenilunia mortale 8 15
Centauro
Centauro potente 4 3
Centauro potente 2 6 14
Zantetsuken
Zantetsuken plus 6 16

[ Grìmnir ]

Modalità di sblocco: Completare la missione “Operazione Tregua innevata” a difficoltà “Difficile” nella seconda partita

Raggio di evocazione minimo: 2,1 metri

Durata: 50 secondi (può essere aumentata a 60 secondi)

Grìmnir possiede un’abilità che supera addirittura la Zantetsuken di Odino, ShinZantetsuken, che gli consente di uccidere istantaneamente nemici ancora più temibili. Tutte le abilità di Grimnir sono più potenti di quelle di Odino, ma non può essere invocato troppo a lungo. Ciò rende difficile determinare quando usarlo, ragion per cui è un Esper raramente impiegato.

Grìmnir possiede ottimi valori di PV Max e Difesa, se paragonati a quelli delle creature della famiglia Odino, ma la sua durata d’invocazione è decisamente breve. Per questa ragione, conviene investire nelle abilità Shin veloce per diminuire il tempo di carica richiesto per scatenare la potentissima ShinZantetsuken.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
70 5.317.234 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +10 secondi
PV Max +0
PM Max +0
Attacco +10
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,08
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Plenilunia
2 ShinZantetsuken
3 Centauro
4 Impennata
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 9,36 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Accelerazione 2 10
Bonus offensivo 3 14
Bonus durata 3 5
Attacco dinamico
Impennata
Plenilunia
Plenilunia potente 1 3
Plenilunia potente Lv 2 2 8
Plenilunia potente Lv 3 2 12
Centauro
Centauro potente 1 4
Centauro potente 2 2 9
Centauro potente 3 2 13
ShinZantetsuken
Shin plus 1 1
Shin plus 2 2 6
Shin plus 3 2 11
Shin plus 4 3 15
Shin veloce 2 2
Shin veloce 2 3 7
Shin veloce 3 4 16

[ Odino ]

Modalità di sblocco: Questo Esper compare solo nel primo capitolo del gioco (Missione 0)

Raggio di evocazione minimo: N/D

Durata: N/D

Questa particolare versione di Odino può essere controllata soltanto nel primo capitolo della storia. Conclusa la missione iniziale, non ci sarà più possibilità di evocarlo o selezionarlo per il proseguimento dell’avventura. Questo Esper vanta impressionanti parametri e abilità, ma non è invincibile. Viene chiamato automaticamente in campo dalla Classe Zero e resterà attivo finché non avrà concluso il ruolo assegnatogli per la missione.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
99 62.498.207 0
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata
PV Max
PM Max
Attacco
Difesa
Rigenerazione PM
Velocità di movimento
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Plenilunia
2 Zantetsuken
3 Centauro
4 Impennata
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 7,2 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Invocazione vitale
Bonus PV
Bioprogressione
Invocazione continua
Attacco dinamico
Impennata
Plenilunia
Plenilunia potente
Plenilunia potente Lv 2
Centauro
Centauro potente
Centauro eccelso
Zantetsuken
Zantetsuken plus
Zantetsuken X
Esper della Classe Diablos

Final Fantasy Type-0 HD Gli Esper appartenenti alla Classe Diablos peccano dal punto di vista dei PV Max e della Difesa, ma in compenso godono di considerevoli capacità di attacco e di una grande mobilità. A ciò accompagnano anche numerose abilità degne di nota, uniche nel loro genere, alcune delle quali possono addirittura ferire gli alleati. Tutte le creature facenti parte della famiglia Diablos sono in grado di effettuare un Attacco dinamico potenziato, assorbendo così PV dai nemici.

RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE DIABLOS
Proiettili Impatto Perforazione Lacerazione
x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE DIABLOS
Fuoco Gelo Tuono Acqua Terra Vento
x1,0 x1,0 x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
ABILITA’ DELLA CLASSE DIABLOS
Abilità Descrizione Esper
Attacco ombra Scende in picchiata e attacca i nemici Diablos, Astaroth
Barriera nera Evoca una barriera che blocca il fuoco nemico Diablos
Sfera gravitazionale Lancia una sfera di energia gravitazionale, caricabile tenendo premuto il tasto dell’abilità Diablos
Incursione nera Scende in picchiata e attacca i nemici, infliggendo talvolta lo status Avvelenamento Baalberith
Graviton Lancia una sfera di energia gravitazionale, caricabile tenendo premuto il tasto dell’abilità Astaroth

[ Diablos ]

Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Operazione Drago dilaniato” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 0,8 metri

Durata: 90 secondi (può essere aumentata a 110 secondi)

Nonostante la varietà di mosse a propria disposizione, l’attacco principale di Diablos è Sfera gravitazionale. Si raccomanda comunque una certa cautela, poiché l’attacco influenza tanto gli alleati quanto gli avversari. Quando interamente caricato, infatti, il danno arrecato è immenso, ma coinvolge tutti coloro che rientrano nel raggio d’azione della sfera (alleati compresi). Se rilasciato poco prima di raggiungere la massima carica, una singola Sfera gravitazionale può mandare a segno un colpo addirittura più potente di quello di un Esper della Classe Bahamut.

Diabolos è meglio utilizzato quando le unità lavorano in gruppi. Caricare la Sfera gravitazionale richiede tempo, rendendo Diablos vulnerabile ad eventuali assalti. Cooperare con le unità alleate per incrementare le probabilità di successo e ridurre la possibilità che gli attacchi nemici possano interrompere il caricamento della sfera diviene quindi essenziale. Interessantissima anche la tecnica Barriera nera, una mossa di difesa che nessun altro Esper possiede.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
49 1.665.800 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +20 secondi
PV Max +1000
PM Max +100
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,09
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Attacco ombra
2 Sfera gravitazionale
3
4 Barriera nera
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 26,97 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune*
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
(*) = Durante la carica di Sfera gravitazionale, la resistenza al vacillamento viene ridotta a 0.
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 6 1
Bonus PV Lv 2 8 8
Bonus PM 4 7
Accelerazione 8 3
Celerità + 10 11
Bonus durata 8 6
Bonus durata Lv 2 10 14
Attacco dinamico
Dinamismo potente 4 5
Dinamismo potente + 6 13
Attacco ombra
Ombra potente 3 2
Ombra potente 2 3 9
Ombra potente 3 5 15
Ombra critica 6 10
Ombra immobilizzante 6 16
Barriera nera
Barriera nera 2 2 4
Barriera nera 3 4 12
Sfera gravitazionale

[ Baalberith ]

Modalità di sblocco: Nella seconda partita, completare l’OS che richiede di infliggere almeno 3.500 punti danno al Bakurairyu nella missione “Operazione Vento dell’est

Raggio di evocazione minimo: 0,4 metri

Durata: 75 secondi (può essere aumentata a 85 secondi)

Baalberith preferisce l’intimità del combattimento ravvicinato rispetto all’uso di attacchi speciali come Sfera gravitazionale. La sua velocità e la sua forza d’attacco fanno di lui un avversario letale. Questo Esper è più pericoloso quando fluttua attraverso il campo di battaglia, concentrandosi sui nemici più piccoli. Non si dimostra adatto a fronteggiare folti gruppi di potenti nemici.

In confronto agli altri esper della famiglia Diablos, Baalberith ha una straordinaria potenza d’attacco, ma possiede solo due diversi attacchi: Incursione nera e Attacco dinamico. Investendo nel potenziamento di queste due abilità, Baalberith potrà maturare un potere enorme e infliggere strepitosi danni agli avversari.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
57 2.748.643 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +10 secondi
PV Max +1000
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,09
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Incursione nera
2
3
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 14,82 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 3 4
Bonus PV Lv 2 4 12
Accelerazione 6 2
Celerità + 8 11
Bonus durata 10 10
Attacco dinamico
Dinamismo potente 2 7
Dinamismo potente + 3 14
Incursione nera
Incursione potente 2 1
Incursione potente + 4 13
Veneficio potente 2 3
Veneficio potente 2 3 6
Veneficio potente 3 4 9
Veneficio potente 4 6 16
Incursione prolungata 2 5
Incursione prolungata 2 3 8
Incursione prolungata 3 4 15

[ Astaroth ]

Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Distruzione del nido dei draghi” a difficoltà “Standard”

Raggio di evocazione minimo: 1,0 metri

Durata: 110 secondi (può essere aumentata a 150 secondi)

L’abilità Graviton di Astaroth è una forma evoluta di Sfera gravitazionale. Il suo ciclo di caricamento non viene facilmente interrotto dagli attacchi nemici, il che semplifica la massimizzazione del danno inflitto. Proprio come Sfera gravitazionale, però, Graviton danneggerà gravemente tanto i nemici quanto gli alleati compresi nel raggio d’azione. Astaroth non è assegnato spesso ai Reggimenti d’Invocazione, essendo invece adoperato più spesso tra le forze speciali e nelle missioni suicide.

