Tomb Raider (2013) – Baraccopoli: Parte III

  • Testi realizzati e gentilmente concessi da Stellalune; Traduzione italiana a cura di Mark. Nota a margine: la traduzione che segue potrebbe non essere aggiornata. Il contenuto originale all’ultima versione può essere rintracciato qui.

Questa pagina presenta la Parte 3 della soluzione del Livello Baraccopoli di Tomb Raider (2013).

Dettagli del livello

Baraccopoli

  • Accampamenti: Cancello antico, Mulino, Camera del giudizio, Torre di Guardia*
  • Attrezzatura: nessuna
  • Armi/Componenti di armi: Componente della Pistola (2/3)
  • Documenti: 2/5
  • Reliquie: 3/7
  • Tesori GPS: 10/15
  • Mappe del tesoro: Mappa Tesori GPS
  • Tombe opzionali: 1/2
  • Sfide: Riposo eterno (2/5 Effigi); Furtività (3/4 Allarmi)

* Oltre ai quattro accampamenti che scoprirete nell’area oltre il cancello, sono ancora accessibili l’accampamento “Altura elicottero” e l’accampamento nella tomba della sfida “Pozzo delle lacrime” (il primo disponibile per il Viaggio rapido, il secondo no).

La Baraccopoli è un livello tentacolare, quindi l’ho suddiviso in più sezioni: tutta l’area dopo il ritrovamento dell’Accendino fino all’antico cancello è descritta nella Parte 2. L’area oltre il cancello è trattata di seguito.

Inferno

Obiettivo: Introduciti nel Palazzo

Obiettivo: 3/3
Nemici/Prede: Corvi, Cinghiali, Topi, Polli, Solarii Fucilieri, Guardie Solarii, Solarii Arcieri, Solarii Perlustratori, Solarii corazzati
Sfide sbloccate: Furtività (Distruggi 4 Allarmi), Riposo eterno (Distruggi 5 Effigi)

BaraccopoliScendete le due gradinate di pietra e Lara scorgerà qualcuno in lontananza: i Solarii sono intenti ad inseguire un uomo. Anziché scivolare sul pendio bagnato, percorrete la via sulla sinistra (figura) e lasciatevi cadere sulla balconata sottostante. Seguite la passerella verso sinistra e verrete condotti ad una barricata (figura); distruggetela con il Fucile e potrete accedere ad una stanza che custodisce un Documento (4/5), un altro estratto dal diario di Mathias (“Culto”, della raccolta “Memorie di un folle“), assieme a delle Munizioni per Fucile.

BaraccopoliUscite dalla stanza e volgete lo sguardo ad ovest per individuare un’Effigie (4/5) appesa lungo l’impalcatura di legno in lontananza (figura). Distruggetela con la consueta combinazione freccia incendiaria + freccia a corda, quindi scavalcate la recinzione (figura) per scendere a terra e distruggere la cassa di materiali. Dopo, scoccate una freccia incendiaria contro la rete sospesa nell’angolo in alto a sinistra dell’elicottero rosso (figura), quindi rompete la cassa che cadrà al suolo per reperire altri materiali. A questo punto, proseguite a sud, oltre i liquami. Giunti nel corridoio, potete raccogliere delle Frecce e due gruppi di Munizioni per Fucile (figura), se vi occorrono. Qui Lara riconoscerà la voce di Grim: il vecchio marinaio è impegnato in un conflitto con i Solarii che l’hanno fatto prigioniero. Ha bisogno del nostro aiuto.

Salite gli scalini, raccogliete le Frecce in prossimità del ponte e date uno sguardo sul retro (figura) per individuare una cassa di materiali. Reperiti gli oggetti, attraversate il ponte e fermatevi quando vedete una rampa che scende in acqua (figura). Saltate su di essa e procedete verso ovest per rintracciare un Tesoro GPS (6/15). Dopodiché, risalite sul ponte e salite la scala subito dopo per riunirvi a Grim, che vi attende impazientemente.

