Tomb Raider (2013) – Panoramica del gioco

Sottotitolo che accompagna questa nuova avventura, rilasciata il 5 Marzo 2013, è “Nata per resistere” (“A survivor is born“, letteralmente “E’ nata una superstite“). Le piattaforme di gioco inizialmente disponibili erano PS3, PC e XboX 360. Il 23 Gennaio 2014 Tomb Raider (2013) è stato portato anche su PC Macintosh e il 31 Gennaio 2014 è arrivato anche su console Playstation 4 e Xbox One con il nome di Tomb Raider: Definitive Edition. Quest’ultima versione è sbarcata anche su Google Stadia il 19 Novembre 2019. Il PEGI previsto si rivolge a giocatori dai 18 anni in su. Questo nuovo capitolo riserva un’avventura completamente diversa dalle precedenti, una vera e propria rivisitazione del franchise legato a Lara Croft. Inizialmente si discuteva su quale sarebbe stato il titolo (erano stati registrati sul web alcuni domini che facevano pensare a qualcosa come Tomb Raider: Origins), ma il 6 Dicembre 2010 Game Informer confermò che il titolo del gioco era semplicemente Tomb Raider.


Trama (senza spoiler)

Trama

Dopo una violenta tempesta che distrugge l’imbarcazione su cui viaggia, una giovane ragazza di belle speranze naufraga su un’isola misteriosa all’interno del Triangolo del Drago. Completamente abbandonata a se stessa, il suo unico scopo di vita sarà sopravvivere. Sull’isola, la fanciulla non è sola: assieme ad alcuni membri dell’equipaggio ci sono infatti degli uomini tanto enigmatici quanto loschi, sicuramente non armati di buone intenzioni. Così prende vita la prima avventura di una giovane archeologa alle prime armi, Lara Croft: un percorso che porterà la ragazza dalla vita di tutti i giorni ad un’esistenza avventurosa ed edificante, tra l’esplorazione di tombe, monasteri e un tuffo negli antichi cimeli del passato. Lara, contrariamente a quanto siamo abituati a conoscere, dichiara di “odiare le tombe“, trovandosi ad esplorarle solo perché costretta dalle circostanze e solo perché desiderosa di uscire viva da questa esperienza. E’ interessante prevedere come le tante odiate tombe finiranno per diventare la passione della giovane, fino a trasformarla nella cacciatrice di tesori che i fan amano.

Tomb Raider Tomb RaiderTomb Raider Tomb Raider

Come più volte annunciato, Tomb Raider (2013) è un reboot, perciò la storia non narra delle origini di Lara prima che facesse tutto ciò che di lei conosciamo, ma delle origini di una Lara tutta nuova, completamente svincolata dalle sue avventure precedenti (a quest’ultimo proposito, vi invitiamo a visitare la pagina “Le domande più frequenti” per saperne di più).

La nuova Lara

Nota! Cyrstal Dynamics ha dichiarato di voler mantenere alcuni aspetti del passato della vecchia Lara; nella pagina “I personaggi” potrete leggere i principali aspetti della nuova biografia dell’archeologa (assieme al background dei suoi compagni di equipaggio e dei personaggi principali). Per leggere la biografia della Lara pre-reboot, invece, vi rimandiamo a questa pagina.

Figlia di genitori archeologi, Lara Croft è una giovane di 21 anni. Fresca di college, anche lei ha compiuto studi in questo campo in una prestigiosa università britannica; nonostante fosse stata invitata a compiere i propri studi nell’università di Cambridge, particolarmente rinomata in campo archeologico, Lara ha deciso di formarsi in una struttura meno famosa, lavorando in un pub per mantenersi gli studi. La ragazza desidera affermarsi nel settore, libera dall’influenza dei successi della propria famiglia, desiderosa di lasciare un segno che dimostri davvero le sue abilità.

