Jill Murray e Heath Smith parlano del Risveglio dell’Oscurità in Shadow of the Tomb Raider

SOTTR - Jill Murray

Quanto segue è una traduzione dell’articolo “Jill Murray and Heath Smith on the Awakening Darkness in Shadow of the Tomb Raider“, scritto da Raymond Flotat per il sito “mxdwn.com“. La traduzione è stata eseguita su richiesta e con consenso dell’autore. L’articolo contiene potenziali Spoiler.

Miracolosamente nascosti in un hotel all’esterno del padiglione principale della convention, ci siamo allontanati un momento dalla follia del Comic Con per sederci con alcuni rappresentanti di Square Enix e dare uno sguardo più da vicino all’imminente arrivo di Shadow of the Tomb Raider. In questa sessione abbiamo provato un’estesa demo di tre sequenze di gioco sbalorditive, ci siamo avventurati nell’esplorazione di una piccola sezione relativa ad una tomba e ci siamo presi del tempo per intervistare la Lead Writer Jill Murray e il Lead Game Designer Heath Smith.

Molti di voi che leggono questa storia come giocatori appassionati conoscono bene i 22 anni di storia della serie di Tomb Raider, iniziata nel lontano 1996 sulla prima PlayStation SONY e sul prematuramente scomparso Sega Saturn. Da allora, la saga ha generato numerosi sequel, reinvenzioni e persino un paio di adattamenti cinematografici, tiepidamente accolti dalla critica (due con protagonista Angelina Jolie e l’ultimo, più recente, che vede in scena la new entry Alicia Vikander). La storia dell’impavida avventuriera Lara Croft è stata narrata e rinarrata nel corso degli anni con accenni alla mitologia e consistenti miglioramenti nel supportare la tecnologia di riferimento sulla base del momento storico nel quale ogni ulteriore titolo veniva rilasciato. L’argomento di oggi, Shadow of the Tomb Raider, è l’ultimo titolo della recente trilogia cominciata nel 2013 con il reboot di Tomb Raider. Un Lead Designer, Heath Smith, la definisce la “fine dell’inizio.”

All’inizio ci viene fornita una demo di una discreta durata in cui troviamo Lara Croft immersa nella mitica, leggendaria civiltà peruviana di Paititi. La città è annidata nelle profondità di un’area circondata da montagne, fiumi e cascate. La Croft si fa strada nella città comunicando con gli abitanti del posto, trovando indizi attraverso simboli antichi e acquisendo incarichi.

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Murray ci spiega che, per quanto Paititi sia effettivamente vasta, non è l’unica base per l’intero gioco. “E’ centrale per la storia”, ci spiega. “La quantità di tempo che vi si trascorre dipende da quanto tempo si sceglie di trascorrerci. Occupa indicativamente la porzione centrale del gioco. Si comincia dal Messico. Dopo di che, si esplora l’interno di Paititi.” In effetti, già da questa demo di 10 minuti si ha proprio la letterale sensazione che il giocatore si possa completamente perdere già solo in quest’area, interagendo con i nativi del posto, trovando missioni e possibili cripte da esplorare nella giungla circostante. Mentre la Croft incontra i cittadini di Paititi (che capiamo essere in questo gioco una commistione di popoli provenienti da diverse tribù sudamericane), le discussioni sono condotte in italiano.

SOTTR - Jill MurrayMurray ci spiega che il gioco si presenta con quella che loro definiscono la “Modalità Immersione”, un meccanismo in cui i discorsi degli abitanti possono anche essere uditi nella loro lingua nativa, anziché in italiano. Ma non aspettatevi di sentir parlare Lara Croft in una lingua che non sia diversa dall’italiano stesso (nell’immaginario del gioco, noi sentiamo l’italiano, ma la Croft può difatti parlare le lingue degli altri abitanti). “Abbiamo una modalità immersione che consente di ascoltare i dialoghi a Paititi nel linguaggio del giocatore o nell’originale lingua maya yucateca con sottotitoli”, afferma Murray. “Sono le persone attorno a lei. Lei continua a parlare in italiano. Per ragioni pratiche, pensate alla povera Camilla (Luddington): se avessimo dovuto chiederle di imparare la lingua maya, sarebbe stata una follia.”

“Per essere chiari, sì, non potete farla parlare nella lingua maya yucateca,” aggiunge il Lead Designer Heath Smith. “Quando parla italiano e viene compresa, sta parlando nell’altra lingua. La sentite parlare in italiano. Non so se mi spiego. E’ un po’ come l’approccio di Star Trek nella gestione di più linguaggi.”

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Dopo aver dato un’adeguata idea di quanto fluido sia il passaggio dall’esplorazione di Paititi all’attraversamento delle tombe, la demo lascia il posto ad un paio di sequenze d’azione. La prima vede Lara Croft immersa nella giungla, convinta che il proprio amico, Jonah Maiava, sia stato catturato o ucciso (per la cronaca, niente di ciò che abbiamo visto conferma che sia morto). Mentre attraversa la giungla, è tutto un silenzioso combattimento furtivo. Saltare da un albero all’altro, colpire i nemici con le frecce — e in qualche caso — sorprenderli alle spalle e tagliar loro la gola in stile Al Swearengen. Questo segmento del gioco sembra proporre una Croft tutt’altro che selvaggia, divorata dalla rabbia e accecata dalla furia. Curiosamente, ogni volta che il giocatore guida la Croft verso un’uccisione davvero brutale, la telecamera si sposta sempre dietro l’azione. No, qui non vedrete scorrere gli intensi spargimenti di sangue che giochi come Uncharted o The Last of Us hanno mostrato così vividamente. “Alcuni giochi li mostrano perché trattano proprio della natura personale della violenza corpo a corpo, e in questo caso non è personale,” spiega Murray. “Si tratta di Lara contro la Trinità, ha semplicemente tutti gli strumenti e li usa. Cercheranno continuamente di vendicarsi. Non si tratta affatto del suo rapporto personale con ciascuna vittima. Pertanto, credo che l’angolo della telecamera giochi in questo senso.”

