Per iniziare:
- In questa sezione vedremo come funziona il meccanismo di gioco e come muovere i primi passi della nostra avventura.
- Meccanismi di gioco
Soluzione:
- Qui troverete la guida completa per terminare il gioco al 100%.
- Soluzione: Parte 1
- Soluzione: Parte 2
Guida:
- Qui verrete guidati sulle nozioni principali riguardanti il gioco.
- Controlli principali
- Elenco degli oggetti
- Elenco delle magie
- Elenco di tutti i capi d'equipaggiamento
- I personaggi
- Status alterati e cure
Trucchi:
- Qui troverete tutti i trucchi presenti nel gioco e come eseguirli.
- Trucchi The mysterious murderer
Download:
- Qui troverete la guida per scaricare il gioco.
- Scarica il gioco
Statistiche:
Soluzione completa The mysterious murderer
Scoprite tutto ciò che l'incantato mondo di Albert ha da offrirvi, grazie alla soluzione dello Staff di Allgame! ^^
Soluzione: Parte 2
In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine The mysterious murderer. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi aiuteremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco) e vi sveleremo le missioni secondarie. Vi auguriamo un buon divertimento! =)
La Base missilistica
Nemici: Ariman, Grell, Jack-o-lantern, Shadow
Entrate, assistete alla
breve scena d'intermezzo e salvate i progressi di gioco. Ricordatevi delle porte azzurre che vedrete continuamente perché sono le porte di un ascensore, attualmente non attivo. Ricordatevi anche dei cassetti vicino alle porte dell'ascensore e della porta che richiede una tessera,
sempre nelle vicinanze dell'ascensore (a nord dello stesso). Dopo aver salvato, non andate nella porta di sinistra, bensì sulle scale. Vi ritroverete in un'altra stanza. State molto attenti a non farvi scoprire dalle guardie e continuate ancora ad andare sulle scale. Ora giungerete in una stanza che a nord ha anche una porta aperta. Entrateci. Una volta fatto ciò, sarete soli nella stanza e, come dice Albert, dovete approfittarne. Iniziate a controllare i cassetti alla sinistra del muro che avete alla vostra destra. Troverete la
ID card di Bill Otsons. Potete frugare anche negli altri cassetti alla destra, ma non troverete niente. Adesso aprite il menù e controllate l'oggetto che avete appena preso. Ci sarà scritta la password che dovrete immettere nel computer presente nella stanza stessa:
23342. Immettete la password e, nel momento in cui appariranno le voci selezionabili del computer, guardate la mappa del reparto e disattivate l'impianto elettrico, selezionando la voce "Impianto elettrico" e poi "Disattiva impianto elettrico".
Fatto questo, vi accorgerete che avete attirando le guardie verso di voi. Ad Albert viene l'idea di far riattivare alle guardie l'impianto elettrico e poi di chiuderle dentro. Per farlo, però, dovete prima uscire dallo studio entro
25 secondi. Ci raccomandiamo: non andate a sud, perché altrimenti ritroverete
tutte le guardie pronte per attaccarvi. Andate a nord ed utilizzate, nella porta davanti a voi, l'ID card di Bill Otsons ed uscite. Ora assistete alla scena nella quale Albert chiude dentro le guardie e frugate nei cassetti presenti nella stanza. Troverete l'ID card di Paul
Kley, che contiene la password per accedere al computer presente nella stanza:
68341. Immettetela e stavolta disattivate le telecamere, in modo che possiate entrare nella stanza che prima era
da queste sorvegliata. Aspettate a farlo, tuttavia. Prima, andate a nord della stanza in cui siete e
dirigetevi così nel punto più alto della base, nel quale vi è un aereo che ha bisogno di carburante (aprite anche i forzieri, giacché ci siete).
