The mysterious murderer – Soluzione Parte 2

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine The mysterious murderer. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi aiuteremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco) e vi sveleremo le missioni secondarie. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

La Base missilistica

Nemici: Ariman, Grell, Jack-o-lantern, Shadow

WalkthroughEntrate, assistete alla breve scena d’intermezzo e salvate i progressi di gioco. Ricordatevi delle porte azzurre che vedrete continuamente perché sono le porte di un ascensore, attualmente non attivo. Ricordatevi anche dei cassetti vicino alle porte dell’ascensore e della porta che richiede una tessera, sempre nelle vicinanze dell’ascensore (a nord dello stesso). Dopo aver salvato, non andate nella porta di sinistra, bensì sulle scale. Vi ritroverete in un’altra stanza. State molto attenti a non farvi scoprire dalle guardie e continuate ancora ad andare sulle scale. Ora giungerete in una stanza che a nord ha anche una porta aperta. Entrateci. Una volta fatto ciò, sarete soli nella stanza e, come dice Albert, dovete approfittarne. Iniziate a controllare i cassetti alla sinistra del muro che avete alla vostra destra. Troverete la ID card di Bill Otsons. Potete frugare anche negli altri cassetti alla destra, ma non troverete niente. Adesso aprite il menù e controllate l’oggetto che avete appena preso. Ci sarà scritta la password che dovrete immettere nel computer presente nella stanza stessa:23342. Immettete la password e, nel momento in cui appariranno le voci selezionabili del computer, guardate la mappa del reparto e disattivate l’impianto elettrico, selezionando la voce “Impianto elettrico” e poi “Disattiva impianto elettrico“.

WalkthroughFatto questo, vi accorgerete che avete attirando le guardie verso di voi. Ad Albert viene l’idea di far riattivare alle guardie l’impianto elettrico e poi di chiuderle dentro. Per farlo, però, dovete prima uscire dallo studio entro 25 secondi. Ci raccomandiamo: non andate a sud, perché altrimenti ritroverete tutte le guardie pronte per attaccarvi. Andate a nord ed utilizzate, nella porta davanti a voi, l’ID card di Bill Otsons ed uscite. Ora assistete alla scena nella quale Albert chiude dentro le guardie e frugate nei cassetti presenti nella stanza. Troverete l’ID card di Paul Kley, che contiene la password per accedere al computer presente nella stanza: 68341. Immettetela e stavolta disattivate le telecamere, in modo che possiate entrare nella stanza che prima era da queste sorvegliata. Aspettate a farlo, tuttavia. Prima, andate a nord della stanza in cui siete e dirigetevi così nel punto più alto della base, nel quale vi è un aereo che ha bisogno di carburante (aprite anche i forzieri, giacché ci siete). Per reperire il prezioso combustibile, tornate indietro fino alla stanza in cui è presente lasalvosfera. Frugate nei cassetti che vi avevamo detto di ricordare e otterrete l’ID card di John Alakas, che serve per accedere al computer presente nella stanza stessa. La password di questo è, come sempre, scritta sulla tessera ed è: 10584. Il computer presente in questa stanza non è indispensabile per proseguire, serve solo per attivare l’ascensore. Comunque, con l’ID card che avete appena preso, potrete entrare nella porta presente nella stanza che ha bisogno di una ID card. Vi ritroverete in una stanza dove, in una specie di scatola gialla, c’è del carburante. Andate dove era l’aereo che avevate visto e inseritelo. Adesso potrete sollevarvi in volo con il vostro aereo verso il Deserto di Homsos, raggiungibile andando sempre a nord (durante questo tragitto, non ci sono tesori).

Il Deserto di Homsos

Nemici: Lamia, Lillith, Manticore, Sphinx, Molboro

Quando sarete giunti nel deserto, assistete alla scenetta e continuate a sinistra, fino a che dovreste vedere una salvosfera (tutto a sud, troverete un tesoro). Naturalmente, salvate e andate poco più a nord di dove siete, per parlare con un mendicante, che vi venderà buone armi e utili oggetti, secondo la tabella che segue.