[ Non appena Lara proverà a salire la scala, degli isolani la faranno saltare con della dinamite; frattanto, sopraggiungeranno da nord diversi nemici. ]

Barracopoli (Cutscene) Barracopoli (Cutscene) Barracopoli (Cutscene)

BaraccopoliComincia così un nuovo e intenso combattimento. Inizialmente, i Solarii vi spareranno da lunga distanza. Se riuscite, eliminateli uno ad uno con degli impietosi colpi alla testa, trovando nel frattempo riparo dietro le casse in zona. Fate attenzione alla dinamite che vi lanceranno contro: per evitarla, rotolate nella direzione più lontana. Quando i nemici si accorgeranno di avere la peggio, cominceranno direttamente a scendere fino a voi con la corda tesa. Sbarazzatevene con un contrattacco in schivata o con degli assalti corpo a corpo (se avete potenziato la piccozza, potete usarla per difendervi). Se rimanete a corto di munizioni, attorno a voi troverete sette gruppi di Frecce (appoggiate alle varie casse in zona), due gruppi di Munizioni per Fucile e delle Munizioni per Mitra. Al termine del conflitto, partirà un nuovo intermezzo.

 

Nota! Potete approfittare di questa furente sessione di lotta per sbloccare tre trofei/obiettivi: il primo, “Errore micidiale” si ottiene se fate in modo che la dinamite lanciata da un nemico esploda uccidendo due Solarii; il secondo, “Cecchino“, può essere conquistato se sparate a 10 nemici che si muovono su una corda tesa; il terzo, invece, prende il nome di “Tiro al piattello” e potrete ottenerlo se riuscite a sparare a della dinamite in volo con il Fucile automatico.

[ Nella scena d’intermezzo, Grim parlerà con Lara, felice di constatare che è ancora viva. Lara gli chiederà notizie degli altri e l’uomo le risponderà che sono stati fatti prigionieri, ma che sa dove li tengono nascosti. Grim chiederà quindi a Lara di salire per raggiungerlo, ma sfortunatamente Lara non ha modo di arrivare fin lassù. Il vecchio, allora, le dirà che i Solarii usano una sorta di macchinoso congegno per spostare i carichi: occorrerà utilizzare quest’ultimo per salire. ]

Barracopoli (Cutscene) Barracopoli (Cutscene) Barracopoli (Cutscene)

Liberazione

Obiettivo: Raggiungi Grim

Obiettivo: 1/1
Nemici/Prede: Corvi, Cinghiali, Topi, Polli, Solarii Fucilieri, Guardie Solarii, Solarii Arcieri, Solarii Perlustratori, Solarii corazzati
Sfide sbloccate: Furtività (Distruggi 4 Allarmi), Riposo eterno (Distruggi 5 Effigi)

BaraccopoliServitevi della corda tesa di fronte a voi per risalire sulla piattaforma di destra. Una volta su di essa (figura), distruggete un altro Allarme (2/4) con la Piccozza per continuare la sfida “Furtività“. Dopodiché, scendete usando la scala gialla e perlustrate entrambi i lati della torre (figura) per aprire una cassa di materiali e una cassa arancione (Punti ESP). Adesso, dirigetevi verso ovest (figura) per distruggere una barricata con il Fucile a pompa. Fatto questo, varcate l’apertura creata, scendete la gradinata (alla destra della quale giacciono delle Munizioni per Mitra e delle Frecce, figura) e uscite, quindi percorrete il ponte improvvisato sino a metà (figura) e lasciatevi cadere sulla roccia sottostante per impossessarvi di un Tesoro GPS (7/15).

BaraccopoliEntrate ora nella baracca sulla destra (figura) per rinvenire un’altra Reliquia (5/7) della Baraccopoli: un Inro da comandante. Raccolto il manufatto, salite sulle sporgenze che fuoriescono dalla parete di fronte e date uno sguardo nella struttura a destra (figura) per forzare una cassa metallica e ricavarne dei materiali. Date ora un’occhiata sulla roccia a sinistra dell’imponente impalcatura metallica (figura) per localizzare una Effigie (5/5). Incendiatela e distruggetela per completare la sfida “Riposo eterno” ed ottenere Punti ESP. Date anche uno sguardo in alto a destra per localizzare una rete sospesa ad una grande altezza (figura): scoccate una freccia incendiaria contro di essa per far cadere al suolo una cassa di materiali.

