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I personaggi: razze e peculiarità

E' attualmente in corso nel forum la creazione di un vero e proprio gioco di ruolo online strutturato come racconto a più a mani ispirato alla mitologia nordica. Questa sezione raccoglie idee, suggerimenti e considerazioni per allestire concretamente il progetto.

Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Karma » 30/05/2014, 21:25

Rayna Ryukuro ha scritto:
Ma certo che ti perdoniamo :love:
Non per altro, ma senza tempi affrettati riesco a fare tutto e a non stancarmi troppo.
Rapida come il ragnarok (più o meno) presento l'immagine per la pagina della razza umana, seguiranno immagini (il posto c'è) quando perverranno :)

Così ve la vedete bella bella in anteprima, poi aggiorniamo il manuale eh ^^


Splendido lavoro come sempre Rayna... L'unica cosa su cui non sono d'accordo è perdonare Nesrin... :P
Nel senso che non c'è nulla da perdonare..Ci mancherebbe solo che imponessimo anche dei tempi a lei o a te dopo tutto quello che fate !!! :)

ciao ! KISS :hug:
KARMA


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Se di qualcosa devi chiedere il prezzo... Vuol dire che non te la puoi permettere...!
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Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Rayna Ryukuro » 01/06/2014, 20:00

Come promesso, un po' per aggiornare la sezione del blog inerente al Play by Forum, un po' per dare visibilità al progetto, ho pensato di redigere un articolo per la razza umana.

:arrow: Articolo del Blog

All'interno del post ho anche pensato di inserire i link alle precedenti razze trattate.
Dai che ce ne mancano poche :love:
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Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Rayna Ryukuro » 18/02/2015, 17:00

Ciao ragazzi :bye:

riesumo questo topic dopo un po' di tempo. Avrei voluto parlarvi del progetto che volevo portare avanti, con il benestare di Claudia, in chat ma, a causa di esigenze lavorative impellenti, non sono proprio riuscita a farne parola.

Quello che mi propongo di fare in questo post (che verrà lungo come un antico papiro) è un recap della situazione per dare la giusta visibilità al lavoro svolto da Nesrìn e, magari, cominciare già a stendere qualche cosa di definitivo.
Ovviamente non si tratterebbe di un progetto da ultimare dall'oggi al domani, per gli oneri che ha ognuno ma a mio avviso, se vi è interesse, potrebbe essere carino portarlo avanti. ^_^

Il riassunto che ho stillato qui sotto comprende alcune nozioni di base, opzionali e non. Per l'esattezza la questione inerente gli allineamenti di gioco (opinabile), le razze giocabili e quelle chiuse, ovvero razze che si ottengono dopo aver svolto almeno una quest dimostrando interesse per le stesse.

La domanda sicuramente lecita, che mi sono posta anche io mentre scrivevo il tutto è :
:arrow: perché creare razze aperte e chiuse?

In verità mi sono rifatta alla mia esperienza all'interno dei GDR. Molte delle razze proposte in itinere e descritte sono decisamente più belle e più accattivanti da giocare rispetto a quelle comuni (come umani, elfi ecc...). Quindi onde evitare la creazione di molteplici draghi o demoni, vorrei lasciare gli stessi (assieme ad altri, che vedrete qui sotto) ad uno stadio più avanzato del gioco.

Passo immediatamente alla disamina. Si tratta di una lettura piuttosto corposa e spero non tediosa. Mi scuso, inoltre, per la formattazione del testo che non è proprio correttissima, ma ho fatto un copia/incolla da un .pdf e ha preso i backspace un po' come voleva =_=

-----------------------------------------------------


<<ALLINEAMENTO>>

Allineamento : tre tipologie principali (buono, cattivo, neutrale)

Dove buono segue gli ideali del bene comune e l'interesse verso il prossimo, nonché il preservare la vita.
Cattivo è l'opposto, quindi i suoi ideali sono di distruzione ed egoistici.
Neutrale è l'allineamento con il quale si designa il libero arbitrio e si giustifica in base alle situazioni.