…IL MENDICANTE DI HOMSOS…
Equipaggiamento Prezzo in Guil
Spada 100
Spada Focum 125
Spada Gelum 135
Spada Tonum 135
Spada Acqueum 150
Spada maledetta 600
Agitazione 1.200
Spada Piantacea 10.000
Arco lungo 60
Arco Focum 100
Arco Gelum 105
Arco Tonum 105
Arco Acqueum 150
Arco dell’amore 1.100
Arco del Sole 13.600
Asta 105
Asta Focum 105
Asta Tonum 105
Asta Acqueum 150
Asta veggente 900
Stella del Mattino 20.500
Lancia 105
Lancia Focum 135
Lancia Gelum 135
Lancia Tonum 135
Lancia Acqueum 165
Tridente 1.000
Lancia Velenosa 12.500
Ascia 150
Ascia Focum 200
Ascia Gelum 250
Ascia Tonum 250
Ascia Acqueum 250
Ashapora 1.300
Ascia Sacra 20.000
Frusta 100
Frusta Focum 200
Frusta Gelum 220
Frusta Tonum 220
Frusta Acqueum 250
Frusta Tornado 1.100
Frusta Status 12.350
Scudo di Bronzo 65
Scudo di Piume 100
Scudo spinato 335
Scudo di Scaglie 750
Scudo 5.000
Vera di Bronzo 65
Vera di Piume 100
Vera di Fiori 200
Vera iridescente 550
Vera antipietra 6.500
Anello di Bronzo 100
Anello di Piume 100
Anello d’argento 500
Anello incritical 6.500
Mitena di Bronzo 100
Mitena di Piume 100
Mitena spinata 500
Mitena aurea 7.800
Fascia di Seta 100
Fascia di Piume 125
Fascia di Stoffa 500
Fascia di Lana 5.000
Bandana di Seta 100
Bandana di Piume 125
Bandana di Stoffa 500
Bandana Paradiso 8.900
Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 100
Granpozione 1.000
Etere 800
Coda di Fenice 500
Antidoto 50
Collirio 50
Erba dell’eco 50
Ago dorato 100
Erba Ghisal 100
Panacea 1.000

Effettuati i dovuti acquisti, continuate a sinistra per due volte e poi ancora a sinistra fino a che vedrete una ragazza che vi blocca la strada. Parlatele e lei vi spiegherà dove vi trovate e cosa dovete fare per passare. Vi sarà chiesto di partecipare a dei giochi, pagando un contributo in Guil di 5.000.
Il primo gioco, il “Color Circles” si trova esattamente a nord di dove siete, il secondo, “Hi-Horse“, si trova esattamente alla destra del primo gioco, il terzo, “Mirror Quiz“, si trova molto vicino alla vostra postazione iniziale, mentre il quarto ed ultimo gioco, il “Tiro a segno” si trova esattamente alla sinistra della vostra postazione iniziale. Vediamo in cosa consistono questi minigiochi.

Color Circles: Posizionatevi su in un cerchio e premete Invio per farlo illuminare di un colore. Il gioco consiste nel trovare la combinazione di colori giusta in quattro tentativi. Se un colore è giusto, quando andrete avanti, dopo aver selezionato tutti e 4 i colori, questo si illuminerà. Vincendo a questo gioco, otterrete in ricompensa un Libro per Burns.

Hi-Horse: Il gioco consiste nel gareggiare con un altro cavalcatore. In questa gara può essere utilizzato qualsiasi mezzo, da attacchi a magie, per fermare l’avversario. Per vincere la corsa, però, non occorre soltanto arrivare primi, ma anche totalizzare più punti dell’avversario Durante il tragitto vengono visualizzati i vostri punti e quelli del vostro avversario. I punti sono contenuti nei forzieri.

I comandi di gioco sono i seguenti:

Invio: attacca il cavalcatore quando gli siete vicino.