BaraccopoliPerlustrate l’angolo a nord per riscontrare un’altra barricata (figura): distruggetela con il Fucile a pompa per reperire un Tesoro GPS (8/15). Tornate dall’altra parte dell’impalcatura metallica e sfruttate la superficie piatta per aggrapparvi alle sporgenze (figura), quindi risalite fino in cima, raccogliete le Munizioni per Mitra (se vi servono) ed aprite la cassa arancione (Punti ESP). Dopo, seguite la passerella e saltate su un’altra superficie piatta per salire ulteriormente (figura). A questo punto, verrete sorpresi da quattro Solarii di guardia: trovate copertura dietro il muro a sinistra e poi fateli fuori senza pietà (potete far esplodere anche il barile rosso accanto a loro, se vi va).

BaraccopoliNon appena vi siete liberati delle seccature, calatevi nell’apertura della recinzione sulla destra (figura) per scovare una cassa arancione (Punti ESP), quindi apritela e risalite da dove vi siete lasciati cadere (figura). Adesso, proseguite verso il lato esterno della passerella, lontano rispetto alla postazione in cui si trovavano i vostri avversari, e spiccate un balzo per afferrare le sporgenze di fronte e raggiungere il ponte (figura). Dopodiché, procedete un poco e voltatevi per notare una piccola rampa e un’asta orizzontale (figura): usate la rampa per raggiungere l’asta, quindi volteggiate fino alle sporgenze davanti a voi e salite sulla piattaforma rialzata. Percorretela e troverete un Allarme (3/4): frantumatelo con la Piccozza, come di consueto.

BaraccopoliSalite ulteriormente con l’aiuto della rampa dietro l’allarme appena distrutto (figura), quindi raccogliete i due gruppi di Frecce ed usate la corda tesa per scendere fino alla postazione nemica: verrete subito individuati da altri Solarii. Prima di occuparvi di loro, però, scendete al livello inferiore e setacciate bene l’angolo ad est (figura) per reperire un Tesoro GPS (9/15). Dopodiché, tornate nel punto in cui siete caduti e procedete a sinistra rispetto alla superficie piatta che adoperereste per risalire (figura). Seguite la passerella e distruggete la barricata (vicino ad essa ci sono delle Frecce) per poter mettere le mani su un’ulteriore Reliquia (6/7) della Baraccopoli: un Inro da calligrafo. In questo anfratto troverete anche delle Munizioni per Mitra.

BaraccopoliA questo punto, risalite alla postazione nemica, sulla piattaforma sopraelevata, e dedicatevi allo scontro con i Solarii. I nemici sono appostati proprio davanti a voi, sulla terrazza vicino al mulino a vento. Eliminateli mentre trovate riparo dietro la cassa, facendo attenzione alla dinamite che vi verrà lanciata. Appena sgomberato il passaggio, saltate oltre le pale del mulino a vento e riparatevi dietro la cassa per affrontare altri Solarii. Liquidateli in fretta, tenendo particolarmente d’occhio i Fucilieri.

BaraccopoliCi troviamo adesso alla cima del sistema di carico usato dagli abitanti dell’isola per il trasporto di cose e persone. Prima di utilizzare a nostro vantaggio il sistema di trasporto per raggiungere Grim, prendiamoci un po’ di tempo per effettuare delle ulteriori deviazioni e collezionare una buona parte dei tesori che ci mancano. Comunque sia, qualora non siate interessati a reperirli e vogliate continuare subito con il completamento dell’obiettivo principale, vi invitiamo a cliccare qui.

BaraccopoliPer cominciare, volgete lo sguardo alla parete ad ovest rispetto ai vagoni in movimento del sistema di trasporto (figura): raccogliete le Munizioni per Mitra sulla destra, poi adoperate la superficie piatta per salire al livello superiore e poter distruggere l’ultimo Allarme (4/4), completando così la sfida “Furtività“. Entrambe le sfide della Baraccopoli, dunque, sono state portate a termine con successo. Non scendete ancora da dove vi trovate, ma anzi arrampicatevi con l’aiuto delle tre sporgenze nelle immediate vicinanze per raggiungere il livello superiore (figura) ed aggiudicarvi un Tesoro GPS (10/15). Dalla parte opposta, invece, troverete delle Munizioni per Mitra, delle Munizioni per Fucile e delle Frecce (figura).

