The Legend of Spyro: L’Alba del Drago – Capitolo 3 : La Valle di Avalar, il passato di Cinerea

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In questa sezione analizzeremo tutte le tappe indispensabili per portare al termine il titolo The legend of Spyro, l’Alba del Drago.

Comunque sia non ci limiteremo a darvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo anche attraverso le sezioni della Guida per riuscire in questa nostra avventura, in modo da risolvere al meglio gli enigmi di cui il gioco è costellato e da sconfiggere i potenti ed agguerriti nemici che lo popolano.

Parte I: Prigionieri

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“Il Maestro delle Ombre è tornato, vero?”
Spyro

“Ogni giorno le sue forze aumentano,
e le nostre…
disperano”

Hunter

Dopo aver appreso questa scomoda verità che concerne l’attuale stato dei fatti, Spyro, Cinerea, Sparx ed Hunter verranno sottoposti ad una prova tutt’altro che di semplice esecuzione.

Sarete infatti catapultati nella Valle di Avalar, passaggio obbligato per la vostra destinazione, Belligera, la città  dei Draghi, ma prima di raggiungerla dovrete completare i vari obiettivi del livello (non certo privo di soddisfazioni e di ghiotti premi). Perciò, dopo essere stati liberati dalla momentanea prigionia cui siete stati costretti – forse anche grazie all’intervento di Sparx – salvate anzitutto il gioco, prima di proseguire con la successiva missione:

“Salva il Villaggio dei Ghepardi”

villaggio_ghepardi_attaccoNon si tratta affatto di una passeggiata poiché a vostra disposizione (o comunque nelle immediate vicinanze) non vi saranno cristalli con cui rigenerarvi; inoltre, dovrete completare la missione in un lasso di tempo limitato, indicato con la barra rossa(che NON deve svuotarsi) in basso a destra.
La strategia migliore da sfruttare per uscire il più possibile indenni da questa battaglia è sfruttare – se ne siete in possesso – il tornado per Cinerea e l’analogo colpo con il ghiaccio per Spyro (si attiva tenendo premuto il tasto “Attacco elementale speciale“).

In caso NON disponiate di tali attacchi (che comunque non potrete usare sempre in quanto consumano Mana) impiegate paura o ombra per Cinerea ed elettricità per Spyro. Cercate di riempire il misuratore furia (barra viola in alto sullo schermo) ma non impiegatela contro i grublin (la prima schiera di nemici che vi si parerà  dinnanzi), bensì contro i nuovi arrivati, fastidiosi, volanti ed in tutto e per tutto simili ai draghi.

Nota! Ovviamente è consigliata una strategia di attacco aerea poiché i nostri simpatici avversari sono tutti bellamente dotati di ali.

Sconfitti i nemici e salvato il villaggio, dovrete cimentarvi in un’altra missione:

“Trova Erborio”

La quale può anche non essere eseguita immediatamente. ^^

Visto che la Valle di Avalar è un’area oggettivamente grande e non di certo priva di attrattive, potrebbe essere una buona idea ricavare cristalli, armature e punti esperienza. Perciò, prima di dedicarvi al vostro amico ghepardo (che è nella grotta situata dietro alla cascata, dirimpetto al villaggio, dalla quale il fiume defluisce), esplorate i dintorni. In primo luogo, dietro alla palizzata che cinge il villaggio dei Ghepardi vi è un cristallo dello Spirito.

Seguitando con il vostro volo (visto che è a vostra disposizione, in questo titolo non lesinate ad impiegare questa innovativa abilità ^^) subito fuori dal villaggio, nei pressi dell’albero secolare, troverete un cristallo della vita rosso. Per sconfiggere gli amichetti grublin, che sono giunti con il preciso scopo di mettervi i bastoni tra le ruote, provate la combinazione elementale ghiaccio+paura, che immobilizza i simpaticoni, quindi finiteli con una bella combo.