Esc, Ins: usa magie; queste non consumano Mp, ma fanno perdere del tempo.

Mirror Quiz: Il gioco è, come dice la parola stessa, un quiz dove vengono fatte domande riguardo a vari ambienti del mondo. Le domande sono in tutto 7. Per vincere a questo gioco occorre saper rispondere correttamente ad almeno 5 domande. Siete bravi in geografia?

Tiro a segno: Questo gioco consiste nel centrare tutti e 7 i bersagli. Fare questo, però, non è semplice come sembra. Infatti, nel gioco, il bersaglio che andrà centrato si illuminerà per un breve lasso di tempo e occorrerà centrarlo mentre è illuminato (uno, due sec. al massimo).

Dei quattro giochi qui presentati, molti hanno trovato delle difficoltà nell’affrontare il quiz avente domande riguardarti esclusivamente la geografia. Per facilitare tutti coloro che non riescono a superare questo mini-gioco, abbiamo deciso di inserire le risposte ad ognuna delle domande che vi verranno poste.

  •  La prima domanda ha la seguente risposta: Giungla.
  •  La seconda domanda ha la seguente risposta: Savana.
  •  La terza domanda ha la seguente risposta: Oasi.
  •  La quarta domanda ha la seguente risposta: Taiga.
  •  La quinta domanda ha la seguente risposta: Tundra.
  •  La sesta domanda ha la seguente risposta: Deserto di Ghiaccio.
  •  La settima domanda ha la seguente risposta: Polo.

Quando avrete terminato con successo tutti i giochi, è preferibile che torniate indietro a salvare. Dopo, continuate a sinistra della game-zone desertica e, nella scena d’intermezzo in cui la ragazza vi saluterà, scegliete l’opzione “Mi sono divertito molto” se volete ottenere l’oggetto Aumenta Tutto. Adesso, assistete alla lunga scena, dove scoprirete non poche cose. Quando la scena sarà giunta a fine, preparatevi a sconfiggere la strega Rose e successivamente anche Ellis.

Boss: Strega Rose

Hp: 15.000

EXP Totali: 20.000      Oggetto: Megaelisir (100%)

Strategia: Questa potente maga nera è un avversario davvero ostico contro cui confrontarsi. In questa battaglia, dispone delle quattro potenti magie Firaga, Blizzaga, Thundaga e Idroga, con la sola ed importante differenza che le utilizzerà non a target singolo, bensì globale. Questo renderà più difficile il lavoro di ripristino delle energie, che dovrà essere seguito prevalentemente da Marissa ed eventualmente rafforzato con l’uso di qualche oggetto curativo, laddove necessario. Saltuariamente, la Strega Rose si avvale anche della magia Ade, che causa con alta probabilità status Morte ad un personaggio. Se possibile, evitate le magie elementali, contro cui la strega ha un’alta resistenza. Concentratevi, invece, sugli attacchi fisici (meglio se con colpo critico) e sulle magie non elementali, come Polline del Berserk o Caos Globale di Klaus, Colpo Violento o Calcio Tornado di Cynthia. Se vi avanza tempo e Marissa è in squadra, sostenete i vostri compagni con il potenziamento Haste, che aumenta la velocità di scorrimento della barra ATB. Fate moltissima attenzione quando gli Hp di Rose scendono sotto il 50%. A questo punto, con frequenza regolare, il nemico scaglierà l’attacco Mille sfere magiche, una raffica di colpi che possono sottrarre fino a 2.500 Hp circa. Curatevi in fretta, quando ne siete colpiti, o rianimate al più presto i personaggi caduti. Per il resto, rimanente sempre vigili e vincerete.