BaraccopoliPerlustrate il versante est del tetto e date uno sguardo sotto di voi: a destra della cascata (figura) potrete individuare un’altra Effigie. Distruggetela, se ancora non avete completato la sfida “Riposo eterno“. Se guardate anche sulla sinistra, inoltre, potrete notare un’altra Effigie vicino alle rocce (figura). Scendete con la corda tesa poco sotto di voi (figura) e percorrete la passerella sulla sinistra per entrare in una zona riparata e piuttosto illuminata. Qui, all’interno di una recinzione costruita a mo’ di tubo potrete notare ben cinque reti sospese. Nonostante la recinzione, potete scoccare delle frecce incendiarie attraverso i grandi cerchi sulla recinzione stessa per dar fuoco alle reti e far cadere a terra le casse di materiali che custodiscono. Ai fini di questa soluzione, lungo il percorso in discesa, segnaleremo le posizioni corrette per poter dare alle fiamme tutte e cinque le reti.

BaraccopoliPer iniziare, camminate lungo la passerella sulla sinistra (figura) e posizionatevi di fronte al cerchio più in alto (figura). Scoccate una freccia incendiaria contro la prima rete per far cadere al suolo la cassa che custodisce (le apriremo tutte insieme una volta a terra). Fatto questo, posizionatevi là dove le due passerelle si dividono (figura) e puntate all’interno del cerchio poco più in basso (figura) per incendiare la seconda rete. Dopo, seguite la passatoia sulla destra, spiccate un salto verso la piattaforma sottostante (figura) e forzate l’apertura della cassa metallica per reperire dei materiali, poi raccogliete le Frecce subito accanto e spaccate anche la cassa arancione per dei Punti ESP. Dopodiché, avvicinatevi alla sottile trave sulla destra: distruggete le due casse di materiali (figura), poi alzate gli occhi verso sinistra per notare un altro cerchio nella recinzione a tubo (figura), quindi sfoderate l’Arco e scoccate una freccia infuocata (figura) per incendiare la terza rete. A questo punto, percorrete la sottile trave per arrivare dall’altra parte (figura) e recuperare un Tesoro GPS (11/15) fra i detriti.

BaraccopoliApprossimatevi alla gradinata ad est e – anziché scendere – fermatevi proprio sul bordo (figura): ancora una volta, noterete di trovarvi in una posizione vantaggiosa per poter distruggere una delle reti dentro la recinzione a tubo. Equipaggiate l’Arco e scoccate una freccia incendiaria all’interno del cerchio (figura) per bruciare anche la quarta rete. Ora, scendete la scalinata per tornare a terra. Avvicinatevi quanto più vi è possibile ai rovi in fondo (figura), poi date loro le spalle ed alzate lo sguardo verso l’alto (figura): scoccate un’altra freccia incendiaria all’interno della recinzione dal cerchio (figura) per dare alla fiamme la quinta rete. Prima di procedere, è finalmente il momento d’intascare il meritato bottino: aprite le cinque casse per riscuotere i vostri materiali (figura). Dopodiché, inoltratevi nella galleria ad ovest (figura), quindi scendete ed avvicinatevi alla successiva scalinata, costeggiata da un barile infuocato al piano inferiore ed un altro al piano superiore. Anziché salire sulla scalinata in questione, avanzate verso il portico vicino al barile e date un’occhiata sulla sinistra (figura) per rinvenire l’ultima Reliquia (7/7) della Baraccopoli: un Recipiente di giada.

BaraccopoliAmmirata la reliquia, voltatevi e procedete verso la catasta di detriti ad ovest (figura), nei pressi di un’ulteriore scalinata e di un barile infuocato. Qui potrete raccogliere un altro Tesoro GPS (12/15). In più, potrete distruggere un altro Allarme, dietro la recinzione a sud (figura), qualora non abbiate ancora concluso la sfida “Furtività“. Lasciatevi cadere dalla piattaforma verso ovest (figura), dalla parte vicina all’Allarme extra che vi abbiamo appena segnalato, per reperire un altro Tesoro GPS (13/15), quindi risalite (con l’aiuto della superficie piatta) nella zona da cui vi siete appena lasciati cadere ed avvicinatevi alla gradinata proprio di fronte a voi, sotto la quale sono collocate delle Frecce(figura). Invece di percorrerla, girate a sinistra (figura) e perlustrate la zona sotto la rampa di scale per rinvenire un Documento (5/5), un’altra pagina dal diario di Mathias (“Ossessione”, della raccolta “Memorie di un folle“).

