Final Fantasy XII – Consigli Utili

Premessa importante: La presente pagina si riferisce esclusivamente alla versione di Final Fantasy XII per Playstation 2. Se state giocando a Final Fantasy XII: The Zodiac Age, consultate la versione aggiornata nell’apposita sezione cliccando QUI.

In questa sezione vi suggeriremo alcune tecniche e consigli per meglio percorrere la vostra avventura in Final Fantasy XII: grazie ad essi, potrete assestare meglio la vostra squadra e costruire un gruppo coordinato per riuscire al meglio all’interno del gioco. Bene, vediamo adesso quali sono e buon divertimento!

Conoscere l’Equipaggiamento

Le armi

Balthier e VaanMolto importanti nelle vostre battaglie saranno le armi. Bisogna sceglierle con cura, attenzione e soprattutto basarsi sul ruolo che svolge il personaggio all’interno della squadra. Con questo vogliamo dire che, per esempio, un membro che deve eseguire degli attacchi a lungo raggio (ma anche semplicemente un membro della squadra dedito alla cura e all’uso di magie) e vuole evitare ogni approccio diretto con i nemici sarà senz’altro più adatto per portare armi a gittata come le Balestre, gli Archi, i Fucili e i Lanciabombe. Al contrario, per un guerriero volto all’attacco, le armi a due mani sono di sicuro l’opzione migliore, mentre, per un guerriero volto prima di tutto alla difesa, l’opzione migliore sarà quella di equipaggiare un’arma ad una mano, per poter così equipaggiarsi anche di uno scudo che aumenti la sua difesa (gli Scudi aumentano i valori di Destrezza) e talvolta lo aiuti a parare gli attacchi nemici. Riassumendo, perciò, ricordate sempre che:

Personaggio di Supporto = Arma a Gittata

Guerriero dedito all’attacco = Arma a due mani

Guerriero dedito alla difesa = Arma a una mano + Scudo

Per quanto riguarda la scelta del tipo d’arma, è necessario tener conto di diversi fattori, primo fra tutti il bonus parametro che compare nel menù Equip. Tale fattore, però, da solo non basta. Altri fattori importanti possono essere il TC (tempo di caricamento), il valore dei Colpi a Raffica e le proprietà aggiuntive. Vediamo, allora, insieme nel dettaglio ognuna di esse:

Il Bonus Parametro: come abbiamo appena detto, il parametro Attacco di un’arma è molto rilevante nella sua scelta, ma il colpo che mettiamo a segno si relaziona anche in base alla Difesa Fisica del nemico che andiamo ad attaccare. Ovviamente, più alta sarà la differenza tra i parametri Attacco dell’attaccante e i valori Difesadel nemico, maggiore sarà il danno arrecato. Tuttavia, dovete sapere che non tutte le armi tengono conto degli stessi parametri: per citarne alcune, per esempio, leMazze tengono conto della Potenza Magica invece che della Forza, i Fucili del valore di Attacco e le Daghe dei valori di Velocità. Ricordatevi, perciò, la formula che vi illustriamo qui sotto per calcolare il danno della vostra arma:

(Attacco – parametro del Nemico) x parametro del personaggio

Comunque sia, ci sono anche altri piccoli fattori che influiscono sul danno inflitto. Essi sono: gli status alterati, le Opzioni e gli Accessori equipaggiati. In particolar modo, ecco qui di seguito le situazioni più comuni:

Audacia: Danno + 30%

Furia: Danno + 50%

Protect: Danno – 25%

Olio: Danno elementale Fuoco + 200%

Sonno: Danno subito + 50%

Cubitiere: Danno + 20%

Gorgiera Metallica: Danno + 100%

Prestanza: Danno + 20%

Rimedio Fisico: Danno + 100%

Come regola generale, ricordate sempre di scegliere un’arma dall’alto valore diAttacco, che si relazioni però bene con il parametro Difesa del nemico che andrete a fronteggiare, ma anche – se volete – con le sue debolezze (per esempio elementali).

TC (Tempo di Caricamento): Molto importante è anche il TC, ovvero la velocità con la quale si esegue il colpo. Tale valore, infatti, più sarà basso e più permetterà al portatore di eseguire attacchi frequenti. Ciò significa che un’arma meno potente, ma con un TC più basso, consentirà al personaggio d’infliggere danni maggiori di un’arma potente, ma con un TC alto.