Suddivisione Razziale (razze aperte e razze chiuse)

La razza aperta è una tipologia di razza che ogni player può scegliere arbitrariamente all'inizio della sua avventura.

La razza chiusa, invece, è una tipologia di razza potenziata, quindi con peculiarità che la differenziano, sia in termini di potenza, che di interazione, rispetto alla razza aperta.
Si ottiene richiedendo la stessa e giustificando il passaggio aperta ---> chiusa tramite il gioco o una serie di quest.

Ovviamente bisogna prendere sempre e comunque in esame la coerenza di gioco quindi coloro
i quali giocano una razza aperta malvagia non potranno fare richiesta per una razza chiusa
'buona'.

Per meglio esplicare i concetti e per riassumere il tutto propongo un elenco di razze aperte e di
razze chiuse, con i 'passaggi' consentiti.

RAZZE APERTE:
umani
elfi (chiari e scuri)
mezz'elfi
nani
warg

RAZZE CHIUSE
Shriker (demoni)
Sidhe
Vaettir
Draghi

Accessi consentiti alle razze chiuse
Per gli Shriker ---> tutte le razze
Per i Sidhe ---> tutte le razze eccetto nani e warg
Per i Vaettir ---> tutte le razze eccetto warg
Per i Draghi ---> tutte le razze eccetto warg

-----------------------------------------------------


<<RAZZE CHIUSE>>
<<disamina>>


Shriker
[+] SPOILER
Figli dei Sogni e degli Incubi, incarnano le paure e le pulsioni più oscure e primordiali insite in
ogni essere vivente. Creature del caos e presagio di morte, nate nel medesimo istante in cui il
Mondo venne alla luce, bramano la venuta del Ragnarok così da poter generare dai resti del
vecchio mondo, un nuovo ordine del creato fatto a loro immagine e somiglianza.
Entità spettrali e dalla natura mutevole, possono passare con estrema facilità da tangibili a
incorporei, con tutti i vantaggi del caso. Possiedono, però, un unico punto debole: sono molto
vulnerabili quando passano dalla forma corporea a quella spettrale, e viceversa; solo in questo
modo, infatti, possono essere uccisi ... o meglio, ricacciati nell'Abisso oscuro dal quale sono
strisciati fuori.
Seppur di solito preferiscano apparire agli occhi delle ignare razze sotto le spoglie di sinistri
cani neri dallo sguardo di fuoco, nessuno conosce la loro vera forma ... forse proprio perché
non ne possiedono alcuna.


Sidhe:
[+] SPOILER
Ultimi discendenti di un’antica stirpe divina, ormai scomparsa da tempi immemori, sono
considerati dalla gente comune al pari di semidei. Giunti dal mare su un’isola sperduta ai
confini del Midgard, la colonizzarono cacciando la popolazione indigena dei fir bolg e la elessero
a loro dimora, dandole il nome di Ériu: l’Isola di Smeraldo. Dopo le ostilità iniziali con le altre
razze, forse intimorite e sorprese dall’improvviso arrivo di questo misterioso popolo del mare, i
rapporti divennero più rilassati e pacifici una volta che gli obbiettivi dei sidhe divennero più
chiari agli occhi delle altre razze: nient’affatto propensi ad abbandonare quella che è diventata
la loro florida nuova casa, forse perché troppo impegnati a tenere a bada i ribelli fir bolg e le
nuove genti venute anch’esse dal mare - e ora pronte a minacciare il loro dominio (i milesi) -
preferiscono non immischiarsi nelle oscure vicende dei Nove Regni per evitare di rimanere
coinvolti in una guerra che non gli appartiene (vedi Ragnarok).
Maestri in qualunque tipo di arte, sono un popolo molto longevo, quasi quanto quello degli elfi,
che appare sempre giovanile pure in età avanzata; molto belli d’aspetto, i tratti che gli
accomunano sono quelli tipici degli uomini nordici, con occhi chiari, di solito azzurri, e
carnagione chiara con capelli spesso rossi o biondi. Presunti esseri immortali, in verità i sidhe
possiedono come unico retaggio del loro passato glorioso le eccelse capacità rigenerative,
proprie solo di un’entità divina, tali da permettere a questo popolo di sopravvivere persino alle
ferite o alle malattie più gravi, mortali per qualsiasi altra razza; infatti, solo una morte violenta
può porre fine alle loro vita. Questo comunque non rende i sidhe degli uomini invincibili,
tutt’altro, perché affinché una simile capacità possa davvero esprimersi al meglio, è necessario
un periodo di riposo, seppur breve: un lusso che nel vivo di una battaglia non ci si può
permettere; certo, durante uno scontro i sidhe potranno sempre contare sulla propria natura
quasi immortale, tuttavia quest’ultima sarà limitata alle lesioni più superficiali e non potrà
svolgere alla perfezione il suo compito su quelle invece considerate più gravi.


