Lo staff di Allgame alla presentazione di Tomb Raider!

Il 28 Giugno lo staff di Allgame ha avuto il privilegio e l’onore, assieme ai colleghi di Tomb Raider Adventure, Lara Croft Revolution e Tomb Raider Italia (altri fansite ufficiali italiani di Tomb Raider), di partecipare ad un entusiasmante evento presso la sede di Halifax a Milano. In occasione di questo evento, mark – in rappresentanza del nostro staff – e gli altri webmasters invitati hanno assistito ad un’esclusiva presentazione del gameplay del nuovo Tomb Raider, così come è stato presentato all’E3 di Los Angeles di quest’anno. La presentazione del gameplay è stata direttamente presieduta da Meagan Marie, Community Manager di Crystal Dynamics, e gentilmente ospitata dal cordiale staff di Halifax, che ha riservato a tutti noi un’accoglienza indimenticabile. Con questa news, vogliamo riportarvi un breve ma dettagliato resoconto (stilato da mark) di quanto abbiamo avuto modo di vedere. Buona lettura! 🙂

Halifax“L’evento a cui ho partecipato è stato davvero sensazionale ed è stato per me un grande onore potervi prendere parte. Per prima cosa, sono rimasto assolutamente sbalordito dalla potenza del motore grafico. I dettagli sono nitidi e ben definiti, al pari degli effetti sonori, che si integrano con l’interazione dell’ambiente circostante in modo coerente, fluido e altamente dinamico. Ciò su cui Meagan si è focalizzata molto è l’estremo realismo ricercato all’interno dell’intero gioco. A titolo d’esempio, quando si trova su sporgenze molto strette e che si affacciano su un dirupo, Lara automaticamente appoggia la propria mano sulla parete più vicina e si lascia scorrere con cautela, aiutando il giocatore a non perdere l’equilibrio. Per fare un altro esempio, nei combattimenti la modalità “Stealth” (Furtiva) si attiva in modo automatico, il che porta Lara a trovare riparo con gli oggetti circostanti (siano assi di legno, barili, sporgenze, ecc.) e a muoversi di conseguenza, abbassandosi quel tanto che basta (fino ad accucciarsi) per non essere scalfita dai proiettili avversari.

Tomb RaiderTomb Raider

E’ stato molto interessante, inoltre, notare come alcune scene interattive si camuffino perfettamente come vere e proprie scene d’intermezzo. Sono rimasto molto sorpreso quando Meagan ha mostrato che la scena in cui Lara afferra l’arco dal cadavere sospeso non è in realtà parte di una cutscene, ma anzi trattasi di una scena interattiva, in cui il braccio di Lara e l’ampiezza del movimento dello stesso sono direttamente controllati dal giocatore (figura). Lo stesso dicasi per la scena in cui Lara si ritrova a fronteggiare la corrente d’acqua e cerca appiglio presso i vicini sostegni. Sembrano veri e propri intermezzi, invece è il giocatore a controllare il personaggio.

Tomb RaiderMeagan ha avuto anche la gentilezza di compiere tutta una serie di deviazioni per mostrare la vastità degli ambienti e i diversi obiettivi secondari sbloccabili nel corso dell’avventura. I collezionabili, infatti, non mancano neanche in questo episodio della saga e l’esplorazione è nuovamente un fattore chiave per rinvenire oggetti o portare a termine gli obiettivi più ambiziosi. Non è tutto, però: la perlustrazione dell’ambiente è vitale anche per procedere nel corso dell’avventura. Certi oggetti, difatti, sono determinanti per poter proseguire, per esempio perché permettono di potenziare un’arma (come l’ascia) che, nelle condizioni in cui si trova, non permette di compiere una serie di azioni (un’ascia di legno avrà una resistenza assai minore rispetto alla stessa ascia forgiata con materiali di metallo e potrà quindi fungere da leva, là dove l’ascia di legno si sarebbe invece spezzata).

Importanti anche i Punti esperienza (XP), che vengono acquisiti gradualmente nel corso del gioco, via via che Lara affronta le diverse situazioni che mettono alla prova il suo istinto di sopravvivenza. Ottenere XP è determinante per effettuare gli upgrade nei campi base, queste famose aree in cui Lara può dedicarsi ai propri potenziamenti e mettere a frutto quanto appreso sino a quel momento. Il percorso di crescita di Lara è assai ramificato, il che significa che potete decidere voi quale via intraprendere e quali potenziamenti sbloccare, creando una Lara su misura del vostro stile di gioco. Ancora non si sa se sarà possibile accumulare punti esperienza in quantità tale da poter comunque sbloccare tutti i potenziamenti: Crystal sta al momento decidendo cosa fare a riguardo. Certo è che rinforzare le armi o rinvigorire Lara e le sue abilità è fondamentale per accedere ad alcune aree di gioco o per ultimare gli obiettivi più difficili.