“Riguarda meno il rapporto esterno fra lei e queste persone e più la sua lotta interiore per non superare il limite e diventare ciò contro cui sta combattendo, “l’ombra,” aggiunge Smith. “Quindi è per questo che non ci stiamo allontanando necessariamente da queste cose, perché nel gioco Lara si confronterà con l’oscurità dentro di sé.”

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L’oscurità a cui fa riferimento Smith è quella che nasce puramente dalla vendetta e dalla frustrazione. “In quella particolare scena, è altamente motivata poiché crede che Jonah possa essere morto,” continua Murray. “Perciò è davvero arrabbiata. E’ arrabbiata in quel modo in cui a volte possiamo essere quando vogliamo che l’altra persona senta la nostra rabbia o vogliamo che anch’essa soffra.” Ma non è tanto un impeto omicida. Con intelligenza, il massacro è possibile, anche se non necessario al 100%. Murray ha anche detto di aver aiutato il team di sviluppo per assicurarsi che fosse possibile creare più percorsi passivi per procedere. “In altre parti del gioco in cui si può optare per un combattimento furtivo talvolta si può, è possibile sgattaiolare via senza uccidere nessuno,” afferma Murray. “Lo so perché ho provato e riprovato e ogni tanto sono arrivata ad un punto in cui pare che il gioco aspettasse che uccidessi qualcuno prima di andare avanti. Sono andata a parlarne con il team di progettazione e mi hanno risposto qualcosa come ‘Whoops.’ L’hanno risolto.”

“E’ effettivamente una delle ragioni per le quali abbiamo introdotto ciò di cui Jill parlava prima, ossia il fatto che si può tornare furtivi dopo essere andati all’assalto,” conclude Smith. “Questo per dimostrare che è più matura. Non uccide la gente in modo indiscriminato. Forse prima lo faceva? Si approccia alle situazioni in modo più morigerato, maturo, professionale. Comincia ad imparare le conseguenze delle proprie azioni.”

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L’ultimo segmento è il seguito del massacro nella giungla, in cui la Croft arriva presso un impianto chimico e tutta la tecnologia e la potenza di fuoco della Trinità puntano ad abbatterla. Tutto intorno alla Croft esplodono cose, mentre la si guida su per i frammenti di una raffineria chimica. Un elicottero le sta alle calcagna e le scarica contro una raffica di proiettili. L’azione è da cardiopalma, ma dalla demo non è chiaro quanto controllo si ha nella situazione e quanto invece è prestabilito. “Similmente alle sequenze dei precedenti titoli, è un momento di alta tensione in cui, se non si agisce in fretta, si va incontro alla morte,” chiarisce Smith. “Quindi bisogna continuare a muoversi, continuare ad avanzare verso il prossimo salto, verso la prossima sporgenza. Mentre in altre parti del gioco ci si può prendere del tempo per capire nello scenario dove muoversi, cosa attraversare, questa è una sfida a tempo.”

La nostra prova sul gioco si concentra su un segmento all’interno di una vera e propria tomba. Qui collezioniamo artefatti, nuotiamo attraverso alcune sezioni e ci arrampichiamo su altre. Ci blocchiamo provando ad azionare una manovella con un fucile anziché con una freccia a corda (duh),e più tardi ci blocchiamo ancora peggio saltando da degli enormi contrappesi sospesi sulla gigantesca cava di un tempio. I fan più sfegatati della saga potranno trovare tutto questo tipico e semplice da superare, ma i fan più casual potrebbe avere difficoltà con alcune delle sfide che queste tombe disseminano ingegnosamente nel corso dell’esperienza. Tuttavia, l’attributo più promettente del gioco è la fluidità con cui avviene il passaggio dal mondo in superficie a queste tombe (con ogni ulteriore enigma che cambia fra le diverse stanze di ogni tomba). E’ positivamente rigoglioso e quasi ogni dettaglio è pressoché perfetto: le fonti di luce, l’atmosfera, la tavolozza dei colori.

Tomb Raider ha percorso una lunga strada dalle sue umili e controverse radici. Questa nuova trilogia ha fatto moltissimo per modernizzare e portare pienamente la serie nel regno del gaming moderno. Ma è qui che termina la storia? Smith e Murray hanno potuto esprimersi ben poco al riguardo. “Possiamo letteralmente esprimerci solo su questo gioco,” afferma definitivamente Murray. “Naturalmente mi aspetterei che la storia di Lara continuasse. Ma non sono al corrente sui dettagli del come.”

“Sì, siamo concentrati appieno sul portare questa ‘fine dell’inizio’, come la chiamiamo noi, a una chiusura,” puntualizza Smith. “Portarla a quel punto in cui diventa la Tomb Raider che è destinata ad essere. Cosa succede dopo lo lasciamo decidere alla vostra immaginazione.”

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