Draghi:
[+] SPOILER
Figli del Drago Primordiale Nidhoggr, la Serpe in Catene che divora le radici di Yggdrasil,
l’Albero del Mondo, i draghi sono esseri meschini, astuti e maestri dell’inganno. Attendono con
ansia la venuta del Ragnarok, e faranno tutto ciò che è in loro potere per assicurare l’arrivo
della Fine dei Giorni.
Simili a serpenti, in grado di raggiungere i dieci metri di lunghezza, trovano dimora nelle paludi
e nelle grotte. Le loro armi consistono in un morso velenifero mortale per qualunque creatura,
e a cui non esiste ancora un antidoto, e la capacità di mutare forma a piacere, in qualunque
creatura desiderino.
Quest’abilità ha però dei limiti: i draghi non possono, infatti, trasformarsi in oggetti inanimati,
tanto meno in vegetali o creature eteree, come gli spiriti. Cambiano forma allo stesso modo in
cui cambiano pelle, da veri serpenti, ma l’inganno si ferma alla pura apparenza; ciò vuol dire
che un drago potrà sì mutare in elfo, ma non acquisirà mai la naturale attitudine per la magia
tipica di quest’ultimo.


Vaettir:
[+] SPOILER
Spiriti della natura, incarnano l’essenza stessa del Mondo, e hanno solcato i confini dei Nove
Regni fin dai Tempi delle Origini. Figli del fuoco, dell’aria, dell’acqua e della terra, sono esseri
tanto buoni quanto vendicativi. I rapporti con le altre razze sono nella maggior parte dei casi
pacifici, ma rischiano sempre d’incrinarsi ogni volta che un popolo, per errore o per malizia,
osa trattarli in maniera irrispettosa. Possono presentarsi in svariate forme, da umanoide a
bestiale, e in entrambi i casi possiedono facoltà di parola, seppur preferiscano esprimersi nella
loro lingua madre, comprensibile solo da altri vaettir.
Diverse famiglie fanno parte della folta schiera dei vaettir:
Figli della Fiamma: I più temuti delle quattro famiglie, i vaettir della fiamma seguono l’istinto e
le emozioni. Facili all’ira e pieni d’energia, risultano molto impulsivi e privi d’alcun senso del
pericolo. Sempre alla ricerca dell’avventura e del rischio, se lasciati i balìa di sé stessi cadono
spesso preda della noia. Veri e propri ribelli che osteggiano le regole, non sanno portare
pazienza, un difetto in parte alleviato dalla loro allegria e voglia di vivere.
Nati dal Fuoco Imperituro, dimorano nei vulcani e nei deserti, e soffrono il freddo. Per questa
ragione, è raro incontrare un vaettir della fiamma durante la stagione invernale, che viene da
loro trascorsa in una specie di letargo, nelle viscere più profonde dei vulcani, al riparo dal
gelo.
Incarnano il calore e il fuoco.
Figli delle Acque: I più saggi delle quattro famiglie, i vaettir delle acque sono esseri molto
ossequiosi, gentili e ligi alle formalità, che spesso finiscono con l’offendersi quando gli altri non
li trattano mostrando quello stesso riguardo. La sete di sapere e l’amore per la diplomazia
muove ogni loro azione, ma questa natura pacifica è però offuscata dalla forte mentalità
razionale, che non di rado li fa apparire come delle creature fredde e insensibili.
Nati dai Fiumi Cosmici, dimorano nei fiumi, nei laghi, nel mare e nei ghiacciai, fra le montagne,
e soffrono il caldo. Per tale ragione, è raro incontrare un vaettir delle acque durante la stagione
estiva, in quanto i membri di questa famiglia preferiscono passare tale periodo vicino alle fonti
d’acqua o nei punti più alti dei monti innevati, al riparo dalla calura.
Incarnano il gelo e l’acqua.
Figli delle Selve: I più timidi delle quattro famiglie, i vaettir delle selve sono creature schive e
poco loquaci, che di rado s’immischiano negli affari delle altre razze. Solitari e selvaggi,
mostrano ostilità verso chiunque reputino una minaccia, arrivando persino ad usare la forza
pur di cacciare via lo straniero e l’estraneo dal loro territorio.
Nati dall’Albero del Mondo, dimorano nei boschi e nelle foreste; possiedono, inoltre, un legame
speciale con le piante e gli animali, tanto che questi ultimi obbediscono loro come a dei
sovrani.
Incarnano la terra e la pietra.
Figli della Tempesta: I più gioviali delle quattro famiglie, i vaettir della tempesta sono dei veri e
propri spiriti liberi, sempre in giro per i Nove Regni a ficcare il naso negli affari delle altre
razze. Curiosi, capricciosi e logorroici fino alla nausea, la loro filosofia di vita è semplice: vivi e
lascia vivere. Infine, la loro incapacità di dare il giusto peso ai problemi, li fa spesso apparire
come creature superficiali, fuori dal mondo e con la testa fra le nuvole.
Nati dal Soffio Celeste, la loro dimora è il cielo.