Boss: Drago Ellis

Hp: 20.000

EXP Totali: 22.000      Oggetto: Megaelisir (100%)

Strategia: Prima di combattere contro Ellis, vi sarà data la possibilità di accedere al menù per curarvi dei danni subiti. Il vostro avversario è divenuto molto più potente rispetto all’ultima volta che lo avete incontrato: lo dimostrano i suoi parametri e la potenza dei suoi attacchi. Quelli rimasti a sua disposizione non sono variati, ma la fase più difficile dello scontro si apre solo quando gli Hp del mostro scenderanno sotto il 50%. Anche in questo caso, infatti, il Drago Ellis vi scaglierà un potente colpo, Mille sfere magiche Lv 2, che riprende le fattezze del precedente, ma arriva a procurare un danno fino a 5.000 Hp! Con tutta probabilità, il personaggio colpito cadrà in status Morte; rianimatelo con Marissa (o con degli oggetti) o curatelo prima che potete, cercando di perseguire sempre la vostra offensiva. Con scaltrezza e agilità, riuscirete a liberarvi ancora una volta di questo bestione.

Una volta sconfitti i due, la vostra nuova meta sarà il Sacro Tempio Kolossos, raggiungibile solo attraversando il sentiero maledetto. Andate a sinistra, salvate il gioco e avanzate ancora fino al cartello; a sud di esso, si trova uno scrigno.

Recuperare l’Antenna Molboro: Nel Deserto di Homsos potete mettere le mani su un prezioso Libro per Burns, l’Antenna Molboro. E’ senza dubbio il più difficile da ottenere e la vostra unica occasione per farlo è nel Deserto di Homsos. Ecco le varie tappe per riuscire ad ottenerlo: come prima cosa, dovete avere la fortuna di imbattervi nel mostro Molboro in un incontro casuale (lo potete avvistare nella zona che collega l’entrata del deserto alla game-zone desertica oppure nella strada che unisce il sentiero maledetto alla Grotta di Homsos). Seconda cosa, dovete cercare di equipaggiarvi nel miglior modo possibile al fine d’evitare il suo micidiale attacco Alito Fetido, che provoca una serie di status alterati a tutti i membri della squadra (per vedere le armi migliori e le protezioni per affrontarlo, consultate la sezione “Elenco di tutti i capi d’equipaggiamento“). Se poi riuscite a fare questo, cercate di batterlo (il suo Hp ammonta a ben 5.000 unità) e, se sarete fortunati (una possibilità su tre), otterrete il tanto agognato oggetto, che permetterà a Burns di apprendere proprio la tecnica Alito Fetido. Negli altri casi, otterrete (un caso su due) un Elisir o addirittura niente.

Avanzate a sinistra nella nuova schermata e, giunti nel sentiero citato, affrontate un breve incontro casuale, salvate con la salvosfera a nord, continuate ancora a sinistra e poi andate su, per entrare, dopo aver assistito ad una scena, nella Grotta di Homsos.

La Grotta di Homsos

Nemici: Dark Giant, Nepenthe, Berserker, Holy Specter

WalkthroughAll’interno di questa cava verrete sottoposti a tre dure prove. La prima consisterà nello sfuggire ad un carrello. Non è una prova particolarmente semplice, dacché dovrete inoltrarvi in determinate fessure che o non sono visibili da subito (e si creano lungo il percorso) o sono raggiungibili per un soffio, vista la velocità del carrello che scorre sui binari. Il percorso è comunque lineare e ben visibili, ma vi vorrà pazienza e concentrazione per riuscire, soprattutto alla luce del fatto che sarete infastiditi dai mostri, non deboli, della zona, che potrebbero farvi dimenticare la direzione che stavate imboccando. Prima di lasciare questa prima stanza, non dimenticatevi di raccogliere il contenuto del tesoro che avrete visto sicuramente durante il percorso (è un Libro per Burns). La seconda prova è abbastanza facile: basterà semplicemente evitare delle frecce che solcano i muri della stanza. Vi consigliamo di stare agli angoli dei muri; dovreste avere più facilità nello schivare le punte acuminate. La terza ed ultima prova è la più dura. Bisogna premere, da 70 a 260 volte, Invio e quindi occorre molta resistenza e pazienza per completarla con successo.

Quando sarete finalmente usciti dalla Grotta di Homsos, guardate la scena e, prima di entrare nel tempio, salvate con la salvosfera situata a nord-est.