Continuate il vostro tour risalendo i rampicanti che crescono sulla parete di rocciosa della cascata che vi troverete dinnanzi, per poi raggiungere una piccola radura nella quale rinverrete un cristallo azzurro dello spirito ed uno scrigno del tesoro (con dei favolosi bracciali per Cinerea). Scendete dalla cascata con un bel volo per raggiungere l’isolotto che sorge presso la biforcazione del fiume e vedervela con altri grublin e quei simil-draghi di colore rosso.

Nota! Qui la battaglia aerea è d’obbligo; fate attenzione anche ad eventuali attacchi stordenti da parte dei vostri nemici dragoneschi. Impiegate il tasto “Parata” per parare, se comunque decidete di rimanere a terra, e bersagliate gli avversari con proiettili di ghiaccio.

A questo punto, tenendovi con il villaggio alle spalle, proseguite lungo l’argine sinistro del fiume per reperire quattro cristalli dello spirito. Giungete quindi ad un tronco, che vi consigliamo di abbattere con la finalità di creare un comodo ponte, che tornerà utile fra poco (guardatevi attorno per individuare i cristalli dello spirito presenti ai margini della cascata). Proseguite ancora per scontrarvi con qualche debole grublin (facilmente eliminabile con l’ombra di Cinerea).

Da qui, giunti a fondovalle (dove c’è un punto di salvataggio), noterete una barca.
Per ora non preoccupatevene e proseguite sull’argine opposto, reperendo tutti i cristalli dello spirito (ricordatevi di addentrarvi all’interno delle radure per trovarli).
Attenzione quando giungete nei pressi del deposito (segnalato con una banderuola):
cercate di ripristinare la vostra salute di conseguenza per prepararvi allo scontro contro i grublin (il ghiaccio è un portento come sempre) e contro un soldato bipede armato di clava.

In questo caso, calcolando che costui ha la malaugurata abitudine di farsi inghiottire dal terreno per poi ricomparire alle vostre spalle, approfittate dell’attacco veleno di Cinerea- non necessariamente “coda di scorpione” – per confonderlo, prima di attaccarlo normalmente.

Giunti alla cascata, oltrepassatela, rimanendo comunque prossimi alla parete di roccia; ben presto noterete dei rampicanti. Impiegateli per raggiungere alcune terrazze rocciose, che vi condurranno sul retro della cascata per scoprire un nuovo scrigno con all’interno un bell’elmo per Spyro, in grado di aumentargli la difesa. Continuate la vostra esplorazione per racimolare cristalli dello spirito ed un cristallo magico verde (situato sotto quello dello spirito su di una rupe che sovrasta l’isolotto ove il fiume si biforca).

erborio_1Nemici d’élite: ormai nuovamente prossimi al villaggio noterete la presenza di rampicanti su di una parete rocciosa. Impiegateli per salire, con la finalità di raggiungere uno spiazzo ove assisterete alla comparsa di un nemico d’élite (che potete scegliere di affrontare ora oppure di rimandare ad un momento più opportuno).
Prima di fare questo, comunque, vi consigliamo di superare, anche in volo (in modo da non farvi ferire dal nemico), la radura e di proseguire lungo il fianco della montagna per recuperare un cristallo della vita rosso grazie al quale l’omonima barra del nostro draghetto aumenterà sensibilmente.

A questo punto, se siete smaniosi di vedervela con il nemico d’élite, tenete presenti queste considerazioni, doverose a livello di debolezza elementale del medesimo: il nemico è debole, come i due precedenti, al vento di Cinerea, nonché al soffio elettrico di Spyro a cui potrete intervallare, senza tuttavia esagerare, i proiettili di terra di Spyro (tasto “Attacco elementale speciale” – se già  disponibili), l’attacco Paura di Cinerea ed ovviamente il soffio furia, se avete riempito precedentemente o andate riempiendo la barra viola in alto sullo schermo.

Terminata la nostra passeggiata, più o meno lunga, a seconda delle nostre esigenze, dirigetevi nei pressi delle cascate antistanti al villaggio per raggiungere la grotta nascosta. Percorso il corridoio di accesso, vi ritroverete in uno spiazzo ove si paleserà la figura di Erborio. Peccato che salvarlo non sarà così semplice. Ve la vedrete con molti nemici e, soprattutto, non potrete beneficiare in alcun modo dei cristalli. Se possibile, tenete la barra furia piena, in modo da fronteggiare agevolmente grublin e soldati.