-----------------------------------------------------


<<RAZZE APERTE>>
<<disamina>>


Warg
[+] SPOILER
" Figli del Grande Lupo Fenrir, i warg nutrono un profondo risentimento verso la stirpe divina,
colpevole d'aver ridotto in catene il loro padre. Ostili a quelle razze che incontrano il favore
degli Dèi, molti li considerano di conseguenza dei portatori di sventura, perché progenie del
lupo che sarà liberato il giorno del Ragnarok. In realtà, i warg non bramano affatto la fine del
mondo: dall'intelligenza pari a quella delle altre razze, ragionano però come delle bestie, e in
quanto tali la loro natura è più selvaggia, che buona o malvagia: è l'istinto a guidarli.
Vivono in comunità tribali, nei boschi e nelle foreste. La loro patria è Jarvidr.
Esistono due branchi di Lupi: i Figli di Skoll e i Figli di Hati. I primi hanno un'indole pacifica e
ragionevole, incline al dialogo, e dimostrano una maggiore apertura verso gli altri popoli, a
differenza dei loro fratelli; i secondi sono creature brutali e sanguinarie, chiuse e solitarie, che
preferiscono stare alla larga dagli affari delle altre razze.
Vantano una forza sovrumana, propria solo degli animali, e sensi ultra sviluppati.
Appaiono sotto forma di lupi antropomorfi, la cui altezza s'aggira sui due metri circa. "