Il Sacro Tempio Kolossos

Nemici: Dark Giant, Nepenthe, Berserker, Holy Specter

Entrate nel tempio, andate a nord e parlate con i due guardiani protettori dello stesso: Jack e Karin. Essi vi diranno che, per sapere dove porta il tempio, dovrete fare qualcosa per loro e dimostrare quindi che non avete cattive intenzioni. Come? E’ molto semplice, dovrete sconfiggere tutti i mostri che incontrerete nel loro percorso d’addestramento. Dopo che avete accettato e vi sono state spalancate le porte del Sacro Tempio, aspettate ancora un po’ prima di proseguire. Parlate per due volte con uno dei due guardiani (a vostra scelta): vedrete che, per venirvi incontro, questi sono disposti a vendervi armi od oggetti. Fare acquisti da loro è molto importante, visto che le armi e le protezioni che vi propongono sono in assoluto le più forti di tutto il gioco. Vediamo cosa ci viene offerto.

…I GUARDIANI DI KOLOSSOS…
Equipaggiamento Prezzo in Guil
Spada 100
Spada Focum 125
Spada Gelum 135
Spada Tonum 135
Spada Acqueum 150
Spada maledetta 600
Agitazione 1.200
Spada Piantacea 10.000
Spada della Condanna 25.000
Arco lungo 60
Arco Focum 100
Arco Gelum 105
Arco Tonum 105
Arco Acqueum 150
Arco dell’amore 1.100
Arco del Sole 13.600
Boomerang 26.000
Asta 105
Asta Focum 105
Asta Tonum 105
Asta Acqueum 150
Asta veggente 900
Stella del Mattino 20.500
Asta della Sfera 30.000
Lancia 105
Lancia Focum 135
Lancia Gelum 135
Lancia Tonum 135
Lancia Acqueum 165
Tridente 1.000
Lancia Velenosa 12.500
Lancia Haste 25.000
Ascia 150
Ascia Focum 200
Ascia Gelum 250
Ascia Tonum 250
Ascia Acqueum 250
Ashapora 1.300
Ascia Sacra 20.000
Coltello 25.000
Frusta 100
Frusta Focum 200
Frusta Gelum 220
Frusta Tonum 220
Frusta Acqueum 250
Frusta Tornado 1.100
Frusta Status 12.350
Frusta Quake 22.500
Scudo di Bronzo 65
Scudo di Piume 100
Scudo spinato 335
Scudo di Scaglie 750
Scudo 5.000
Scudo aureo 8.000
Vera di Bronzo 65
Vera di Piume 100
Vera di Fiori 200
Vera iridescente 550
Vera antipietra 6.500
Vera di Ferro 7.500
Anello di Bronzo 100
Anello di Piume 100
Anello d’argento 500
Anello incritical 6.500
Anello antiterra 8.000
Mitena di Bronzo 100
Mitena di Piume 100
Mitena spinata 500
Mitena aurea 7.800
Mitena antielementi 10.000
Fascia di Seta 100
Fascia di Piume 125
Fascia di Stoffa 500
Fascia di Lana 5.000
Fascia pesante 21.000
Bandana di Seta 100
Bandana di Piume 125
Bandana di Stoffa 500
Bandana Paradiso 8.900
Bandana Protect 10.000
Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 100
Granpozione 1.000
Etere 800
Coda di Fenice 500
Antidoto 50
Collirio 50
Erba dell’eco 50
Ago dorato 100
Erba Ghisal 100
Panacea 1.000