BaraccopoliTornate alla scalinata, ma non salite ancora: distruggete, invece, la barricata nelle vicinanze (figura), quindi entrate e recuperate il Tesoro GPS (14/15) dietro l’arbusto (figura). In questo anfratto troverete anche delle Munizioni per Fucile ed una pianta di frutti (figura). A questo punto, salite finalmente la scalinata di prima (figura), bruciate la rete di materiali nell’angolo a sinistra ed avanzate per scoprire un nuovo Accampamento: “Mulino“. Accanto ad esso, oltre ad una cassa di materiali (figura), vi è l’entrata per una nuova Tomba opzionale. Effettuate i dovuti potenziamenti, se avete qualcosa da parte, poi varcate l’apertura della grotta per sottoporvi ad una nuova prova.

Tomba opzionale: Camera del giudizio


Fate il vostro ingresso nella caverna. Dopo aver superato la parete con i pittogrammi del sole disegnati, date un’occhiata ai cespugli sulla sinistra (figura) per collezionare l’ultimo Tesoro GPS (15/15). Raccolto il manufatto, seguite il percorso all’interno del buio cunicolo (come sempre, Lara accenderà la fiaccola per farsi luce). Non appena scivolerete lungo un pendio, premete il tasto Azione per non perdere la presa, poi dondolatevi verso destra e risalite le sporgenze per issarvi su una piattaforma più stabile. Giunti alla biforcazione del sentiero, spaccate la cassa di materiali ed imboccate la via di destra (l’altra vi ricondurrebbe all’entrata), quindi oltrepassate la sottile trave e successivamente insinuatevi nella fessura nella roccia per rivelare una nuova tomba e un nuovo Accampamento: “Camera del giudizio“.

 

Camera del giudizio Camera del giudizio

Davanti a voi potete già scorgere la piattaforma che occorre raggiungere. Per farlo, bisognerà crearsi un passaggio attraverso gli elementi che questa officina improvvisata ci mette a disposizione. Sulla destra potete notare una piattaforma di metallo. Questa funziona come un’altalena: il peso collocato su un’estremità ne fa abbassare una e rialzare l’altra. Sarà di questa piattaforma che dovremo servirci per arrivare alla parete rocciosa. Come nella tomba precedente, in giro per l’area sono sparpagliate alcune taniche di carburante: occorrerà utilizzare il loro peso per manipolare il meccanismo a dondolo della piattaforma. Anzitutto, afferrate la tanica vicina al fuoco dell’Accampamento e poggiatela (tasto Scansati) sull’estremità ovest della piattaforma ad altalena (figura). Dopodiché, salite sulla rampa a sinistra ed usatela per saltare fino alla piattaforma di legno con l’altra tanica di carburante (figura); non appena vi aggrapperete e tenterete di risalire, l’intera piattaforma si distruggerà, facendovi cadere a terra assieme alla tanica. Raccogliete la tanica e posizionate anch’essa sul lato ovest della piattaforma a dondolo. 

Camera del giudizio Camera del giudizio

Abbiamo quasi raggiunto il peso che ci serve. Occorre un’ultima tanica. Per ottenerla, spostatevi sul versante sinistro della zona e scoccate una freccia a corda in direzione del groviglio di corde che sostiene la ruota di un aereo (figura). Così facendo, la ruota oscillerà verso la struttura a lato, sfaldandola e facendo cadere anche una terza tanica. Raccoglietela, quindi, e lasciate anch’essa sull’estremità ovest della piattaforma. Se lo desiderate, c’è una quarta tanica vicino ad un’altra piattaforma, ma le tre che abbiamo piazzato sono più che sufficienti per evitare di far muovere la piattaforma ad altalena. A questo punto, salite sull’estremità ovest della piattaforma, correte fino all’estremità opposta e saltate dal ciglio verso la parete rocciosa (figura), estraendo prontamente la Piccozza per attaccarvi. Scalate la parete verso sinistra e saltate il divario per aggrapparvi alla scala adiacente (figura); premete Azione, qualora Lara dovesse perdere un po’ la presa. Salite fino in cima e aprite lo scrigno per saccheggiare la tomba ed ottenere il vostro premio: un Componente della Pistola (2/3), Materiali, Punti ESP e una Mappa del Tesoro (1/1) per conoscere la posizione di tutti i tesori GPS. 