Il Tempo di Caricamento dipende dalla Velocità dell’arma equipaggiata e – appunto – dal suo valore TC. Più alto è il valore Velocità e più è basso il valore TC, minore sarà il tempo di caricamento necessario a eseguire l’azione.

Anche per quanto riguarda il Tempo di Caricamento ci sono altri piccoli fattori che influiscono sul danno inflitto. Essi sono: gli status alterati e le Opzioni. In particolar modo, ecco qui di seguito le situazioni più comuni:

Accelerazione: TC – 10%

Haste: TC – 67%

Furia: TC – 50%

Haste + Furia: TC – 33%

Lentezza: TC+200%

Lentezza + Furia: TC+0%

Colpi a Raffica: Ogni arma possiede una probabilità di eseguire più colpi consecutivamente (detti “colpi a raffica”) o un colpo estremamente preciso (detto “colpo critico”). E’ molto importante, per cui, prendere in considerazione il fatto che un’arma che infligge molti colpi a raffica resta comunque oggettivamente più potente di un’arma dall’alto valore di Attacco. D’accordo, analizziamo allora questi due tipi di colpi:

Colpo Critico: attacco singolo che infligge il doppio del danno normale. Le armi capaci di generare tale colpo sono: Archi, Fucili, Regoli e Balestre.

Attacco a Raffica: successione veloce di colpi che può arrivare fino a 12. Le probabilità di riuscita di tale attacco sono relazionate allo svuotamento della barra Hp del personaggio (meno energia si possiede, più chance si hanno). Le armi capaci di generare tale colpo sono: Spade, Mazze, Daghe, Asce, Martelli, Katane (anche Ninja), Lance e Bastoni. In più, si può anche a mani nude.

Le uniche armi che non possiedono nessuna delle capacità sopra elencate sono:Rami, Aste e Lanciabombe.

Proprietà aggiuntive: importanti possono rivelarsi anche gli elementi con cui le armi vengono infuse, come – per esempio – il Fuoco; in tale modo l’arma elementale può risultare praticamente letale per un nemico con una debolezza per quell’elemento. Altro fattore determinante può essere anche lo status che l’arma può apportare al portatore o al nemico che subisce il colpo. Per esempio, ci sono armi che possono infliggere lo status K.O. oppure possono infliggere al portatore il comodo status Audacia.

Nota! Potete trovare e consultare un pratico elenco di tutte le armi presenti all’interno del gioco semplicemente cliccando qui.

Le armature e gli elmi

Vaan fightingAnche la scelta dell’armatura e dell’elmo, sebbene più semplice di quella di un’arma, può essere meglio determinata dal ruolo che il personaggio ha all’interno del gruppo.

Per prima cosa, ricordate sempre che le armature aumentano solitamente i valori di DIF Fisica, mentre gli elmi quelli di DIF magica. Prima di sceglierli, vi doniamo qui quattro consigli che vi potranno essere utili:

Per un corpo a corpo: ricordate sempre che le armature pesanti generalmente offrono una DIF Fisica e Magica maggiore rispetto alle altre.

Armature per ogni tipo: ricordate sempre che le armature di tipo magico offrono un bonus parametro che senz’altro facilita di più i Maghi del vostro gruppo e che le armature pesanti, invece, offrono un bonus parametro che facilita maggiormente i Guerrieri del vostro gruppo.

Le proprietà aggiuntive: alcune armature sono dotate di proprietà aggiuntive come la permanenza di uno status benefico, l’aumento di un parametro speciale o delle immunità elementali. Questo, ovviamente, può rivelarsi molto utile, a seconda della situazione nella quale vi trovate; è molto importante tenere in considerazione queste proprietà nella scelta dell’armatura.

Equipaggiamento “multiplo”: non dimenticate mai che potete anche indossare elmi e armature di tipologie differenti; non è obbligatorio che il vostro personaggio indossi tutte protezioni magiche, o leggere, o pesanti, anzi potete equilibrare il vostro equipaggiamento secondo le vostre esigenze.

Nota! Potete trovare e consultare un pratico elenco di tutte le armature e i vestiti presenti all’interno del gioco semplicemente cliccando qui. Per gli elmi e i cappelli, invece, potete cliccare qui.