Lara Croft

Fisicamente, Lara non si distacca poi troppo da quella che i fan conoscono bene: migliorata nell’aspetto – più giovane – e nelle forme – più proporzionate – conserva la sua coda di cavallo. E’ vestita in modo comodo e piuttosto semplice: due top sovrapposti, pantaloni grigi, un paio di stivali, un vistoso orologio al polso, una piccola collana e un paio di orecchini. Il team di sviluppo di Crystal Dynamics, comunque, ha annunciato che i vestiti di Lara cambieranno notevolmente sotto l’effetto delle dure prove che la protagonista dovrà affrontare. Lo scopo, ancora una volta, è quello di mostrare l’evoluzione di Lara nel corso dell’avventura, come l’istinto di sopravvivenza rappresenterà per lei un motore di crescita per trasformarsi in un’inarrestabile predatrice di tombe. Tale evoluzione avrà dirette ripercussioni negli stessi dialoghi di gioco: alle grida intimorite della giovane presto si sostituirà una disarmante freddezza. Per quel che riguarda il doppiaggio, la doppiatrice della voce inglese è stata identificata da Crystal Dynamics in Camilla Luddington (foto, ulteriori info), mentre la doppiatrice italiana è Benedetta Ponticelli (foto, ulteriori info), che va quindi a sostituire l’amata e storica voce di Lara Croft, Elda Olivieri (come fu accennato già all’E3 2012 da Brian Horton).

Tra videogioco e realtà

Conrad Roth

Anche l’atmosfera che si respira presenta caratteristiche nuove. Questo reboot, difatti, prende atto dei nuovi modelli narrativi dei tempi odierni (ispirandosi, ad esempio, a film come “Lost” o “127 ore“), col desiderio di rendersi altamente competitivo rispetto a titoli di genere simile (“Uncharted“, in primis). E’ interessante notare come l’imbarcazione sulla quale Lara viaggia, nominata “Endurance“, sia disegnata sulle fattezze di una nave realmente esistita, che naufragò nel 1915 nell’Artico. Lo stesso capitano della spedizione, Conrad Roth, è ispirato all’esploratore e capitano dell’originale “Endurance“, Ernest Shackelton. Ancora, anche l’isola giapponese di Yamatai, su cui Lara naufraga, pur essendo un luogo ovviamente immaginario, trova delle corrispondenze con la realtà, come dichiarato da Karl Stewart, Direttore Globale Marchio, e Brian Horton, Senior Art Director, entrambi di Crystal Dynamics.

Che tipo di ricerche sono state effettuate per questo gioco, nello specifico?

BH: Abbiamo fatto una marea di ricerche. Difatti, Karl ed io siamo andati in Giappone, alla Visual Works, per lavorare sul trailer, e ciò ci ha dato la meravigliosa opportunità di conoscere l’ambiente…Sono stato a Miko, un villaggio, un villaggio nella foresta…

KS: Lasciatemi dire che, mentre andavamo a Miko e quando abbiamo detto al team giapponese dove stavamo andando, sono addirittura andati a prenderci delle mappe e dei traduttori e ci hanno detto “siete sicuri? Desiderate una macchina che vi ci porti?” “No, grazie, prenderò il treno.” In effetti si trova a centinaia di miglia dall’entroterra, su un impervio sentiero.

BH: Non è stata una gita breve, ma è stata vitale perché avevamo bisogno di catturare l’autenticità di quel posto. L’isola è ovviamente un luogo di fantasia, non è il Giappone, ma ho davvero voluto dare l’idea che il luogo fosse più fedele possibile al vero Giappone, che ne cogliesse il DNA. Gli alberi, il suolo, avete visto un po’ di materiale in cui gli altari sono in fiamme, quegli altari sono stati presi da Miko. Come fonte d’ispirazione. Pertanto, abbiamo davvero voluto assicurarci di rappresentare la cultura autentica, qualcosa a cui si possa far riferimento e – anche se è un concentrato di mito e storia – come un gioco di Tomb Raider deve essere, è fortemente radicato e credibile. Abbiamo viaggiato veramente molto e fatto ricerche approfondite anche sul web, assicurandoci che tutto ciò che avevamo intenzione di fare fosse quanto più possibile credibile e corretto. Credo che ovviamente questo sia super importante, e il team è della mia stessa opinione, e questo pensiero ci ha guidati per tutta la progettazione del gioco.