Camera del giudizio Camera del giudizio

Una volta riscosso il bottino, tornate indietro con le varie piattaforme di legno sospese (figura), inoltrandovi nel condotto alla fine di esse, quindi seguite il percorso a ritroso per ritornare all’aperto. 

BaraccopoliBene, la fruttuosa caccia al tesoro nella Baraccopoli è definitivamente conclusa: abbiamo scoperto in totale 5 Documenti, 7 Reliquie, 15 Tesori GPS, 2 Tombe opzionali e completato entrambe le Sfide, “Furtività” e “Riposo eterno“. Manca da rivelare solo un Accampamento, che troveremo a breve con il prosieguo della storia. Se siete pronti a procedere con il completamento dell’obiettivo principale, dunque, tornate in cima alla piattaforma con il sistema di trasporto dei carichi; a questo proposito, c’è una superficie piatta proprio nella parete su cui si affaccia la scalinata di fronte all’Accampamento (figura). Una volta in cima, aprite la cassa arancione (Punti ESP) dietro la recinzione.

BaraccopoliCon l’aiuto della rampa, saltate su una delle piattaforme in movimento del meccanismo (figura). Lasciatevi trasportare e noterete nuovamente Grim, ancora una volta in pericolo. I Solarii lo hanno usato come esca per attirare Lara in una trappola. Appena arrivate dall’altra parte, scendete dalla piattaforma, facendo attenzione agli assalti dei Solarii dall’altro lato. Alcuni nemici preferiranno spararvi a distanza, mentre altri si avvicineranno a voi usando la corda tesa: se riuscite, colpite questi ultimi mentre si muovono sulla corda per ucciderli in fretta.

BaraccopoliPer ripararvi dai proiettili avversari, potete fare affidamento alle casse in zona o – ancora meglio – al grande pilastro al centro della piattaforma. Durante il combattimento, fate attenzione anche alla dinamite che vi verrà scagliata contro (evitatela rotolando più lontano che potete da essa) e sterminate con un contrattacco in schivata i nemici che si avvicineranno troppo. Per mettere fuori i gioco i nemici sotto copertura, invece, potrete ancora una volta far esplodere i barili rossi vicini (figura), così da carbonizzarli. Se avete bisogno di munizioni, sparse per l’area troverete cinque gruppi di Frecce, due gruppi di Munizioni per Fucile e quattro scatole di Munizioni per Mitra. Terminata la movimentata sessione di combattimento, partirà una scena d’intermezzo.

[ Nella scena d’intermezzo, i Solarii prenderanno in ostaggio Grim, puntandogli la lama della spada alla gola. Intimeranno a Lara di lasciare le armi, se ci tiene alla vita del suo amico. Lara farà quanto richiesto, ma Grim non si dimostrerà intenzionato a darsi per vinto, non prima di aver lottato. Si libererà così dalla presa del Solarii, uccidendolo, poi si scontrerà con un altro uomo, che tuttavia lo trascinerà giù con sé nel precipizio. Lara, sconvolta, vedrà cadere il proprio compagno di equipaggio sotto i propri occhi. ]

Barracopoli (Cutscene) Barracopoli (Cutscene) Barracopoli (Cutscene)

Salvataggio disperato

Obiettivo: Entra nella Fortezza dei Solarii

Obiettivo: 1/3
Nemici/Prede: Corvi, Cinghiali, Topi, Polli, Solarii Fucilieri, Guardie Solarii, Solarii Arcieri, Solarii Perlustratori, Solarii corazzati
Sfide sbloccabili: Nessuna

BaraccopoliOra, sentimenti di dolore e vendetta animano Lara. Saltate sulla corda tesa sull’estrema destra e salite fin sulla piattaforma sopraelevata. Spingetevi sul retro e saltate su un’altra corda tesa per risalire verso la rupe (figura). Durante quest’ultima traversata, un Solarii Arciere comincerà a scagliarvi contro delle frecce incendiarie. Subito dopo, un altro accorrerà per tagliare la corda che Lara sta usando. Sfortunatamente, l’uomo riuscirà nel suo intento. Comincerete così a precipitare verso la parete rocciosa di fronte: appena compare su schermo, premete prontamente il tasto Azione per conficcare la Piccozza nella parete ed evitare di cadere nel baratro.