Elfi Chiari ed Elfi Scuri
[+] SPOILER
"Figli e signori della Natura, elfi chiari ed elfi scuri condividono le medesime origini. Un tempo
riuniti sotto un'unica razza, del loro illustre e antico retaggio ormai resta solo la leggenda.
Mossi da convinzioni e ideali del tutto opposti, elfi chiari ed elfi scuri sono ora l’uno la nemesi
dell’altro.
Infatti, se gli elfi chiari sono noti per la loro forte indole benevola e pacifica, ma pure
superficiale e altezzosa, che bada troppo al giusto ordine delle cose e poco alla pratica, gli elfi
scuri sono invece noti per la loro indole ribelle e ostile alle regole, egoista e sanguigna, ma
pure meschina e doppiogiochista.
Fedeli alleati degli Aesir, gli Elfi si unirono a questi ultimi nella sanguinosa battaglia contro il
gigante Ymir e i suoi figli, per poi aiutare la stirpe divina nella creazione del Mondo. Tuttavia,
quando gli Déi presero posto sui loro troni per dominare sui Nove Regni, senza nulla
riconoscere alla razza che li aveva aiutati nell’ardua impresa - se non far loro dono di una
misera terra appena oltre i confini dell’Asgard: Vidblainn - l’unità della razza elfica cominciò
pian piano a sgretolarsi. Gli alleati divennero presto sudditi agli occhi dei potenti Aesir, che
parvero considerare il trattato di pace e la successiva alleanza con i Vanir - con tanto di
promesse di matrimonio - più fruttuosa di quella ormai vigente da millenni con gli Elfi ... un
gesto che non tutti i membri della stirpe elfica accettarono di buon grado. Così nacquero i primi
elfi scuri, che si ribellarono allo strapotere degli Aesir, con l’intento di sovvertire l’ordine
costituito e riprendere il posto che fin dall’inizio dei tempi sarebbe dovuto spettare loro nel
Mondo.
Razza dalla straordinaria longevità, seconda solo a quella degli Déi, gli elfi sono anch’essi, al
pari dei sidhe, considerati esseri immortali, ma per ragioni assai diverse da questi ultimi.
Infatti, non invecchiano. Il loro corpo non viene intaccato dallo scorrere del tempo, e di
conseguenza possono vivere in eterno. Questo, però, non significa che siano intoccabili: gli elfi
sono vulnerabili alle malattie e alle ferite al pari di un qualsiasi altro mortale. Un punto debole
fatale, ma in parte compensato dalla naturale resistenza degli elfi a qualunque genere
d’incantesimo.
Stirpe dall’indescrivibile bellezza, gli elfi chiari dimorano a Vidblainn, immersi nella natura e
nelle ricchezze. Gli elfi scuri, invece, la cui bellezza non è certo paragonabile a quella dei loro
fratelli, sono un popolo di vagabondi ed emarginati, che vive d’espedienti, fra rapine e bande
mercenarie, e che solo di rado si riunisce in una collettività organizzata.
Tutti gli elfi presentano una corporature esile, per nulla avvezza allo scontro fisico, ma una
mente sveglia e ottimi riflessi. Eccetto l’altezza, di poco inferiore a quella umana, gli elfi sono
pressoché identici agli uomini. Nello specifico, gli elfi chiari si distinguono per la carnagione
pallida, ma non cadaverica, priva di rughe ed imperfezioni, liscia come la seta; anche gli occhi
presentano sfumature molto blande, di solito fra l’azzurro e il dorato, come i capelli, spesso
biondi o rossicci. Gli elfi scuri, invece, hanno una carnagione bronzea, ruvida e non di rado
solcata da cicatrici; infine, gli occhi sono di solito grigi o verdi, mentre i capelli sono spesso
neri o castani."


Uomini
[+] SPOILER
"Leggenda vuole che l'Ultimo Popolo sia stato creato dagli Déi per semplice capriccio. Una pura
dimostrazione di forza verso le altre razze, che essendone testimoni mai avrebbero osato
sfidare la suprema volontà dei Signori del Creato, tantomeno tentare di rubare loro il Trono del
Mondo.
Deboli e inermi se confrontati alle altre razze, gli uomini non eccellono in alcuna arte, ma non è
da questo che traggono la loro forza. Popolo ingegnoso e dal grande spirito d'adattamento, la
razza umana si è ritagliata un posto nel Mondo solo grazie al suo mero desiderio di
sopravvivenza.
Una dote che ha reso gli uomini la razza più variegata e popolosa dei Nove Regni, la cui terra
natia: il Midgard, è tanto estesa che i suoi confini lambiscono i territori di tutti gli altri Regni;
ma la cui stabilità è minata dalla stessa natura dell'uomo: volubile e capricciosa, sinonimo della
loro essere mortale.
Diviso in numerose regioni, ognuna con la sua cultura e la sua storia (per quanto effimera se
paragonata a quella delle altre razze), il Midgard è dunque un regno in perpetua evoluzione,
segnato da conflitti intestini che ne mutano di continuo i confini interni; le cui genti sembrano
più interessate a badare a loro stesse, invece che al Ragnarok imminente, del tutto ignari degli
Déi che vegliano sul Mondo."