In primo luogo, come sempre, vi consigliamo di impiegare Paura di Cinerea oppure Ghiaccio di Spyro, sebbene sia meglio impiegare un solo attacco elementale per nemico, in modo da risparmiare Mana. Ricordatevi, quando compaiono i simpatici grublin, di avvalervi di un attacco combinato, volto ad afferrare uno di essi, e poi di ricorrere ad un Attacco in forze o ad un Attacco debole inteso a spazzarne via molti in un colpo solo. Se riuscirete bene nel vostro intervento, come ci auspichiamo, partirà una Cut scene.

Parte II: L’Eremita oltre la Cascata

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“C’è un eremita che vive dietro alla cascata
dall’altra parte della Valle

…cercate i segni sulla parete
e il sentiero si svelerà”
Erborio

Prima si andarvene, ed è una doverosa raccomandazione questa, non dimenticatevi di aprire lo scrigno che scoprirete proprio vicino a dove giace Erborio, il quale, poveretto, con le gambe spezzate non potrà certo accompagnarvi in questa avventura.

Comunque sia, prima di intraprendere la ricerca dell’eremita, tornate al villaggio per salvare (un paio di battiti di ali dovrebbero essere sufficienti allo scopo). Seguendo il corso del fiume, allontanatevi dal villaggio – magari cogliendo l’occasione per uccidere qualche nemico, in caso non l’abbiate fatto precedentemente – quindi procedete oltre l’isolotto, piegando a sinistra verso il fondovalle (il volo è sempre consigliato). Qui noterete, sempre a sinistra, la presenza di una cascata, indicata anche da Sparx, il quale non soltanto ci mostrerà  la via, ma anche un masso contrassegnato da un’impronta. Premete il tasto Presa per aprire il passaggio.

Entrerete in una parte della valle spazzata dal vento. Non potrete proseguire avvalendovi del volo, ma soltanto impiegando i rampicanti ed una serie di salti collegati, nonché di camminate sul muro, che apprenderete entro breve. In primo luogo, comunque, esplorate le grotte proprio di fronte all’uscita per reperire un cristallo azzurro dello spirito ed un cristallo rosso della vita.

Spiegazione! Arrampicarsi e correre sui muri sono indubbiamente abilità  utili, che avete appreso ed affinato sia nelle Catacombe che nelle Cascate del Crepuscolo, ma che in questo capitolo del gioco si dimostreranno determinanti per il seguito della vostra avventura. Per arrampicarvi, o meglio, per attaccarvi ai rampicanti, è necessario premere il tasto Presa. Se vogliamo staccarci dalla parete, basta pigiare nuovamente lo stesso tasto. Per muoversi, sono necessari i Tasti di movimento, ma ad essi ora aggiungiamo un’altra utile novità, quella del salto. Rimanendo arrampicati e premendo il tasto Salto, assieme ai Tasti di movimento, infatti, potrete muovervi nella direzione voluta.

Per prima cosa, arrampicatevi sulla vegetazione di fronte a voi, quindi premete il tasto Salto e Presa per arrampicarvi sulla vegetazione vicina. La camminata sui muri (come indicata dal tutorial) è possibile quando scorgete le escoriazioni sulla parete di roccia. Premete il tasto Presa per correre e per raggiungere il primo ponte di roccia. A questo punto, spostatevi sulla parte destra della parete per continuare la corsa e raggiungere il secondo degli speroni rocciosi.