Per reperire il prezioso combustibile, tornate indietro fino alla stanza in cui è presente la
salvosfera. Frugate nei cassetti che vi avevamo detto di ricordare e otterrete l'ID card di John Alakas, che serve per accedere al computer presente nella stanza stessa. La password di questo è, come sempre, scritta sulla tessera ed è:
10584. Il computer presente in questa stanza non è indispensabile per proseguire, serve solo per attivare l'ascensore. Comunque, con l'ID card che avete appena preso, potrete entrare nella porta presente nella stanza che ha bisogno di una ID card. Vi ritroverete in una stanza dove, in una specie di scatola gialla, c'è del carburante. Andate dove era l'aereo che avevate visto e
inseritelo. Adesso potrete sollevarvi in volo con il vostro aereo verso il
Deserto di Homsos, raggiungibile andando sempre a nord
(durante questo tragitto, non ci sono tesori).
Il Deserto di Homsos
Nemici: Lamia, Lillith, Manticore, Sphinx, Molboro
Quando sarete giunti nel deserto, assistete alla scenetta e continuate a sinistra, fino a che dovreste vedere una salvosfera (tutto a sud, troverete un tesoro). Naturalmente, salvate e andate poco più a nord di dove siete, per parlare con un mendicante, che vi venderà buone armi e utili oggetti, secondo la tabella che segue.
| ...IL MENDICANTE DI HOMSOS... | |
| Equipaggiamento | Prezzo in Guil |
| Spada | 100 |
| Spada Focum | 125 |
| Spada Gelum | 135 |
| Spada Tonum | 135 |
| Spada Acqueum | 150 |
| Spada maledetta | 600 |
| Agitazione | 1.200 |
| Spada Piantacea | 10.000 |
| Arco lungo | 60 |
| Arco Focum | 100 |
| Arco Gelum | 105 |
| Arco Tonum | 105 |
| Arco Acqueum | 150 |
| Arco dell'amore | 1.100 |
| Arco del Sole | 13.600 |
| Asta | 105 |
| Asta Focum | 105 |
| Asta Tonum | 105 |
| Asta Acqueum | 150 |
| Asta veggente | 900 |
| Stella del Mattino | 20.500 |
| Lancia | 105 |
| Lancia Focum | 135 |
| Lancia Gelum | 135 |
| Lancia Tonum | 135 |
| Lancia Acqueum | 165 |
| Tridente | 1.000 |
| Lancia Velenosa | 12.500 |
| Ascia | 150 |
| Ascia Focum | 200 |
| Ascia Gelum | 250 |
| Ascia Tonum | 250 |
| Ascia Acqueum | 250 |
| Ashapora | 1.300 |
| Ascia Sacra | 20.000 |
| Frusta | 100 |
| Frusta Focum | 200 |
| Frusta Gelum | 220 |
| Frusta Tonum | 220 |
| Frusta Acqueum | 250 |
| Frusta Tornado | 1.100 |
| Frusta Status | 12.350 |
| Scudo di Bronzo | 65 |
| Scudo di Piume | 100 |
| Scudo spinato | 335 |
| Scudo di Scaglie | 750 |
| Scudo | 5.000 |
| Vera di Bronzo | 65 |
| Vera di Piume | 100 |
| Vera di Fiori | 200 |
| Vera iridescente | 550 |
| Vera antipietra | 6.500 |
| Anello di Bronzo | 100 |
| Anello di Piume | 100 |
| Anello d'argento | 500 |
| Anello incritical | 6.500 |
| Mitena di Bronzo | 100 |
| Mitena di Piume | 100 |
| Mitena spinata | 500 |
| Mitena aurea | 7.800 |
| Fascia di Seta | 100 |
| Fascia di Piume | 125 |
| Fascia di Stoffa | 500 |
| Fascia di Lana | 5.000 |
| Bandana di Seta | 100 |
| Bandana di Piume | 125 |
| Bandana di Stoffa | 500 |
| Bandana Paradiso | 8.900 |
| Oggetto | Prezzo in Guil |
| Pozione | 100 |
| Granpozione | 1.000 |
| Etere | 800 |
| Coda di Fenice | 500 |
| Antidoto | 50 |
| Collirio | 50 |
| Erba dell'eco | 50 |
| Ago dorato | 100 |
| Erba Ghisal | 100 |
| Panacea | 1.000 |
Effettuati i dovuti acquisti, continuate a sinistra per due volte e poi ancora a sinistra fino a che vedrete una ragazza che vi blocca la strada. Parlatele e lei vi spiegherà dove vi trovate e cosa dovete fare per passare.