Nuovi obiettivi per Lara

L’intera avventura ha luogo sull’isola del naufragio. L’obiettivo primario, come più volte ripetuto, è sopravvivere, cercare di mantenere Lara in vita. La ragazza ha un risveglio particolarmente brusco: si ritrova appesa a testa in giù in una scura caverna, contornata di spaventosi cadaveri, probabilmente vittime di qualche sacrificio rituale. Sin da subito, la ragazza si scotterà e, cadendo a terra, si ferirà gravemente. Disarmata, potrà contare solo sul proprio istinto e sulle proprie forze per reagire a questa traumatica esperienza. Punto chiave di tutto Tomb Raider (2013) è l’estremo realismo: se, per esempio, una punta metallica le si conficca in corpo, occorrerà rimuoverla per evitare che la ferita si estenda pericolosamente.

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Accanto all’obiettivo della sopravvivenza se ne aggiunge un altro: imparare l’arte della cura. Più avanti nel gioco, infatti, Lara scopre di non essere la sola ad essere sopravvissuta al naufragio. Conrad Roth (capitano della nave), infatti, è almeno uno degli altri superstiti sull’isola. L’uomo, intento ad affrontare dei lupi, rimarrà da questi gravemente ferito. Quando Lara lo ritrova, dunque, l’uomo la incaricherà di cercare una radio e una cassetta di primo soccorso. Sarà qui che Lara scoprirà di possedere delle abilità sopite e sarà qui che il suo arsenale si arricchirà per fronteggiare la nuova avventura.

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In ultimo, a conclusione dell’avventura, Lara dovrà in tutti i modi cercare un mezzo per fuggire da quest’isola, grazie anche all’ausilio dell’emittente radio recuperata per il capitano. A proposito delle numerose navi arenate sull’isola, Darrell Gallagher, Head studio di Crystal Dynamics, ha dichiarato: “da un lato, ci sono tutte quelle navi perché si vuole rafforzare l’idea che si è in trappola in un luogo in cui non si vorrebbe essere, c’è qualcosa di sconcertante e oscuro in questo luogo, e chiaramente non è un luogo in cui sentirsi come a casa propria. Dall’altro, trasmettere questa sensazione di sconcerto dal personaggio direttamente al giocatore. Del tipo, “Sì, ok, e ora che succede qui?“. Gli screenshots divulgati, inoltre, mostrano degli altari rituali, un monastero abbandonato ed anche delle gigantesche statue (potete dare un’occhiata a tutti gli screenshots ed artworks pubblicati nella sezione “Screenshots ed Artworks“). L’obiettivo della tragica spedizione dell’Endurance consisteva nella ricerca della flotta perduta del noto condottiero mongolo del Duecento Kublai Khan, un’armata di 4.400 imbarcazioni dirette in Giappone, ma scomparse misteriosamente in mare in circostanze mai chiarite. Questo è una garanzia del fatto che Tomb Raider (2013) è pieno di tombe, rovine e relitti da esplorare e conoscere.

Un unico grande livello: l’isola

Il motore di gioco riprende quello utilizzato per Tomb Raider Legend, comunque con diversi aggiustamenti grafici, soprattutto con riferimento a gravitazione, acqua e fuoco. Non solo grafica, però: saranno valorizzati anche l’esplorazione, l’intuito ed il combattimento.

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E’ vero, l’intera avventura si svolge sulla stessa isola, ma non per questo bisogna pensare ad un’ambientazione monotona e ripetitiva. Tutt’altro: il nuovo Tomb Raider è costituito da diverse regioni esplorabili, per quanto non sia un mondo completamente aperto. Niente più schermate di caricamento fra un livello e l’altro; le ambientazioni sono volutamente molto vaste. Ciò nonostante, il team di sviluppo ha lavorato sodo affinché i vari luoghi dell’isola siano scoperti in modo progressivo, graduale e secondo un ordine narrativo ben preciso. Non basterà una sola visita per completare l’esplorazione di un’area dell’isola: i luoghi cambieranno aspetto a seconda del momento in cui li si varcherà e saranno profondamente influenzati dai cambiamenti climatici. Per arrivare più velocemente da un luogo all’altro dell’isola, il giocatore potrà affidarsi ai cosiddetti campi base, un sistema di viaggio rapido che catapulta Lara da una regione all’altra. I campi base saranno anche fondamentali per reperire nuovi oggetti e migliorare l’equipaggiamento di Lara grazie ad apposite funzioni che permetteranno di riutilizzare vecchi oggetti o parti di vecchi oggetti recuperati. Per quel che attiene all’aspetto grafico dei livello, anch’esso cambia in concomitanza del procedere degli eventi. In ogni caso, come dichiarato da Crystal Dynamics, in questo Tomb Raider non saranno presenti né la Residenza Croft né livelli acquatici, né mezzi di trasporto adoperabili.