:arrow: Ora mancherebbero, a mio avviso, un paio di razze aperte, se le volete. Nello specifico mezz'elfi e nani. Le mettiamo?

Altre questione, al di fuori delle descrizioni che, a mio avviso, potrebbero anche andare bene per come sono, senza dilungarsi eccessivamente, se consideriamo buona la questione degli allineamenti è necessario, a vostro avviso, inserire gli allineamenti consentiti nelle razze sopracitate?

In ultima, ma non meno importante, vi può piacere la suddivisione razze aperte/chiuse? Ed eventualmente, in ultima istanza, potrei aggiungere qualche punto saliente per le richieste alle razze chiuse (niente di eccessivo come eviterei, all'inizio, i combattimenti).

P.S. Le descrizioni delle razze, onde evitare che questo post divenisse di lunghezza apocalittica, le ho messe come spoiler ^^
Grazie a tutti per l'attenzione e per eventuali repliche!

Torno ad eclissarmi!


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Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Kocin » 20/02/2015, 16:33

Grazie per il recap, Rayna! :thumbup:

Rayna Ryukuro ha scritto:Ora mancherebbero, a mio avviso, un paio di razze aperte, se le volete. Nello specifico mezz'elfi e nani. Le mettiamo?

Potremmo evitare di inserire i mezz'elfi dato che abbiamo già gli elfi (chiari e scuri), no?

Rayna Ryukuro ha scritto:Molte delle razze proposte in itinere e descritte sono decisamente più belle e più accattivanti da giocare rispetto a quelle comuni (come umani, elfi ecc...). Quindi onde evitare la creazione di molteplici draghi o demoni, vorrei lasciare gli stessi (assieme ad altri, che vedrete qui sotto) ad uno stadio più avanzato del gioco.

Sono d'accordo con te e credo sia un'ottima idea, mi piace!

Rayna Ryukuro ha scritto:se consideriamo buona la questione degli allineamenti è necessario, a vostro avviso, inserire gli allineamenti consentiti nelle razze sopracitate?

Per me è indifferente, l'importante è che venga mantenuto un certo equilibrio tra buoni e cattivi.
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Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Rayna Ryukuro » 20/02/2015, 20:46

•NicoK-94• ha scritto:Potremmo evitare di inserire i mezz'elfi dato che abbiamo già gli elfi (chiari e scuri), no?


Per ma va più che bene. In fin dei conti è una razza in meno da stendere. Mancherebbe dunque quella dei Nani, in ultima istanza, come razza aperta.
A questo punto vi chiedo...come li immaginate e come li interpretereste?
Io ho un'idea di 'Nano' molto alla DAO, ma ovviamente si tratta di punti di vista miei. In certi fantasy, ad esempio, i Nani rompono gli schemi degli avidi minatori evitando dunque la vita sotterranea per dedicarsi invece alle costruzioni di case, dighe ecc ecc...
Quindi, in questo senso, vorrei sentire prima i vostri pareri in merito.

•NicoK-94• ha scritto:l'importante è che venga mantenuto un certo equilibrio tra buoni e cattivi.


Penso che sia indubbio e sacrosanto. Sarebbe oltremodo tedioso portare avanti un gioco dove magari c'è un solo cattivo circondato da buoni o, ancora peggio, un solo timido buono circondato da cattivi che vogliono fargli la pelle.
Un'idea aggiuntiva sarebbe quella, in fase di partenza, di evitare l'allineamento (partendo tutti come neutrali) salvo poi giustificarlo con la progressione del gioco stesso, in base ad una serie di scelte davanti alle quali viene messo il personaggio.
Poi è chiaro, alcune sfumature del carattere, da background, ci possono stare, a mio modesto parere, ma senza estremizzazioni del caso.
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Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Nesrìn » 20/02/2015, 23:14