Vi sarà chiesto di partecipare a dei giochi, pagando un contributo in Guil di
5.000.
Il primo gioco, il "Color Circles" si trova esattamente a nord di dove siete, il secondo, "Hi-Horse",
si trova esattamente alla destra del primo gioco, il terzo, "Mirror Quiz", si trova molto vicino alla vostra postazione iniziale, mentre il quarto ed ultimo gioco, il "Tiro a segno" si trova esattamente alla sinistra della vostra postazione iniziale.
Vediamo in cosa consistono questi minigiochi.
Color Circles: Posizionatevi su in un cerchio e premete Invio per farlo illuminare di un colore. Il gioco consiste nel trovare la combinazione di colori giusta in quattro tentativi. Se un colore è giusto, quando andrete avanti, dopo aver selezionato tutti e 4 i colori, questo si illuminerà. Vincendo a questo gioco, otterrete in ricompensa un Libro per Burns.
Hi-Horse: Il gioco consiste nel gareggiare con un altro cavalcatore. In questa gara può essere utilizzato qualsiasi mezzo, da attacchi a magie, per fermare l'avversario. Per vincere la corsa, però, non occorre soltanto arrivare primi, ma anche totalizzare più punti dell'avversario Durante
il tragitto vengono visualizzati i vostri punti e quelli del vostro avversario. I punti sono contenuti nei forzieri.
I comandi
di gioco sono i seguenti:
Invio: attacca il cavalcatore quando gli siete vicino.
Esc, Ins: usa magie; queste non consumano Mp, ma fanno perdere del tempo.
Mirror Quiz: Il gioco è, come dice la parola stessa, un quiz dove vengono fatte domande riguardo a vari ambienti del mondo. Le domande sono in tutto 7. Per vincere a questo gioco occorre saper rispondere correttamente ad almeno 5 domande. Siete bravi in geografia?
Tiro a segno: Questo gioco consiste nel centrare tutti e 7 i bersagli. Fare questo, però, non è semplice come sembra. Infatti, nel gioco, il bersaglio che andrà centrato si illuminerà per un breve lasso di tempo e occorrerà centrarlo mentre è illuminato (uno, due sec. al massimo).
Dei quattro giochi qui presentati, molti hanno trovato delle difficoltà nell’affrontare il quiz avente domande riguardarti esclusivamente la geografia. Per facilitare tutti coloro che non riescono a superare questo mini-gioco, abbiamo deciso di inserire le risposte ad ognuna delle domande che vi verranno poste.
La prima domanda ha la seguente risposta:
Giungla.
La seconda domanda ha la seguente risposta:
Savana.
La terza domanda ha la seguente risposta:
Oasi.
La quarta domanda ha la seguente risposta:
Taiga.
La quinta domanda ha la seguente risposta:
Tundra.
La sesta domanda ha la seguente risposta:
Deserto di Ghiaccio.
La settima domanda ha la seguente risposta:
Polo.
Quando avrete terminato con successo tutti i giochi, è preferibile che torniate indietro a salvare. Dopo, continuate a sinistra della game-zone desertica e, nella scena d'intermezzo in cui la ragazza vi saluterà, scegliete l'opzione "Mi sono divertito molto" se volete ottenere l'oggetto Aumenta Tutto. Adesso, assistete alla lunga scena, dove scoprirete non poche cose. Quando la scena sarà giunta a fine, preparatevi a sconfiggere la strega Rose e successivamente anche Ellis.
|
Boss: Strega Rose
|
|
Boss: Drago Ellis
|
Una volta sconfitti i due, la vostra nuova meta sarà il Sacro Tempio Kolossos, raggiungibile solo attraversando il sentiero maledetto. Andate a sinistra, salvate il gioco e avanzate ancora fino al cartello; a sud di esso, si trova uno scrigno.