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Lo svolgimento di Tomb Raider (2013) non sarà prettamente lineare, ma sarà anzi possibile intraprendere una serie di deviazioni, più o meno significative, configurabili come vere e proprie side-quests. Su questo argomento, ecco quanto è stato dichiarato da Crystal Dynamics:

 

Ci saranno missioni secondarie, non solo per i tesori e gli obiettivi? Ci saranno delle missioni con nuovi personaggi, che magari affiancano Lara?

BH: Assolutamente sì! Ci sono diari, artefatti, oggetti collezionabili e sfide secondarie. Per quanto riguarda i personaggi, ci siamo concentrati molto su Lara; abbiamo già mostrato più di un personaggio, ma niente coop.

Le missioni secondarie, al pari di altre avventure nel gioco, permettono di guadagnare punti esperienza, ideali per la formazione professionale e personale di Lara e per forgiare le sue abilità sulla base del vostro stile di gioco. All’interno dei campi base, infatti, sarà possibile accedere ad un vero e proprio sistema di controllo delle abilità della giovane archeologa, attraverso il quale sarà possibile effettuare alcuni upgrade, come – a titolo esemplificativo – un incremento del numero di frecce trasportabili o della velocità con cui scoccarle. Sta a voi scegliere i potenziamenti da sbloccare (questo sistema, infatti, presenta svariate ramificazioni), il che vi concede l’opportunità di creare una Lara costruita sulle vostre esigenze di gioco e sul vostro stile di esplorazione/combattimento. Una volta sbloccato un certo numero di abilità di base, ecco che si potranno investire i punti abilità per maturare/attivare abilità via via più complesse e sofisticate.

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Gli enigmi che saremo chiamati a risolvere, inoltre, non punteranno solo sulla ricerca di una leva da azionare per aprire un passaggio (o cose simili), ma richiederanno anzi interazioni dirette con l’ambiente, anche ragionando su leggi della fisica da utilizzare a vostro vantaggio per uscire da una situazione difficile. Sarà naturalmente possibile recuperare anche diversi collectibles (munizioni, materiale di recupero, diari, antichi cimeli e molto altro), i quali non saranno esclusivamente indice di un’accurata perlustrazione dell’ambiente; questi consentiranno anche di disporre di una serie di elementi extra utili per il gioco e la comprensione della trama.

Controlli di gioco

Immancabili le acrobazie e i salti, movimenti cardine per l’esplorazione di Tomb Raider (2013). Lara, tuttavia, non è in grado di compiere tali movimenti alla perfezione da subito. Nei vari campi base, come detto, la bella archeologa avrà la concreta possibilità di apprendere queste abilità: saltare, arrampicarsi correttamente, scalare le diverse pareti. Maggiori saranno le capacità di Lara, più luoghi questa riuscirà a raggiungere. I movimenti conosciuti sono: salto e cambio di direzione durante il salto stesso, possibilità di saltare su una sporgenza piatta e darsi un’ulteriore slancio per raggiungere il bordo di una sporgenza superiore, utilizzo di corde e poli. Si sa, invece, che Lara non potrà utilizzare il Rampino o nuotare.

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I Quick Time Events (QTE) sono molto presenti in questo nuovo episodio della serie, ma conferiscono una sensazione di maggior naturalezza rispetto al passato: al giocatore non sarà più richiesto solamente di premere il tasto giusto che compare su schermo, ma anche di manipolare il personaggio con il giusto tempismo. Più reattività e dinamismo, dunque. Un minimo errore causerà una morte assai violenta per la ragazza, ragion per cui è stato fissato un limite d’età riservato ad un solo pubblico adulto (18+). Non si dimentichi, infine, l’Istinto di Sopravvivenza, un indicatore delle capacità della giovane, che le sarà d’aiuto per distinguere nell’ambiente circostante gli elementi utili a procedere (la schermata diviene bianca e nera). Si pensi, ad esempio, alle casse fluttuanti del primo livello o alla necessità di rilevare animali da cacciare nelle vicinanze: questi saranno messi in evidenza se attiverete l’indicatore, a testimonianza del fatto che sono vitali per avanzare.