WalkthroughComprate le armi e le protezioni necessarie (Guil permettendo), addentratevi nel dungeon salendo le scale. Trattasi di tre stanze: in ognuna di queste c’è un tesoro. Nella fattispecie: nella prima, il forziere si trova in alto rispetto alla vostra posizione iniziale e – procedendo verso sinistra dall’alto – è ben visibile; nella seconda, dovete arrivare quasi fino a fine stanza e poi andare a sud, mentre nella terza, il tesoro è a nord rispetto alla postazione dei due guardiani. Trovare la via d’uscita nel percorso di addestramento non è affatto complicato (vi basterà proseguire sempre a sinistra), ma l’inconveniente è dato dal fatto che non potrete sfuggire dagli incontri casuali in cui incapperete. I mostri di questa zona non sono delle mezze calzette, quindi eccovi qualche dritta per gestirli al meglio. Partendo dal più debole, lo Holy Specter non conduce una strategia offensiva, ma occupa un ruolo di supporto che è bene estirpare alla radice per evitare che conferisca troppi potenziamenti ai vostri avversari. Il Nepenthe è un nemico fastidioso, ma è molto debole all’elemento Fuoco, mentre resiste efficacemente all’elemento Acqua. Il Berseker si contraddistingue solo per il suo alto livello di Hp (10.000 unità) e di POT Fisica, ma è suscettibile alle alterazioni di status. In ultima analisi, il più temibile in assoluto è il Dark Giant; tra gli attacchi a cui prestare attenzione, citiamo Antima (sottrae 1/4 di Hp ad un personaggio),Consuma Mp (sottrae una notevole quantità di Mp ad un personaggio) e Slowga (diminuisce la velocità di scorrimento della barra ATB di tutta la squadra).

Quando arrivate alla terza ed ultima stanza del percorso, salvate il gioco, parlate con uno dei guardiani che vi aspetta ed assistete alla scena d’intermezzo. E’ la volta di sconfiggere ancora Ellis e Rose che, come sempre, sono tornati ad infastidirvi.

Boss: Strega Rose

Hp: 45.000
EXP Totali: 50.000      Oggetto: Libro stregato (100%)

Strategia: La strega è tornata più potente che mai. Dispone dei nuovi attacchi, sempre a raggio globale, Eruzione Vulcanica, Diamanti Glaciali, Shock Elettrico e Alluvione, capaci addirittura di sfondare ogni barriera elementale da voi eventualmente allestita ed è nettamente più veloce di prima. Tenete sempre a mente i suggerimenti dati prima circa le magie elementali e, se in vostro possesso, cercate di danneggiarla il più possibile con Super Esplosione o Pioggia Maledetta di Albert, Drain di Burns o Aileen (utile anche per ripristinare le energie di chi la sferra), Nebbia degli Status, Alito pesante o Canzone Alterata di Klaus, Meteor o Crocifissione di Marissa o Pulso Alterato di Cynthia (le sue magie successive sono elementali, ma comunque piuttosto efficaci). Nonostante i colpi di Rose, cercate di mantenere attiva l’offensiva, pur dedicando tutto il tempo necessario alle cure, fondamentali per la buona riuscita della battaglia.

Boss: Drago Ellis

Hp: 60.000

EXP Totali: 70.000      Oggetto: Megaelisir (100%)

Strategia: Il Drago Ellis si è notevolmente rafforzato rispetto all’ultimo scontro. I suoi attacchi sono rimasti gli stessi, ma se ne sono aggiunti due, di cui uno particolarmente temibile. Trattasi del Sussulto Terrestre, che lascia tutti e tre i componenti della squadra con un solo punto di Hp. In questa fase, curatevi nel minor tempo possibile, usufruendo di magie o di oggetti di recupero e, non appena possibile, riprendete l’attacco. Questa volta, oltre alle tecniche e alle magie succitate, potete aggiungerne anche altre di tipo elementale, evitando però Fuoco eAria. Quando i vostri Mp si esauriscono, non tardate a ripristinarli. Se Ellis si conferisce lo status Rigene, la cosa migliore da fare, se Marissa è in squadra, è di utilizzare la magia Dispel per rimuovere l’effetto che aumenta il suo Hpad ogni turno che passa. In altri casi, non potrete far altro che attendere che l’effetto svanisca col passare dei turni di battaglia.