Recuperare l'Antenna Molboro: Nel Deserto di Homsos potete mettere le mani su un prezioso Libro per Burns, l'Antenna Molboro. E’ senza dubbio il più difficile da ottenere e la vostra unica occasione per farlo è nel Deserto di Homsos. Ecco le varie tappe per riuscire ad ottenerlo: come prima cosa, dovete avere la fortuna di imbattervi nel mostro Molboro in un incontro casuale (lo potete avvistare nella zona che collega l'entrata del deserto alla game-zone desertica oppure nella strada che unisce il sentiero maledetto alla Grotta di Homsos). Seconda cosa, dovete cercare di equipaggiarvi nel miglior modo possibile al fine d’evitare il suo micidiale attacco Alito Fetido, che provoca una serie di status alterati a tutti i membri della squadra (per vedere le armi migliori e le protezioni per affrontarlo, consultate la sezione "Elenco di tutti i capi d'equipaggiamento"). Se poi riuscite a fare questo, cercate di batterlo (il suo Hp ammonta a ben 5.000 unità) e, se sarete fortunati (una possibilità su tre), otterrete il tanto agognato oggetto, che permetterà a Burns di apprendere proprio la tecnica Alito Fetido. Negli altri casi, otterrete (un caso su due) un Elisir o addirittura niente.
Avanzate a sinistra nella nuova schermata e, giunti nel sentiero citato, affrontate un breve incontro casuale, salvate con la salvosfera a nord, continuate ancora a sinistra e poi andate su, per entrare, dopo aver assistito ad una scena, nella Grotta di Homsos.
La Grotta di Homsos
Nemici: Dark Giant, Nepenthe, Berserker, Holy Specter
All'interno di questa cava verrete sottoposti a tre dure prove. La prima consisterà nello sfuggire ad un carrello.
Non è una prova particolarmente semplice, dacché dovrete inoltrarvi in
determinate fessure che o non sono visibili da subito (e si creano lungo il
percorso) o sono raggiungibili per un soffio, vista la velocità del carrello che
scorre sui binari. Il percorso è comunque lineare e ben visibili, ma vi vorrà
pazienza e concentrazione per riuscire, soprattutto alla luce del fatto che
sarete infastiditi dai mostri, non deboli, della zona, che potrebbero farvi
dimenticare la direzione che stavate imboccando. Prima di lasciare questa prima
stanza, non dimenticatevi di raccogliere il contenuto del tesoro che avrete
visto sicuramente durante il percorso (è un Libro
per Burns). La seconda prova è abbastanza facile: basterà semplicemente evitare delle frecce
che solcano i muri della stanza. Vi consigliamo di stare agli angoli dei muri;
dovreste avere più facilità nello schivare le punte acuminate. La terza ed
ultima prova è la più dura. Bisogna premere, da 70 a 260 volte, Invio e quindi occorre molta resistenza
e pazienza per completara con successo.
Quando sarete finalmente usciti dalla Grotta di Homsos, guardate la scena e, prima di entrare nel tempio, salvate con la
salvosfera situata a nord-est.
Il Sacro Tempio Kolossos
Nemici: Dark Giant, Nepenthe, Berserker, Holy Specter
Entrate nel tempio, andate a nord e parlate con i due guardiani protettori dello stesso: Jack e Karin. Essi vi diranno che, per sapere dove porta il tempio, dovrete fare qualcosa per loro e dimostrare quindi che non avete cattive intenzioni. Come? E' molto semplice, dovrete sconfiggere tutti i mostri che incontrerete nel loro percorso d'addestramento. Dopo che avete accettato e vi sono state spalancate le porte del Sacro Tempio, aspettate ancora un po' prima di proseguire. Parlate per due volte con uno dei due guardiani (a vostra scelta): vedrete che, per venirvi incontro, questi sono disposti a vendervi armi od oggetti. Fare acquisti da loro è molto importante, visto che le armi e le protezioni che vi propongono sono in assoluto le più forti di tutto il gioco. Vediamo cosa ci viene offerto.