Da qui attenzione poiché, dopo una breve corsa sul muro (parte destra), dovrete impiegare il tasto Salto per saltare – il salto può essere effettuato a circa metà della parete rocciosa, dove finiscono i segni della camminata – e raggiungere così lo spiazzo a sinistra. Qui, abbattete anzitutto il tronco, in modo da creare una comoda scala (che vi servirà dopo) e da liberare il passaggio, quindi preparatevi per l’ascesa su dei rampicanti secchi e posticci. In questo caso vale lo stesso discorso di prima: salti collegati ma rapidi, perché i rampicanti dopo pochi secondi si sgretolano.
A questo punto sarà utile che vi spostiate sulla destra staccandovi dai rampicanti per raggiungere uno spiazzo e, successivamente, avere una visione migliore di quello che vi si para innanzi : una rinnovata serie di rampicanti ed un cristallo magico verde. Raggiungetelo con la medesima sequenza di movimenti impiegati prima e, soltanto ora, state pronti allo scontro.

sparx_keyEccovi, peranto, nel vivo della scena all’interno di una radura, dove dovrete prepararvi alla lotta con degli scheletri. Si tratta sicuramente di nemici agguerriti, che si avvalgono della superiorità numerica per tentare di sovrastare il vostro drago (per tale ragione, in questo frangente vi consigliamo di avvalervi della modalità a due giocatori, se ne avete l’occasione, in modo da coprirvi le spalle a vicenda). Per andare sul sicuro, oltre alla beneamata combo Presa+Attacco in forze/Attacco debole, impiegate gli attacchi elementali, magari quelli più potenti, sebbene più dispendiosi a livello di mana, con il tasto “Attacco elementale speciale” (ottimi sono fuoco per Spyro e vento per Cinerea). Al termine di questa lotta, speriamo non troppo difficile, partirà una cut scene durante la quale l’eremita riesumerà parte del passato di Cinerea.

“Avvicinati, voglio guardarti alla luce…
Tu sei il drago nero, Cinerea,
il terrore dei Cieli.
Puoi scappare, ma non puoi nasconderti…Cinerea”

L’Eremita

Al termine di queste rivelazioni, le quali non vi saranno del tutto nuove se avete giocato al primo titolo di “The Legend of Spyro – A new beginning“, i due draghi decideranno di andarsene. Fortuna vuole che Sparx, con il suo solito fare irriverente, vi abbia procurato la chiave del deposito. A questo punto potrete ripercorrere in volo la valle e ritornare presso Avalar, la foresta incantata, per avvicinarvi all’epilogo di questo lungo, seppur entusiasmante, capitolo.

Prima di lasciare l’area e di continuare la storia, spendete qualche momento per raccogliere un bottino che si rivelerà senza ombra di dubbio piuttosto utile. Nello specifico, all’interno della radura ove avete affrontato gli scheletri, infrangete il cristallo azzurro dello spirito quindi guardatevi attorno. Su di una parete di roccia, immediatamente di fronte a voi, noterete altri rampicanti che si riveleranno cruciali per raggiungere un punto di salvataggio. I segni sulla roccia alla vostra sinistra vi aiuteranno (tenendo premuto il tasto presa) a raggiungere il rifugio dell’eremita ove, con la cooperazione di Spyro o Cinerea (a seconda del drago che state controllando in quel momento), potrete aprire lo scrigno contenente un pezzo di armatura per Spyro. Si tratta dei bracciali neri, indispensabili per completare l’armatura che sblocca il soffio ‘furia’ il cui effetto é : potere furia aumentato.

Potete leggere maggiori informazioni concernenti i draghi ed il loro equipaggiamento a questa pagina della nostra guida.

Parte III: Il salvataggio di Erborio, verso Belligera

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Il vostro primo obiettivo consiste nel raggiungere il deposito.
Esso si trova quasi dinnanzi a voi: uscendo dalla valle e dalla grotta segreta, attraversate il fiume e proseguite controcorrente per raggiungere le reti da pesca (ed uno strano dispositivo, che azioneremo più tardi), poi piegate nell’entroterra per raggiungere proprio il deposito. Anzitutto, in caso non l’abbiate fatto prima, liberatevi rapidamente dei nemici con un paio di colpi elementali ben assestati, quindi lasciate che uno dei vostri due draghi (in caso siate nella modalità giocatore singolo) si faccia carico dell’adamantite. Portate il controllo su di esso, premendo il tasto Cambia Drago, in modo da facilitarvi di molto le manovre.