Le statistiche difensive e i PV Max di Astaroth sono più bassi rispetto agli altri Esper della Classe Diablos, ma questa creatura possiede un’abilità unica rispetto ai suoi comprimari: Graviton. Poiché questa sfera può ferire anche gli alleati, è preferibile mobilitare Astaroth nelle missioni che ammettono esclusivamente un unico membro della squadra in campo.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
73 6.076.309 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +40 secondi
PV Max +1000
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,09
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Attacco ombra
2 Graviton
3
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 37,77 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta x0,33
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
AutoTenacia
Bonus PV 1 3
Bonus PV Lv 2 2 14
Accelerazione 2 6
Celerità + 3 12
Bonus durata 4 2
Bonus durata Lv 2 6 8
Bonus durata Lv 3 8 11
Bonus durata Lv 4 10 15
Attacco dinamico
Dinamismo potente 2 5
Dinamismo potente + 3 9
Attacco ombra
Graviton
Graviton potente 2 1
Graviton potente 2 2 4
Graviton potente 3 3 10
Graviton potente 4 3 16
Graviton veloce 3 7
Velocità + 3 13
Esper della Classe Bahamut

Final Fantasy Type-0 HD
Gli Esper appartenenti alla Classe Bahamut non hanno una grande mobilità, né una gran Difesa, ma già dal loro livello iniziale poggiano su elevati parametri per quel che concerne il resto. In più, possono affidarsi a formidabili abilità di combattimento, che li rendono alleati preziosi in battaglia. Gli Esper di questa classe si dimostrano utili in numerose situazioni, anche se il loro tempo di permanenza sul campo è piuttosto ristretto.

RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE BAHAMUT
Proiettili Impatto Perforazione Lacerazione
x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE BAHAMUT
Fuoco Gelo Tuono Acqua Terra Vento
x1,0 x1,0 x1,0 x1,0 x1,0 x1,0
ABILITA’ DELLA CLASSE BAHAMUT
Abilità Descrizione Esper
Carica Si scaglia contro i nemici e assesta un terribile colpo Bahamut, NeoBahamut
Onda cosmica Rilascia un’onda energetica che danneggia i nemici circostanti Bahamut, NeoBahamut
Megafusione Rilascia un raggio continuo, caricabile tenendo premuto il tasto dell’abilità Bahamut, Bahamut ZERO
Gigafusione Rilascia un raggio continuo, caricabile tenendo premuto il tasto dell’abilità NeoBahamut
Devastazione Scatta in avanti e colpisce con un pugno devastante Bahamut ZERO

[ Bahamut ]

Modalità di sblocco: Completare la missione “Operazione Vento dell’est” a difficoltà “Standard” nella seconda partita

Raggio di evocazione minimo: 3,0 metri

Durata: 50 secondi (può essere aumentata a 60 secondi)

Bahamut è impiegato solo presso le unità essenziali alle operazioni di guerra di Rubrum. La travolgente forza distruttiva di Megafusione sorpassa ogni macchina da guerra e l’elevata difesa di Bahamut gli consente di supportare da solo l’intera prima linea. Bahamut è assegnato esclusivamente a due gruppi: l’unità posta a protezione di Akademeia e un’altra unità che lo adopera soltanto durante tempi di guerra. E’ assolutamente raro che Bahamut possa essere dispiegato dai cadetti.

Se non si considerano i carenti valori di PV Max, tutti i parametri di Bahamut sono ammirevoli, già dal suo livello iniziale. Tutti i suoi attacchi sono devastanti e solo Megafusione consuma PM. L’unico rovescio della medaglia sta nella scarsa durata dell’invocazione.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
47 1.445.903 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +10 secondi
PV Max +1500
PM Max +0
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Carica
2 Megafusione
3 Onda cosmica
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,67 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta Immune
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 4 1
Bonus PV Lv 2 6 9
Bonus PV Lv 3 8 12
Bonus durata 10 7
Carica
Carica potente 2 2
Carica potente 2 6 10
Carica potente 3 8 13
Carica critica 4 6
Onda cosmica
Cosmicità potente 4 5
Cosmicità potente + 6 15
Megafusione
Megafusione potente 4 4
Megafusione potente 2 6 11
Megafusione potente 3 8 16
Megafusione efficiente 4 3
Megafusione efficiente 2 6 8
Megafusione efficiente 3 8 14

[ NeoBahamut ]

Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “La rivolta del Colonnello Faith” a difficoltà “Difficile”

Raggio di evocazione minimo: 3,0 metri

Durata: 35 secondi (può essere aumentata a 50 secondi)