| ...I GUARDIANI DI KOLOSSOS... | |
| Equipaggiamento | Prezzo in Guil |
| Spada | 100 |
| Spada Focum | 125 |
| Spada Gelum | 135 |
| Spada Tonum | 135 |
| Spada Acqueum | 150 |
| Spada maledetta | 600 |
| Agitazione | 1.200 |
| Spada Piantacea | 10.000 |
| Spada della Condanna | 25.000 |
| Arco lungo | 60 |
| Arco Focum | 100 |
| Arco Gelum | 105 |
| Arco Tonum | 105 |
| Arco Acqueum | 150 |
| Arco dell'amore | 1.100 |
| Arco del Sole | 13.600 |
| Boomerang | 26.000 |
| Asta | 105 |
| Asta Focum | 105 |
| Asta Tonum | 105 |
| Asta Acqueum | 150 |
| Asta veggente | 900 |
| Stella del Mattino | 20.500 |
| Asta della Sfera | 30.000 |
| Lancia | 105 |
| Lancia Focum | 135 |
| Lancia Gelum | 135 |
| Lancia Tonum | 135 |
| Lancia Acqueum | 165 |
| Tridente | 1.000 |
| Lancia Velenosa | 12.500 |
| Lancia Haste | 25.000 |
| Ascia | 150 |
| Ascia Focum | 200 |
| Ascia Gelum | 250 |
| Ascia Tonum | 250 |
| Ascia Acqueum | 250 |
| Ashapora | 1.300 |
| Ascia Sacra | 20.000 |
| Coltello | 25.000 |
| Frusta | 100 |
| Frusta Focum | 200 |
| Frusta Gelum | 220 |
| Frusta Tonum | 220 |
| Frusta Acqueum | 250 |
| Frusta Tornado | 1.100 |
| Frusta Status | 12.350 |
| Frusta Quake | 22.500 |
| Scudo di Bronzo | 65 |
| Scudo di Piume | 100 |
| Scudo spinato | 335 |
| Scudo di Scaglie | 750 |
| Scudo | 5.000 |
| Scudo aureo | 8.000 |
| Vera di Bronzo | 65 |
| Vera di Piume | 100 |
| Vera di Fiori | 200 |
| Vera iridescente | 550 |
| Vera antipietra | 6.500 |
| Vera di Ferro | 7.500 |
| Anello di Bronzo | 100 |
| Anello di Piume | 100 |
| Anello d'argento | 500 |
| Anello incritical | 6.500 |
| Anello antiterra | 8.000 |
| Mitena di Bronzo | 100 |
| Mitena di Piume | 100 |
| Mitena spinata | 500 |
| Mitena aurea | 7.800 |
| Mitena antielementi | 10.000 |
| Fascia di Seta | 100 |
| Fascia di Piume | 125 |
| Fascia di Stoffa | 500 |
| Fascia di Lana | 5.000 |
| Fascia pesante | 21.000 |
| Bandana di Seta | 100 |
| Bandana di Piume | 125 |
| Bandana di Stoffa | 500 |
| Bandana Paradiso | 8.900 |
| Bandana Protect | 10.000 |
| Oggetto | Prezzo in Guil |
| Pozione | 100 |
| Granpozione | 1.000 |
| Etere | 800 |
| Coda di Fenice | 500 |
| Antidoto | 50 |
| Collirio | 50 |
| Erba dell'eco | 50 |
| Ago dorato | 100 |
| Erba Ghisal | 100 |
| Panacea | 1.000 |
Comprate le armi e le protezioni necessarie (Guil permettendo), addentratevi nel
dungeon salendo le scale. Trattasi di tre stanze: in ognuna di queste c'è un tesoro.