L'idea delle razze aperte e delle razze chiuse mi pare giusta, dopotutto siamo già a nove e per un pbf agli esordi sono già tante. XD Direi di lasciare le razze classiche (umani, elfi e nani) come razze aperte, mentre le altre andranno sbloccate giocando e quadagnando esperienza. Però, c'è una cosa che non ho capito... questo:
Accessi consentiti alle razze chiuse
Per gli Shriker ---> tutte le razze
Per i Sidhe ---> tutte le razze eccetto nani e warg
Per i Vaettir ---> tutte le razze eccetto warg
Per i Draghi ---> tutte le razze eccetto warg
che significa??? 0.o

Per le razze mezzosangue sono d'accordo con Niko, ho paura che creino solo confusione... soprattutto a me, visto che non saprei come "classificarle" e che tipo di abilità dar loro. :( E poi, come ho detto prima, nove razze credo siano più che sufficienti, per ora... crearne di più penso che ci complicherebbe solo la vita.

Per l'allineamento sono d'accordo che può cambiare in base all'esperienza vissuta dal personaggio, ma per adesso direi di lasciare un po' in disparte la questione. Non la ritengo essenziale ai fini del pbf e l'idea di tenerla come un'opzione aggiuntiva a discrezione del giocatore mi piace di più. :) Un po' come un modo per riassumere in due parole (legale/buono, neutrale/caotico ecc...) l'identità psicologica del pg, che più che altro potrebbe essere utile agli altri giocatori qual'ora si trovassero a dover interagire con quel pg nello specifico.

Per quanto riguarda i nani... sono a metà dell'opera! :D Per domani dovrei aver finito la stesura della razza, poi mando qualche immy a Rayna. ;) Dopodiché mi dedicherò alla descrizione delle classi, con topic apposito.

PS: sì, sono viva... o forse no. Sono il fantasma del forum. XD
Scherzi a parte, perdonate di nuovo l'immenso ritardo. :(
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Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Kocin » 21/02/2015, 16:03

Bentornata Nesrìn! :bye:

Rayna Ryukuro ha scritto:Un'idea aggiuntiva sarebbe quella, in fase di partenza, di evitare l'allineamento (partendo tutti come neutrali) salvo poi giustificarlo con la progressione del gioco stesso, in base ad una serie di scelte davanti alle quali viene messo il personaggio.

Non ci avevo pensato! In questo modo ognuno potrà scegliere, almeno all'inizio, la razza che preferisce senza troppi paletti ;)

Rayna Ryukuro ha scritto:Mancherebbe dunque quella dei Nani, in ultima istanza, come razza aperta. A questo punto vi chiedo...come li immaginate e come li interpretereste?

La mitologia nordica non dice niente al riguardo?
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Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Nesrìn » 21/02/2015, 23:14

Ed ecco i nani, finalmente! :D
Per alcuni punti mi sono ispirata al Signore degli Anelli e a Dragon Age.

Nani

"Inconsapevole progenie del Gigante Primordiale Ymir, le Antiche Scritture narrano di come la stirpe dei nani prese vita dai resti dell’Essere Primigenio, emergendo come vermi dalle carni di quella stessa creatura ancestrale che gli Déi avevano ucciso e smembrato per dare origine e forma al Mondo. Sangue divenuto acqua e ossa tramutate in pietra, i figli di Durinn vennero generati dal fango: piccoli, viscidi e rattrappiti, costretti a vivere nel sottosuolo per non perire di fronte ai pericoli e alle intemperie del mondo di superficie. Deboli, sperduti e privi della ragione, leggenda vuole che gli Déi ebbero pietà di loro, tanto da donare ai figli della Pietra forma e intelligenza umana.

Signori del sottosuolo, i nani hanno costruito il loro impero fatto di caverne e gallerie con un ingegno e una maestria tale da avere quasi del leggendario. Generazione dopo generazione i confini del loro regno si sono estesi a dismisura, tanto che per esplorare le terre di Joruvellir non è sufficiente nemmeno una vita intera. Aurvangar, dimora della famiglia reale, e Svarinshaugr, sede della casta nobiliare, sono i principali centri della vita e del commercio nanico. Abilissimi mercanti e fabbri, le merci di fattura nanica sono fra le più ricercate e rinomate di tutti i Nove Regni.