[ L’arciere approfitterà della posizione di estrema vulnerabilità di Lara per scagliarle una freccia, ma la mancherà. Improvvisamente, i due uomini verranno uccisi. Si tratta di Roth, che è venuto a salvare Lara. Per ora, sarà lui a coprirle le spalle. ]

Scalate la parete rocciosa fino in cima.

[ Nell’intermezzo, Lara scorgerà Roth, che impugna un fucile di precisione. La giovane comunicherà con il Capitano via radio e lo informerà di quanto è successo al povero Grim. Come sempre, Roth consolerà Lara, invitandola a non abbattersi. Dopodiché, Lara informerà il capitano di essere diretta al Palazzo. Roth le garantirà la copertura fino alle mura. ]

Barracopoli (Cutscene) Barracopoli (Cutscene) Barracopoli (Cutscene)

BaraccopoliSaltate verso la superficie piatta di fronte ed usatela per raggiungere il livello superiore. Nel frattempo, riceveremo buone notizie via ricetrasmittente: un elicottero di soccorso è pronto a prelevarci per portarci in salvo. Prima, però, occorre trovare Sam e gli altri e Lara è più intenzionata che mai a riuscirci. Entrate nella grande apertura subito dopo la gradinata per scoprire l’ultimo (il sesto) Accampamento della Baraccopoli (ed ottenere così il 100% di esplorazione di quest’area): “Torre di Guardia“.

 

BaraccopoliDopo aver effettuato eventuali potenziamenti, uscite dall’altra apertura della torre per raggiungere il primo ponte. Percorretelo, superando l’interruzione con un salto, quindi proseguite fino all’altra torre. Una volta qui, Roth ci avvertirà che l’altro ponte brulica di guardie, ragion per cui conviene oltrepassare il secondo ponte da sotto, anziché da sopra. Salite i gradini e sfruttate la superficie piatta per raggiungere l’apertura più in alto (figura) e scavalcare dall’altro lato.

BaraccopoliDentro la torre potrete individuare subito un’altra superficie piatta. Salite su di essa e seguite la passerella verso l’interno, poi saltate per afferrare la sporgenza di fronte, che si sgretolerà un po’ quando la afferrerete. Con l’aiuto della rampa (figura), saltate verso la sponda di fronte, quindi risalite prima verso l’alto, poi verso destra, ed issatevi. In questo modo, Lara si ritroverà accovacciata esattamente sotto il ponte. Qui potremo udire dei Solarii conversare.

BaraccopoliLasciatevi guidare dal percorso; ben presto, un uomo avvisterà Lara, ma Roth lo metterà prontamente a tacere. La passatoia sotto i nostri piedi cederà: premete Azione per non perdere la presa. Dopodiché, spostatevi verso destra ed arrampicatevi sulla trave, poi saltate verso un’altra trave simile davanti. A questo punto, aggrappatevi alla sporgenza che corre lungo la parete: quando Roth ve lo chiede, fermatevi.

Appena il Capitano v’invita a proseguire, saltate verso la sporgenza accanto e continuate la vostra traversata, sempre seguendo le indicazioni di Roth, che saprà segnalarvi quando fermarvi e quando avanzare. Appena arrivata in fondo, Lara si isserà automaticamente sul ponte.

BaraccopoliInaspettatamente, un uomo sorprenderà Lara alle spalle, trascinandola giù con sé. Premete al momento giusto il tasto Azione per aggrapparvi, quindi risalite sulla piattaforma ed avanzate verso destra. Roth ci informerà che i nemici sono troppi: bisogna scappare, e in fretta! Seguite il percorso, passando con un salto di tetto in tetto (ignorate la scala di fronte a voi, che verrà fatta saltare in aria), fino a saltare poi sulle passerelle. Appena possibile, saltate verso la parete rocciosa di fronte e sfoderate la Piccozza al momento opportuno per conficcarla nella parete. Per concludere, addentratevi nella caverna di fronte a voi, superando il lungo corridoio con l’acqua alta: Lara è più determinata che mai a salvare i propri compagni.

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