Nella fattispecie: nella prima, il forziere si trova in alto rispetto alla
vostra posizione iniziale e - procedendo verso sinistra dall'alto - è ben
visibile; nella seconda, dovete arrivare quasi fino a fine stanza e poi andare a sud, mentre nella terza, il tesoro è a nord
rispetto alla postazione dei due guardiani. Trovare la via d'uscita nel percorso
di addestramento non è affatto complicato (vi basterà proseguire sempre a
sinistra), ma l'inconveniente è dato dal fatto che non potrete sfuggire dagli
incontri casuali in cui incapperete. I mostri di questa zona non sono delle
mezze calzette, quindi eccovi qualche dritta per gestirli al meglio. Partendo
dal più debole, lo Holy Specter non conduce una
strategia offensiva, ma occupa un ruolo di supporto che è bene estirpare alla
radice per evitare che conferisca troppi potenziamenti ai vostri avversari. Il
Nepenthe è un nemico fastidioso, ma è molto debole
all'elemento Fuoco, mentre resiste efficacemente
all'elemento Acqua. Il
Berseker si contraddistingue solo per il suo alto livello di
Hp (10.000 unità) e di POT
Fisica, ma è suscettibile alle alterazioni di status. In ultima analisi,
il più temibile in assoluto è il Dark Giant; tra
gli attacchi a cui prestare attenzione, citiamo Antima
(sottrae 1/4 di Hp ad un personaggio),
Consuma Mp (sottrae una notevole quantità di
Mp ad un personaggio) e
Slowga (diminuisce la velocità di scorrimento della
barra ATB di tutta la squadra).
Quando arrivate alla terza ed ultima stanza del percorso, salvate il gioco, parlate con uno dei
guardiani che vi aspetta ed assistete alla scena d'intermezzo. E' la volta di
sconfiggere ancora Ellis e Rose che, come sempre, sono tornati ad infastidirvi.
|
Boss: Strega Rose
|
|
Boss: Drago Ellis
|
Terminata vittoriosamente la battaglia, Ellis lancerà una magia (Illusione) che trasporterà tutti i compagni in posti diversi, divisi a 2 membri per stanza.
Ascoltate l'inaspettata rivelazione di Klaus;
adesso occorre trovare un modo per uscire dalla stanza in cui siete tenuti prigionieri.
Pertanto, prendete la Collana di gioielli che è nel pavimento e
collocatela nell'orologio, in modo che questo vi apra un passaggio. Adesso,
uscite e toccate la salvosfera mostrata dalla telecamera. Salvate. Dopo, posizionatevi al centro della stanza e scegliete una delle strade
possibili. Se andate a sud, vi ritroverete nei sotterranei del tempio,
stanza a destra di cui c'è pure uno scrigno. Se andate a destra, potrete nuovamente scegliere tra andare giù, a destra o a nord. Qui, se andate a sud finirete nella stanza dove si potenziano le magie dei maghi addestrati e dove c'è anche uno scrigno che contiene un
Libro per Burns. Nell'eventualità che andiate a destra vi ritroverete in una stanza
piuttosto vuota. Se andate a nord vi ritroverete alla destra della stanza in cui finireste anche andando su della stanza principale. Quindi, obbligatoriamente, dovrete andare su dalla stanza principale o su dalla stanza di destra. Quando sarete andati su, vi ritroverete ancora in mezzo a quattro strade. Qualora andiate a sinistra, tornerete nella stanza di destra di sotto, se andrete a sinistra per due volte vi ritroverete nel
giardino del tempio, mentre, se andate a nord assisterete ad una scenetta ed il comando passerà ad Aileen e Marissa che, una volta uscite dalla loro stanza, si ritroveranno nei
sotterranei del tempio. Prendete lo scrigno e andate a nord per tre volte. Salvate con la stessa
salvosfera che avete utilizzato con Albert e Klaus e andate a nord fino
alle scale; a questo punto, succederà qualcosa di imprevisto.
Il Luogo dei Ricordi
La scena riprenderà con Klaus e Albert nel Luogo dei Ricordi. Seguite i dialoghi e gli avvenimenti, quindi preparatevi agli scontri finali.
|
Boss: Strega Rose (1) + Drago Ellis (2)
|
Dopo questo incontro faticoso, non è ancora tempo di adagiarsi. Arriverà, infatti, un altro temibile e spaventoso nemico, l'ultimo di tutto il gioco. Preparatevi per la battaglia più difficile di tutte.
|
Boss: Odin
|
Complimenti! Avete terminato The mysterious murderer! E’ giunto il momento di assaporare l'epilogo di questa avventura.