Terminata vittoriosamente la battaglia, Ellis lancerà una magia (Illusione) che trasporterà tutti i compagni in posti diversi, divisi a 2 membri per stanza.

WalkthroughAscoltate l’inaspettata rivelazione di Klaus; adesso occorre trovare un modo per uscire dalla stanza in cui siete tenuti prigionieri. Pertanto, prendete la Collana di gioielli che è nel pavimento e collocatela nell’orologio, in modo che questo vi apra un passaggio. Adesso, uscite e toccate la salvosfera mostrata dalla telecamera. Salvate. Dopo, posizionatevi al centro della stanza e scegliete una delle strade possibili. Se andate a sud, vi ritroverete nei sotterranei del tempio, stanza a destra di cui c’è pure uno scrigno. Se andate a destra, potrete nuovamente scegliere tra andare giù, a destra o a nord. Qui, se andate a sud finirete nella stanza dove si potenziano le magie dei maghi addestrati e dove c’è anche uno scrigno che contiene un Libro per Burns. Nell’eventualità che andiate a destra vi ritroverete in una stanza piuttosto vuota. Se andate a nord vi ritroverete alla destra della stanza in cui finireste anche andando su della stanza principale. Quindi, obbligatoriamente, dovrete andare su dalla stanza principale o su dalla stanza di destra. Quando sarete andati su, vi ritroverete ancora in mezzo a quattro strade. Qualora andiate a sinistra, tornerete nella stanza di destra di sotto, se andrete a sinistra per due volte vi ritroverete nelgiardino del tempio, mentre, se andate a nord assisterete ad una scenetta ed il comando passerà ad Aileen e Marissa che, una volta uscite dalla loro stanza, si ritroveranno nei sotterranei del tempio. Prendete lo scrigno e andate a nord per tre volte. Salvate con la stessa salvosfera che avete utilizzato con Albert e Klaus e andate a nord fino alle scale; a questo punto, succederà qualcosa di imprevisto.

Il Luogo dei Ricordi

La scena riprenderà con Klaus e Albert nel Luogo dei Ricordi. Seguite i dialoghi e gli avvenimenti, quindi preparatevi agli scontri finali.

Boss: Strega Rose (1) + Drago Ellis (2)

Hp: 85.000 (1) – 90.000 (2)

EXP Totali: 75.000 (1) – 85.000 (2)      Oggetto: 2 Megaelisir (100%)

Strategia: Si tratta sicuramente della battaglia più difficile contro Ellis e Rose, primo perché è la prima volta che bisogna stenderli insieme, secondo perché i loro parametri e la forza delle loro tecniche sono ulteriormente aumentati. Le magie di Rose, le stesse dell’ultimo scontro, sono ancora più potenti e mantengono il raggio d’azione globale. Cercate di fronteggiare gli attacchi della strega mantenendo costantemente attive le cure con Marissa, con Burns o con qualche oggetto atto allo scopo. Quanto a Ellis, fate attenzione all’attacco Aerora del Drago (circa 1.200 Hp di danno su un singolo personaggio) e, quando il suo Hp scende sotto il 50%, occhio alla magiaDrain, che permetterà al nemico di ricaricare un po’ la propria energia sottraendo la vostra. Ad ogni modo, la minaccia più notevole in questo combattimento è sicuramente rappresentata dalla Combinazione Diabolica, tecnica congiunta in grado di togliere in media fino a 5.000 Hp. Per debellare efficacemente questo attacco, occorre eliminare in fretta uno dei due componenti della squadra avversaria; senza uno dei due, infatti, l’attacco non potrà più essere eseguito. Allo scopo, quando usate magie o tecniche a scopo singolo, concentratevi su uno solo dei nemici (meglio Ellis, forse il meno pericoloso dei due), mentre tenete sempre conto dei vari punti di forza e di debolezza di entrambi i vostri avversari, quando castate magie o tecniche a raggio globale. Ottima la tecnica Bacio della Morte di Albert e, se siete già al Lv 99, Sacramento. Altrettanto efficaci sono le magie nere Flare e, se in vostro possesso, Ultima di Burns e Aileen. Ancora, ottima la Tempesta di Sabbia o la Bomba Atomica di Klaus e Cynthia (per quest’ultima, va bene anche Onde Globali). Quanto a Marissa, il suo ruolo principale dev’essere quello di terapeuta, ma le tecniche offensive che apprende negli ultimi livelli di evoluzione sono davvero ottime: fra queste, Sancta, Danza del Tuono eStrike delle Fiamme. Non dimenticatevi di dedicare le cure necessarie ai vostri personaggi e mantenete i vostri Hp sempre al di sopra delle 3.000-4.000 unità per evitare che gli attacchi globali di Rose annientino tutta la squadra. Se la Combinazione Diabolica uccide un personaggio, resuscitatelo con Areiz o con una Coda di Fenice. Continuate con ritmi alternati di cura e attacco fino alla vittoria.