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Combattimenti

Crystal Dynamics vuole fare dei combattimenti la punta di diamante dell’intero gioco, anche alla luce del fatto che molto spesso questo aspetto ha rappresentato uno dei talloni d’Achille della serie. Il sistema di combattimento è stato presentato per la prima volta all’E3 2012. Di seguito, ecco cosa dichiarava Karl Stewart(Direttore Globale Marchio) un anno prima.

EGM: Passiamo alla Lara personaggio. Nella demo avete detto che non uccide per divertirsi e – sempre nella demo – ogni tipo di pericolo era del tutto episodico, che si chiamasse “evento rapido” o stile Heavy Rain “liberati dalla presa del lupo”. Ma non vedevamo nessun combattimento tradizionale. Potete spiegarci il vostro approccio sotto questo punto di vista?

Stewart: E’ altamente competitivo. La chiave che avete visto è che stiamo rivalutando ognuno dei nostri punti di forza, ma stiamo inserendo sul tutto il filtro della sopravvivenza. Così, quando si guarda quella Lara “elegante e piena di risorse”, quando si pensa di tirare una leva, di spostare un masso, di tirarsi su e di farle accettare con forza una determinata situazione, ecco che si nota fino a che punto siamo riusciti a renderla reale. […] Le situazioni che si trova costretta a vivere la fanno percepire come reale. Se si deve uccidere, lo si deve fare per sopravvivere.

Certo è che ancora una volta l’interazione con l’ambiente è una determinante strategica non trascurabile. Tra le varianti mostrate, Lara può scoccare delle frecce incendiarie su materiali fortemente infiammabili (serbatoi, barili o lanterne, a titolo d’esempio), così da incenerire i nemici; può utilizzare l’arco come arma in un corpo a corpo e spingere un nemico giù da un dirupo; può utilizzare le armi per rilasciare alcuni oggetti (per esempio dei barili collegati ad una certa struttura) e farli così rotolare verso i nemici, distraendoli, ferendoli o uccidendoli.

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Il sistema di puntamento è libero e la telecamera è stata notevolmente migliorata, fino ad aggiustarsi automaticamente in modo coerente, e non disturbante, con le situazioni di gioco. L’arsenale a disposizione di Lara è meno variegato rispetto ai precedenti capitoli della serie, in perfetta sintonia con la chiave survival attribuita al gioco. Tenete a mente che la distanza dai vari nemici nel corso dei combattimenti, o il tempismo con cui decidete di sferrare la vostra offensiva, è assolutamente importante per le dinamiche degli scontri stessi: Lara, infatti, si trova spesso in una situazione di svantaggio rispetto ai propri opponenti per via del suo stato d’animo (non le è facile uccidere qualcuno, all’inizio, com’è normale che sia) o delle armi a sua disposizione (a volte del tutto improvvisate). L’intelligenza artificiale di questo capitolo è veramente grandiosa e presenta una rosa più che diversificata di azioni possibili: i nemici (non solo gli umani, ma anche i lupi) si allertano in caso di movimenti inaspettati o goffi, si nascondono, fanno agguati, chiamano rinforzi se sono feriti (solo gli umani, ovviamente), corrono verso Lara per impedirle di puntare le armi e ricorrono a tantissimi altri stratagemmi per metterla in difficoltà o ucciderla. Per aggirare l’ostacolo, sarà sicuramente d’aiuto la Modalità furtiva (Stealth), automaticamente attivata, che vi consentirà di agire in modo quatto, di sorprendere i nemici, di ripararvi con gli elementi dell’ambiente circostante e via discorrendo, aggiungendo ulteriore valore all’aspetto strategico dei combattimenti.

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Crystal Dynamics ha annunciato che non mancheranno entusiasmanti sparatorie. A quest’ultimo proposito, le armi che Lara potrà utilizzare sono: un’ascia per arrampicarsi, un arco, una pistola e un fucile a pompa. Quanto al sistema di cura, Lara avrà bisogno di bere e mangiare per sopravvivere al massimo delle forze e in tal senso un ruolo predominante è rappresentato dall’attività di caccia.

 

Nel nuovo Tomb Raider, Lara avrà bisogno di cibo, di acqua o di un riparo?