Speriamo che questa soluzione sia stata esauriente e che l'abbiate apprezzata! Come sempre, per
qualsiasi dubbio, richiesta, aiuto o per qualsiasi evenienza non esitate a
contattarci tramite e-mail
(non dimenticate di rimuovere le parole *RIMUOVEREQUESTO*),
visitando il nostro
space o venendoci a trovare nel nostro
Forum! ^^
Ciao Ciao! =)
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Strategia:
Prima di combattere contro Ellis,
vi sarà data la possibilità di accedere al menù per curarvi dei
danni subiti. Il vostro avversario è divenuto molto più potente
rispetto all'ultima volta che lo avete incontrato: lo dimostrano
i suoi parametri e la potenza dei suoi attacchi. Quelli rimasti
a sua disposizione non sono variati, ma la fase più difficile
dello scontro si apre solo quando gli Hp
del mostro scenderanno sotto il 50%. Anche in questo caso, infatti, il
Drago Ellis vi scaglierà un potente colpo,
Mille sfere magiche Lv 2, che riprende le fattezze del precedente, ma arriva a procurare un danno fino a 5.000
Hp! Con tutta probabilità, il personaggio colpito cadrà in status
Morte; rianimatelo con Marissa (o con
degli oggetti) o curatelo prima che potete, cercando di perseguire sempre la vostra offensiva. Con scaltrezza e agilità, riuscirete
a liberarvi ancora una volta di questo bestione.
Strategia:
Ci siamo: eccoci davanti al Boss
finale, il nemico più forte ed impegnativo da sconfiggere.
Odin è senz'altro un avversario di
tutto rispetto e difficilmente si può annientare senza una
squadra che sia almeno al Lv 95. Ebbene, gli attacchi di cui
Odin dispone sono quattro e tutti molto potenti. Il primo è
Antima 8x, che scaglia per otto volte su un personaggio la magia
Antima, riducendo notevolmente (senza, però, mai uccidere) l'Hp della
vittima.
Il secondo, ancor più forte, è Tocco 9.000, che arreca ben 9.000
Hp di danno ad un personaggio. Il terzo è
Dark Flare, un attacco
globale che non solo infligge circa 3.000 Hp di danno, ma arreca
anche alcuni status alterati, sfondando qualsiasi barriera o
protezione. Infine, quando gli Hp della creatura calano al di
sotto del 75%, Odin comincerà a fare ricorso a
Trasferimento di
Hp: questa tecnica si rivolge solo ad Albert e ne prosciuga
tutto l'Hp, ricaricando il nemico dell'esatto ammontare
sottratto. Se Albert è in status Morte, la stessa tecnica viene
indirizzata su un nemico chiamato da Odin per l'occasione.
Ad inizio battaglia, sferrate una vigorosa offensiva con le
vostre tecniche più potenti (fate riferimento a quelle suggerite
per la battaglia precedente) e non abbiate timore di usare tutti
gli oggetti che avete nel vostro inventario, se occorre (è
l'ultima occasione che avete per farlo, quindi non badate a
spese). Mantenete sempre alti i vostri Hp,
meglio se sopra le 9.000 unità per resistere a
Tocco 9.000. Se preferite,
risvegliate i personaggi caduti con Areiz,
che ridona completamente tutta l'energia. Ricaricate con
frequenza i vostri Mp, ma non
impiegate troppi turni per curarvi. Ricordatevi che, altrimenti,
con la tecnica Trasferimento di Hp,
Odin vi terrà sempre testa e non
riuscirete a metterlo K.O. A questo proposito, è bene non tenere
troppo alti gli Hp di Albert (sopra
le 4.000-5.000 unità al massimo) per evitare che
Odin si rafforzi troppo. Mantenete
sempre la concentrazione ed evitate gli attacchi fisici, a meno
che non siate in grave carenza di Mp.
Evitate magie elementali (a parte l'elemento
Sacro) e tenete alti i livelli di
salute. Potenziamenti come Hastega
o Rigene possono far comodo. A
parte ciò, agite in fretta ma con cura e vincerete anche
quest'ultima faticosa battaglia.