Stirpe testarda e legata alle tradizioni, la società nanica segue un rigido sistema di caste: il povero resta povero e il ricco rimane ricco, salvo rarissime eccezioni. Molto attaccati al loro glorioso passato, scolpito nella pietra generazione dopo generazione con dovizia di particolari quasi maniacale, i nani guardano con sospetto alle novità e al cambiamento, per nulla interessati (e tantomeno intimoriti) verso gli eventi del mondo di superficie, conviti che la loro stirpe possa durare in eterno... come la Pietra di cui sono figli. Avidi e amanti delle ricchezze, i nani considerano la Pietra come loro madre e venerano gli antenati (i nani che più di chiunque altro hanno contribuito a rafforzare il potere dell’impero nanico) più delle divinità che hanno donato loro forma e coscienza. Le ragioni di questo loro atteggiamento ostile verso gli Déi sono forse da collegare alla stessa natura nanica, figlia della terra e della pietra: i nani credono in tutto ciò che possono vedere e toccare con mano; magia, religione e superstizione sono a loro del tutto estranei. Stoici, severi e pragmatici, i nani rifuggono dunque da ogni rapporto col divino e il soprannaturale, troppo impegnati a badare ai propri affari per preoccuparsi di ciò che accade nel mondo di superficie.

E’ dunque raro che un nano si avventuri nel mondo esterno, fuori dal confini dell’Impero Nanico, ma non impossibile. I nani di superficie ne sono un esempio lampante. Di solito si tratta di mercanti, che hanno abbandonato la vita del sottosuolo per inseguire il richiamo di più lauti guadagni, o di rinnegati, che si sono costruiti una nuova vita e una nuova casa in superficie, liberi da un’esistenza fatta di caste e costellata da pesanti (quanto obsolete) tradizioni. La maggior parte dei nani di superficie è però costituita da criminali, la feccia della feccia, scampati per astuzia o per fortuna alla terribile sorte che spetta a coloro che osano destabilizzare il potere e l’ordine costituito.

I nani, come suggerisce il nome, raggiungono a malapena il metro e mezzo d’altezza. Piccoli e tozzi, gli uomini hanno un aspetto robusto e tarchiato, mentre le donne presentano lineamenti più dolci e delicati. Inoltre, la loro affinità con la pietra ha conferito alla loro pelle una resistenza adamantina, tanto da rendere i guerrieri di questa razza fra i più ostici da sconfiggere in battaglia, anche per un maestro druido o un veterano di guerra. Tuttavia, proprio questo loro legame con la pietra rappresenta il loro più grande punto debole: i nani, infatti, non possono praticare la magia."

Se non c'è altro, con le razze dovremmo avere finito. :)
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Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Rayna Ryukuro » 22/02/2015, 17:28

Grazie per la disamina Nesrìn!

Direi di sì a questo punto, se tutti sono in accordo, il riassunto sulle razze dovrebbe essere ultimato :)

A questo proposito volevo rivedere un attimo, in questi giorni, l'impaginazione di quelle affrontate in precedenza, in modo da uniformarla il più possibile.

Attendo dunque le immagini per la razza esaminata, poi procederò con l'articolo nel blog e, anche, con la creazione della pagina/pagine dedicate ai Nani!

:arrow: Adesso cosa ci manca, in sunto?

Edit :

Ottenute le immagini (grazie Nesrìn!) mi sono messa ad impaginare. Come avevo preannunciato, sperando che il tutto vi piaccia, volevo un po' rivedere la precedente impostazione delle stesse generando, in questa sede, qualche cosa di 'differente' e di più caratterizzante per ogni razza. Ovviamente, mi ci vorrà qualche tempo, ma non mancherò, comunque, di darvi comunicazione!

>>impaginazione Nani

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Re: I personaggi: razze e peculiarità

Messaggioda Rayna Ryukuro » 23/02/2015, 16:44

Hello guys :bye:

ho redatto da poco il nuovo articolo del blog inerente la Razza dei Nani

:arrow: Vai all'articolo

mettendoci anche un piccolo recap di quanto affrontato finora in merito.

Buona lettura!
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