Dopo questo incontro faticoso, non è ancora tempo di adagiarsi. Arriverà, infatti, un altro temibile e spaventoso nemico, l’ultimo di tutto il gioco. Preparatevi per la battaglia più difficile di tutte.

Boss: Odin

Hp: 99.999

EXP Totali: 100.000      Oggetto: Megaelisir (100%)

Strategia: Ci siamo: eccoci davanti al Boss finale, il nemico più forte ed impegnativo da sconfiggere. Odin è senz’altro un avversario di tutto rispetto e difficilmente si può annientare senza una squadra che sia almeno al Lv 95. Ebbene, gli attacchi di cui Odin dispone sono quattro e tutti molto potenti. Il primo è Antima 8x, che scaglia per otto volte su un personaggio la magia Antima, riducendo notevolmente (senza, però, mai uccidere) l’Hp della vittima. Il secondo, ancor più forte, è Tocco 9.000, che arreca ben 9.000 Hp di danno ad un personaggio. Il terzo è Dark Flare, un attacco globale che non solo infligge circa 3.000 Hp di danno, ma arreca anche alcuni status alterati, sfondando qualsiasi barriera o protezione. Infine, quando gli Hp della creatura calano al di sotto del 75%, Odincomincerà a fare ricorso a Trasferimento di Hp: questa tecnica si rivolge solo ad Albert e ne prosciuga tutto l’Hp, ricaricando il nemico dell’esatto ammontare sottratto. Se Albert è in status Morte, la stessa tecnica viene indirizzata su un nemico chiamato da Odin per l’occasione. Ad inizio battaglia, sferrate una vigorosa offensiva con le vostre tecniche più potenti (fate riferimento a quelle suggerite per la battaglia precedente) e non abbiate timore di usare tutti gli oggetti che avete nel vostro inventario, se occorre (è l’ultima occasione che avete per farlo, quindi non badate a spese). Mantenete sempre alti i vostri Hp, meglio se sopra le 9.000 unità per resistere a Tocco 9.000. Se preferite, risvegliate i personaggi caduti con Areiz, che ridona completamente tutta l’energia. Ricaricate con frequenza i vostri Mp, ma non impiegate troppi turni per curarvi. Ricordatevi che, altrimenti, con la tecnica Trasferimento di Hp, Odin vi terrà sempre testa e non riuscirete a metterlo K.O. A questo proposito, è bene non tenere troppo alti gli Hp di Albert (sopra le 4.000-5.000 unità al massimo) per evitare che Odin si rafforzi troppo. Mantenete sempre la concentrazione ed evitate gli attacchi fisici, a meno che non siate in grave carenza di Mp. Evitate magie elementali (a parte l’elemento Sacro) e tenete alti i livelli di salute. Potenziamenti come Hastega o Rigene possono far comodo. A parte ciò, agite in fretta ma con cura e vincerete anche quest’ultima faticosa battaglia.

Complimenti! Avete terminato The mysterious murderer! E’ giunto il momento di assaporare l’epilogo di questa avventura.

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Mark – Allgamestaff

E un'altra avventura è finita!