KS: Sì, perché non è un robot. Siamo attualmente molto impegnati sotto questo profilo e stiamo cercando una via equilibrata per capire quanta acqua e quanto cibo; quanto tempo deve passare prima che possa nascere nel giocatore un pensiero del tipo “Sto morendo di fame”. Stiamo anche esplorando cosa significhi collezionare. Preferisco non dare troppi dettagli per evitare spoiler. Ciò che posso dire è che non si tratta di un gioco di simulazione. Non dovrete raccogliere bacche o bere la vostra pipì per sopravvivere, ma ci sarà un senso di realismo in tutto quanto, Lara dovrà cercare cibo per ottenere le forze necessarie a procedere.

L’attività di caccia non è semplice come può sembrare: richiede furtività e precisione. Le prede (tra cui si segnalano daini, cinghiali, lupi, conigli, polli/galline, ratti, corvi e gabbiani) adottano comportamenti veramente realistici: si allertano per un piccolo rumore, scappano se un componente del loro branco è stato colpito, cercano di scappare anche se sono ferite e via discorrendo. Lara caccia con evidente dispiacere, stabilendo una forte empatia con il giocatore, che non vorrebbe dover sopravvivere in questo modo. Uccidere una preda, così come un nemico, assieme a tantissime altre attività, permette di guadagnare punti esperienza (XP), da investire nei campi base.

Tomb Raider Tomb Raider

La salute di Lara si ripristina in modo graduale. Nello specifico, quando la ragazza viene ferita, lo schermo si riempie di macchie di sangue: quanto più lo schermo è insaguinato, tanto peggiore è lo stato di Lara (riposandosi o aspettando poco tempo, lo schermo torna al suo stato normale, indicando che Lara si sta riprendendo). Per orientarsi, può risultare utile la mappa dell’isola, che si completa con segmenti aggiuntivi a mano a mano che si procede nell’avventura, un aiuto che va a sommarsi al già menzionato Istinto di Sopravvivenza.

Una novità assoluta: il multiplayer

Tomb Raider

Per il giorno di Natale 2012 era stata (probabilmente per errore) rivelata sul sito Game.co.uk una possibile modalità multiplayer per il nuovo Tomb Raider. La descrizione sul sito recitava: “Sopravvivi come un team: gioca una varietà di modalità multiplayer nei panni dei compagni di Lara o dei naufraghi di Yamatai“. I rumors in rete fra i fan e non della saga non avevano tardato a diffondersi, mentre la notizia era stata prontamente rimossa dal sito che si era lasciato sfuggire questo stuzzicante dettaglio.

Ebbene, pochissimi giorni dopo è arrivata da Crystal Dynamics la conferma di questa strabiliante ed esclusiva notizia: Tomb Raider ha il multiplay! Lara è apparsa sulla copertina del numero di Febbraio della nota testata OXM, illustrata di seguito, in cui abbiamo potuto ammirare un nuovo artwork di Brian Horton, Senior Art Director di CD. Come potete immaginare, è proprio in occasione della pubblicazione dell’articolo dedicato a Tomb Raider che sono stati donati dettagli maggiori su questa nuova funzionalità del gioco, inserita per la prima volta (se non consideriamo lo spin-off “Lara Croft and The Guardian of Light“) nella storia della serie.

OXM Cover Tomb Raider

La modalità del multiplay è stata seguita e sviluppata dallo studio di Eidos Montréal, che si è interamente dedicato a questo aspetto mentre Crystal Dynamics si focalizzava sulla massimizzazione dell’esperienza di Lara in single-player. Insieme agli approfondimenti e alle informazioni esclusive divulgate da OXM, anche dal CES (Consumer Electronics Show) di Las Vegas, come promesso dagli sviluppatori, è arrivato qualche primo dettaglio in video. In un’intervista di IGN (qui), infatti, è stato possibile evincere che si tratta di un sistema di scontro a squadre fra Superstiti (ovverosia i compagni di equipaggio di Lara) e Solarii (vale a dire gli antagonisti del gioco). I giocatori potranno cimentarsi in sfide mozzafiato con i propri amici, costruendo delle trappole, riparandosi con i parafulmini, sfruttando le condizioni atmosferiche (come le tempeste di sabbia) e altro ancora.

Tomb Raider Tomb Raider

Le modalità di gioco sono in tutto quattro, di seguito elencate.