Questo Esper usa una versione ancora più potente della Megafusione di Bahamut, chiamata Gigafusione. NeoBahamut supera l’originale sotto ogni aspetto ed è pacificamente considerato il più forte di tutti gli Esper. Se gli si volesse trovare un difetto, gli si può appuntare la brevità del periodo d’invocazione, ma la sua forza superlativa compensa in pieno questa lacuna. Il vero difetto è che soltanto poche unità sono riuscite ad impiegarlo con successo: meno di dieci nell’intero esercito. E’ ora stato sigillato dal Dipartimento esoterico. Non è mai stato impiegato in tempi recenti, nonostante fosse stato prestato ad un’unità in una occasione.

NeoBahamut spicca per le sue statisiche elevate, già dal suo livello iniziale, nonché per le sue meravigliose abilità. Si tratta di un alleato irrinunciabile quando si necessita di aiuto con un avversario ostico, ma è importante saper sfruttare il suo breve tempo di permanenza in campo con attacchi precisi e concentrati.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
86 10.272.305 6
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata +15 secondi
PV Max +1000
PM Max +100
Attacco +0
Difesa +0
Rigenerazione PM x1,0
Velocità di movimento x1,0
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Carica
2 Gigafusione
3 Onda cosmica
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 2,67 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta Immune
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Bonus PV 3 2
Bonus PV Lv 2 4 14
Bonus PM 2 10
Bonus durata 8 4
Bonus durata Lv 2 11 8
Carica
Onda cosmica
Gigafusione
Gigafusione potente 2 1
Gigafusione potente 2 2 3
Gigafusione potente 3 2 5
Gigafusione potente 4 2 7
Gigafusione potente 5 3 9
Gigafusione potente 6 3 11
Gigafusione potente 7 4 13
Gigafusione potente 8 4 15
Gigafusione critica 2 6
Gigafusione critica 2 3 12
Gigafusione critica 3 3 16

[ Bahamut ZERO ]

Modalità di sblocco: Questo Esper compare soltanto se ogni componente della Classe Zero viene sconfitto durante lo scontro con Shinryu Celestia nel corso della missione “La Battaglia di Judecca” nel Capitolo 5

Raggio di evocazione minimo: N/D

Durata: N/D

Proprio come Odino nel Capitolo 1, Bahamuth ZERO appare nel gioco in una sola e unica circostanza. Si tratta dell’Esper più potente in assoluto fra tutti quelli esistenti: oltre a possedere parametri superiori a tutte le altre creature esistenti, i suoi PV non si esauriscono mai completamente. Ecco perché Bahamut ZERO riesce addirittura a sgominare nemici del calibro di Shinryu Celestia senza alcuna difficoltà. Soltanto la Dott.ssa Arecia può invocare questa incarnazione di Bahamut. Il resto del Dipartimento esoterico non sa neanche della sua esistenza.

STATO INIZIALE
Livello ESP PA
99 99.999.999 0
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’
Parametro Incremento massimo
Durata
PV Max
PM Max
Attacco
Difesa
Rigenerazione PM
Velocità di movimento
SLOT COMANDI
Slot Abilità
1 Devastazione
2 Megafusione
3
4
ATTRIBUTI DI BASE
Attributo Valore
Velocità di movimento 6,0 metri al secondo
Resistenza al vacillamento Immune*
Resistenza all’atterramento Immune
Resistenza alla respinta Immune
(*) = Durante la carica di Megafusione, la resistenza al vacillamento viene ridotta a 0.
ELENCO DELLE ABILITA’
Abilità Costo in PA Ordine rilascio
Scan
Invocazione continua
Invocazione vitale
Ferocia letale
Devastazione
Megafusione
Megafusione potente
Megafusione potente 2
Gigafusione
Gigafusione potente
Gigafusione potente 2
Terafusione
Terafusione elevata
Terafusione elevata 2
Terafusione estrema
Esper assoluto

– Bene, con questo finisce l’elenco degli Esper presenti nel gioco. Ognuno di essi richiede di soddisfare una precisa condizione per essere ottenuto e gode di proprietà singolari che lo rendono più o meno adatto ad una determinata situazione sul campo di battaglia. Starà a voi valutare la tattica da adottare e scegliere di conseguenza l’alleto a cui affidarvi, pur consapevoli dell’oneroso prezzo da pagare. Adesso, se vi sentite pronti e soddisfatti, possiamo cominciare con l’avventura: in caso contrario, consultate pure le altre sezioni della guida e buon divertimento! =)


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