Il vostro obiettivo è arrivare a fondovalle, proprio dove si trovava quella barca che avrete sicuramente notato durante la vostra prima esplorazione. Non è tuttavia così semplice. Innanzitutto, dirigetevi alla seconda postazione delle reti da pesca (quella più prossima al villaggio) e, sempre con l’adamantite appresso, cercate di salire sul molo avvalendovi della rampa del medesimo.

Dopodiché, costeggiate il fiume, mantenetevi con esso alla vostra destra ed impiegate il tronco che avete precedentemente abbattuto per passare all’argine opposto. Continuate ad avanzare fino ad un piccolo spiazzo circondato da pareti di roccia. Qui aggrappatevi ai rampicanti ed avvaletevi della corsa sui muri per superare gli avvallamenti ed il crinale montano e giungere finalmente al molo, con il preciso scopo di porre l’adamantite nei suoi alloggiamenti. Rifate quindi lo stesso percorso per recuperare il secondo blocco di adamantite e porlo nel secondo alloggiamento.

Nota! Attenzione a non premere, durante il trasporto dell’adamantite, il tasto Presa, altrimenti finireste per far cadere l’adamantite; se questo dovesse avvenire in acqua, non potrete recuperarla e dovrete rifare il percorso da capo.

secretpathA questo punto, la zattera scenderà dai sostegni e potrete portarla, senza difficoltà  alcuna, ad Erborio. Ora un drago dovrà  stare ancorato alla zattera mentre voi (sempre nella modalità giocatore singolo), prenderete il controllo dell’altro, dirigendo il vostro volo controcorrente. Ad un certo punto, superata la prima ansa del fiume, sarete momentaneamente costretti ad abbandonare la zattera – che comunque non andrà molto lontano – con la finalità di azionare il meccanismo che sblocca le reti e le ritira, consentendovi il passaggio.

Proseguite ancora presso la seconda ansa del fiume ed il successivo molo per avere una sgradita sorpresa oltre alla strada bloccata dalle reti: dovrete vedervela, infatti, anche con fastidiosi grublin e soldati piuttosto agguerriti. Per i primi l’attacco “paura” di Cinerea o il “ghiaccio” di Spyro sono un vero portento. Per i secondi, armati di ascia, è meglio impiegare il manto d’ombre di Cinerea, che garantisce un minimo di invulnerabilità  e lancia, nella combo finale, i nemici in aria.

Sbloccate le reti, continuate la risalta del fiume fino alla Cascata, dove si trova Erborio. Completata la missione, partirà una cut scene.

“Usa la galleria proibita, ti condurrà fino alla Città dei Draghi”
Capo Gherpadus

La galleria proibita si trova a fondovalle ma, se volete completare il gioco al 100% e conseguentemente anche il livello, avete ancora una faccenda da sbrigare. ^^
Tornate al deposito di Adamantite, dove vi siete recati prima per recupare le pietre utili alla zattera, equipaggiate uno dei vostri due draghi con essa e volate sino alla cascata centrale, prima di raggiungere la valle che ospitava il nemico d’élite.
Poco più indietro rispetto a quella parete di roccia potrete scorgene un’altra, anch’essa corredata di rampicanti.

Sempre equipaggiati con l’adamantite, scalate la parete, camminate sui muri e raggiungete due gradini di roccia. All’ultimo, saltate e premete il tasto Presa per appendervi ai rampicanti, che dovrete seguire fino al termine della parete. Solo ora, premendo il tasto Presa, scendete per notare una gabbia ove un cristallo magico verde è imprigionato. Poggiate l’adamantite nel suo alloggiamento per abbassare la grata ed infrangerlo.

Bene! Ora potrete salvare il gioco e proseguire, dirigendovi a fondovalle, per la Città  di Belligera. Premete il tasto Presa vicino ad Hunter per accedere alla città dei Draghi. Congratulazioni! Avete completato anche il terzo capitolo della Leggenda di Spyro! Assistete ora ad una nuova cut scene, al termine della quale vi ritroverete a Belligera. ^^

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