 

  • Soccorso: Una modalità strutturata in round in cui i Superstiti devono recuperare dei kit medici e i Solarii assassinare gli avversari con attacchi in mischia
  • Guerra tra bande: Una modalità strutturata in round in cui Superstiti e Solarii lottano per la supremazia; vince la squadra con il punteggio finale più alto
  • SOS: Una modalità strutturata in round in cui i Superstiti devono attivare dei trasmettitori e impedire che le proprie batterie vengano rubate dai Solarii
  • Scontro totale: La legge del più forte; occorre uccidere un certo numero di giocatori senza morire per diventare l’Assassino e assicurarsi la vittoria prima dello scadere del tempo

La modalità multiplayer contribuirà a fornire ulteriore spessore al gioco, prolungandone la longevità media, stimata intorno alle 10-15 ore. In ultima analisi, inoltre, prendere parte alle competizioni in multiplayer sarà necessario per completare pienamente il gioco (platinarlo), sbloccando tutti i trofei e gli obiettivi disponibili (ulteriori info nella sezione “Trofei e Obiettivi“).

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La stragrande maggioranza della stampa non ha accolto in modo troppo favorevole la modalità multigiocatore in un gioco come Tomb Raider, sottolineando il fatto che non sia niente di troppo speciale. A nostro avviso, giocare in multiplayer è divertente, anche se riteniamo che il problema principale stia nelle squadre squilibrate: spesso, infatti, capita di ritrovarsi a fronteggiare più avversari di livello molto superiore rispetto al proprio, il che va fortemente a svantaggio del livello di sfida. A parte questo, le mappe e le dinamiche di gioco sono ben realizzate (oltre alle 5 mappe disponibili c’è la possibilità di acquistarne di ulteriori). Se avessero creato un sistema per fare in modo che i giocatori di un certo livello potessero sfidare solo qualcuno con un livello simile (o di poco superiore) al proprio, forse il multiplayer sarebbe stato leggermente più competitivo.

Tomb Raider Tomb Raider

Pur non snaturando la serie (fortunatamente il single player resta in piedi benissimo anche da solo), la modalità multigiocatore dà la sensazione di essere superflua e magari sviluppata secondo modalità che non appartengono propriamente al genere di Tomb Raider (a tratti pare più uno sparatutto). Forse gli sviluppatori avrebbero potuto strutturare le competizioni in modo differente, magari ideando una sfida a chi trova più reliquie, collaborazioni fra squadre per raggiungere un determinato punto elevato con delle arrampicate corrette o cose più “raideriane“, insomma. La modalità in cui ci si spara poteva rimanere, naturalmente, ma farne quattro strutturate quasi in modo identico è un peccato. Bisogna anche rendersi conto che progettare un multiplayer per Tomb Raider è una cosa difficile, forse anche perché difficilmente contemplabile in sé?

Conclusioni e impressioni

Tomb Raider

Dopo aver provato e terminato interamente Tomb Raider (2013), i nostri precedenti e positivi pareri sul gioco si riconfermano a pieno titolo e a maggior voce. Nonostante la rilettura del personaggio di Lara, l’archeologa appare immediatamente familiare e – soprattutto – del tutto pertinente al nuovo contesto di gioco e alla nuova era videoludica. Lara torna quindi a distinguersi, in un modo però tutto nuovo, per il suo coraggio, la sua intelligenza, la sua bellezza, la sua sagacia, la sua determinazione, la sua intraprendenza, il suo sarcasmo, la sua forza. E’ veramente piacevole assistere all’evoluzione del suo personaggio, guardando finalmente a Lara come ad una vera e propria donna, come ad un essere umano, e – come tale – piena di emozioni contrastanti, quali paura e coraggio, gioia e disperazione.

Anche per quel che concerne l’esperienza di gioco, Crystal Dynamics ha compiuto notevoli passi in avanti. A nostro avviso, i combattimenti rappresentano uno degli aspetti più sbalorditivi del progetto. Colmando infatti una delle carenze storiche della serie, le varianti tattiche aggiunte negli scontri, e sopratutto il realismo che li caratterizza, rende questo capitolo veramente avvincente, con sessioni di gioco particolarmente impegnative e gratificanti. Ancor più gradevole è il connubio fra esplorazione e combattimento: la stessa attrezzatura, ad esempio, si arricchisce costantemente durante tutto il corso del gioco, aiutando Lara non solo contro i propri nemici, ma anche nell’esplorazione delle ampie e misteriose ambientazioni. A questo proposito, la grafica è eccezionale, gli ambienti sono non soltanto molto vasti, ma anche molto vari fra loro, con una ricchezza di dettagli sbalorditiva.