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Il sistema di combattimento, al pari di quanto finora mostrato, è decisamente competitivo: le varianti di gioco sono diverse e lo stesso attrezzo (o arma) può essere adoperato nel modo più confacente alla situazione che si vive e alla distanza col nemico. L’interazione ricercata con i giocatori è sempre massima, attivando anche scene interattive (per esempio, quando Lara viene afferrata dai lupi e deve divincolarsi per sottrarsi a morte certa) di grande effetto visivo. Del tutto in linea con l’agognato realismo anche le morti di Lara, cruente nella loro verosimiglianza ma del tutto inserite nell’ottica di gioco e della prova spaventosamente difficile che questa giovane si trova a vivere. Una variante del combattimento è anche la caccia, attività fondamentale per la sopravvivenza di Lara. Il motto “hunt or be hunted” è del tutto azzeccato: Lara, suo malgrado, è costretta ad uccidere per non essere uccisa (o semplicemente per non morire). Un aiuto indispensabile sarà anche la “Survivor View”, di cui abbiamo già parlato nella sezione dedicata a Tomb Raider (2013).

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Come ci è stato confermato da Meagan, il gioco è attualmente terminato (ossia si può iniziare e concludere), ma ci sono ancora tantissimi elementi che debbono essere raffinati (soprattutto per quanto riguarda i movimenti di Lara, ancora un po’ rigidi) e tanti bug da eliminare per assicurare un’esperienza di gioco unica ed indimenticabile. Personalmente, devo dire che – se prima ritenevo che molte delle critiche mosse a Tomb Raider fossero infondate – adesso ne sono ancora più convinto. Ho letto su diversi siti tanti attacchi al gioco, ma – tralasciando le diatribe del reboot e della vecchia/nuova Lara – direi che Crystal Dynamics ha compiuto notevoli passi in avanti. La rivisitazione del franchise è stata effettivamente necessaria per riconferire fascino e modernità ad una serie che probabilmente si stava allontanando dalle esigenze dei giocatori di nuova generazione. Il motore grafico di Legend si riconosce, ma è fortemente migliorato e nettamente più fluido, dando una sensazione di estrema naturalezza nei movimenti di Lara, che migliorano via via che la ragazza avanza nell’avventura. L’unico appunto che forse posso fare, e che mi pare sia stato segnalato anche su un altro sito, è che – nella scena dove Lara si ferisce perché incappa in una trappola per orsi (nel tentativo di non fare rapire la sua amica Sam) – il realismo è un attimo dimenticato: nella sessione di gioco successiva, infatti, Lara corre tranquilla, come se niente fosse accaduto. A parte questo, direi che ho molta fiducia nella rivisitazione del franchise: il lavoro c’è e si vede. Porterà a qualcosa? Me lo auguro vivamente di cuore, credo che un simile lavoro vada premiato e ben vengano le critiche costruttive. L’esperienza che Lara ha davanti a sé è estremamente ardua e la violenza (fisica e psicologica) a cui la ragazza è sottoposta è probabilmente l’unica chiave plausibile per spiegare come il carattere della ragazza viene forgiato fino a diventare quell’irresistibile predatrice di tombe che tutti noi eravamo abituati a conoscere. La nostalgia del passato è normale e può rimanere, ma il cambiamento non è tendenzialmente una cosa negativa. In questo caso, anzi, è una mossa audace e coraggiosa, che spero possa essere premiata da una vera e propria rinascita di Lara Croft.

Prima di concludere, permettetemi un sincero ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato all’evento: Meagan Marie, che ci ha gentilmente invitato e che si è dimostrata gentile, disponibile e paziente; lo staff di Halifax, che ci ha rifucillato al nostro arrivo (per quanto mi riguarda, ero disidratato XD) e ci ha offerto una calorosa accoglienza, e tutti i webmaster che erano presenti, che ho avuto modo di conoscere personalmente e della cui compagnia ho goduto volentieri. Grazie a tutti e alla prossima! :)”

Se avete qualche considerazione o domanda da fare, lasciate pure un commento o scrivete sul Forum. Se ho dimenticato qualcosa, sarò più che felice d’integrare quanto scritto sopra. 🙂

Pubblicato da Mark

Mi chiamo Marco e, nonostante giochi a Final Fantasy sin da quando ero bambino, non sono riuscito a ideare un nickname più fantasioso di Mark. La mia passione per le serie di Final Fantasy e Tomb Raider mi ha portato a creare Allgamestaff, un sito web nel quale ho pubblicato numerose guide strategiche nella speranza di aiutare altri fan come me a superare un ostacolo e ad esplorare ogni anfratto. Amo la scrittura e i videogiochi: il mio sito è il luogo nel quale questi due interessi si incontrano. Contattami per ulteriori info.