Tomb Raider Tomb RaiderTomb Raider Tomb Raider

Non possiamo non fare un plauso anche all’interessante trama di questo capitolo, sorretta da una narrazione sapientemente cinematografica; merita veramente di essere seguita con attenzione e conferisce moltissimo all’intera esperienza di gioco. Quasi tutti i compagni di Lara, però, appaiono come personaggi privi di spessore e stereotipati; il loro background, comunque curato, è rintracciabile solo dalle letture dei Documenti nel gioco, il cui collezionamento è del tutto facoltativo (il che implica che si può arrivare alla fine del gioco anche senza conoscere affatto ciò che caratterizza i comprimari di Lara).

 

Ma ci sono ancora tanti altri motivi per apprezzare questo capitolo: ci si può, ad esempio, cimentare in una gran varietà di side-quests (collezionabili, tombe segrete, documenti, mappe del tesoro, reliquie, sfide), la possibilità di sviluppare l’attrezzatura e le abilità di sopravvivenza di Lara tramite gli Accampamenti (la presentazione del menù inizialmente può sembrare confusa, ma in realtà ci si prende confidenza quasi subito), la manovrabilità di Lara è molto buona e anche la telecamera è stata grandiosamente rivoluzionata e assai migliorata, proponendo degli effetti di luce ed ombra suggestivi e delle angolazioni ben studiate, senza dimenticare la buona interazione con gli elementi ambientali.

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Veniamo, adesso, a cosa i fan di vecchia data potrebbero non gradire (noi stessi ci reputiamo fan di vecchia data, ma siamo contenti di dire che, nella sua evidente e ricercata diversità, questo capitolo di Tomb Raider è davvero un ottimo titolo): se si è alla ricerca di enigmi particolarmente macchinosi o complessi, si potrebbe restare un po’ delusi: anche se gli enigmi di gioco (interrelati alle forze della fisica, ma non soltanto) non sono sempre troppo scontati, spesso gli elementi ambientali sono disposti in maniera tale da formare un chiaro indizio per la soluzione, senza considerare la possibilità (e sottolineiamo “la possibilità“, non l’obbligo) di attivare l’Istinto di Sopravvivenza, così da vedere illuminati tutti gli elementi da utilizzare per avanzare. Nonostante non si tratti di un gioco di tipo survival-horror, questo Tomb Raider ha un’impronta comunque volutamente sanguinolenta e tenebrosa (combattimenti cruenti, diversa violenza fisica e verbale, sparatorie spietate e via discorrendo), talvolta disturbante, per quanto un’esperienza così forte rappresenti un’ottima chiave di lettura dell’evoluzione della personalità di Lara.

 

 

Peccato, inoltre, per alcune idee che non sono state sviluppate come da programma: l’attività di caccia, ad esempio, era stata concepita come un’attività essenziale per far sopravvivere Lara e invece, fatta salva la famosa scena in cui bisogna nutrirsi della carne di daino, la caccia si trasforma in un’attività del tutto secondaria, atta solo a racimolare punti ESP e materiali extra, un po’ come le bacche da mangiare o le casse arancioni da frantumare, che prima (sembrerebbe) facevano invece parte di un progetto più grande secondo cui Lara avrebbe avuto bisogno di acqua e cibo nel corso dell’avventura per non morire.

In definitiva, riteniamo che la rivisitazione del franchise sia stata effettivamente necessaria per riconferire fascino e modernità ad una serie che probabilmente si stava allontanando dalle esigenze dei giocatori di nuova generazione. Crystal Dynamics ha voluto compiere una mossa audace ed ambiziosa, che ha segnato la rinascita di Lara Croft. Non una Lara Croft diversa, ma semplicemente un personaggio più umanizzato, un personaggio in grado di essere grandioso come lo conosciamo pur provando paura, rimorso, dolore. E soprattutto con tanta, tanta voglia di crescere, fare, imparare.