L’importanza di Scan

Vaan

La tecnica Scan, in Final Fantasy XII, ha molta rilevanza. Essa vi permette di visualizzare i dati del nemico che state affrontando, le sue debolezze, il tipo di nemico e anche le trappole disseminate nei luoghi poco sicuri dai quali passerete inevitabilmente durante il corso della vostra entusiasmante avventura.

Potete attivare questo status in due modi differenti:

– Potete comprare la tecnica Scan a soli 500 guil a Rabanastre e acquisire la licenza corrispondente sulla Scacchiera al costo di 20 LP. Dopodiché, impostate un Gambit come il seguente:

Sé –> Scan

Questo perché lo status va rinnovato periodicamente (impostategli comunque una bassa priorità nei Gambit).

– Un altro modo per attivare Scan è quello di equipaggiarsi dell’accessorio Braccialeed acquisirne la Licenza necessaria al costo di 15 LP. In questo modo il portatore si garantirà lo status Scan attivo su di sé permanentemente. Esso può essere acquistato nel Villaggio Nomade nella Pianura di Giza e – più avanti nel gioco – anche a Rabanastre.

TrappolePer quanto riguarda le trappole, dopo averle individuate, dovete anche prestare molta attenzione ad evitarle. Un modo molto semplice per fare questo è fare uso dell’utile magia Levitaga o di accessori dallo stesso effetto come gli Stivali Alati e le Ginocchiere d’Acciaio (attivi solo sui portatori, però). Tenete sempre a mente, poi, che ci sono vari tipi di trappole, ognuna dagli effetti diversi. Perciò, ecco perché qui di seguito vi elenchiamo in questa pratica tabella tutte le tipologie di trappole presenti nel gioco:

Nome Trappola Effetto
Esplosiva Causa danni non elementali
Acuminata Causa danni pesanti
Dirompente Causa danni letali
Antimago Causa danni agli Mp
Debilitante Causa ingenti danni agli Mp
Pietrificante Può causare status Pietrosi
Allucinogena Può causare status Caos
Allibente Può causare status Mutismo
Asfissiante Può causare status Crisi
Lacrimogena Può causare status Cecità
Paralizzante Può causare status Inabilità e Rovescio
Infettiva Può causare status Virus
Untuosa Può causare status Olio
Spillaguil Decresce la quantità di Guil posseduti
Recupera Hp Ripristina gli Hp
Recupera Mp Ripristina gli mp

Il ruolo delle Riserve

BaschLe riserve, vale a dire i personaggi che non combattono attivamente, possono sempre tornarvi in aiuto in qualsiasi sfida contro gli avversari. Per esempio, buona cosa è sostituire le riserve ad un personaggio del gruppo afflitto da status alterati o rimasto a corto di Mp per meglio fronteggiare il combattimento. Certo è che però la riserva che sostituisce deve avere un livello comunque tale da poter affrontare lo scontro e non deve risultare d’impaccio per gli altri componenti del gruppo. Per questo motivo, vi raccomandiamo sempre di tirar su una squadra equilibrata in cui tutti e sei i membri del gruppo siano allo stesso livello. Le riserve, è vero, non prendono punti EXP a fine battaglia ed è proprio per questa ragione che necessitano anche loro di essere allenate di pari passo col resto del gruppo; se allenate solo tre dei personaggi del vostro gruppo e trascurate le vostre riserve, ben presto vi accorgerete che il dislivello creatosi vi renderà le cose molto ma molto più difficoltose. Ecco perché ve lo ripetiamo: per quanto vi sembri noioso allenare anche le riserve, sappiate che questo non farà che facilitarvi le cose e vi consentirà di raggruppare molto più Bottino e ottenere molti più LP. In più, proseguendo nel gioco, potrete entrare in possesso del fantastico accessorio Stola Pulcino, che raddoppierà i punti ottenuti a fine battaglia. Inoltre, tutti i membri del gruppo (anche le riserve) ricevono la stessa quantità di LP (a meno che non siano in status K.O. o Pietra), permettendovi di proseguire con tutti i vostri personaggi l’avanzamento nella Scacchiera.

I cambiamenti climatici

In Final Fantasy XII, le condizioni climatiche sono molto rilevanti, poiché influiscono su diversi fattori:

  • Influiscono sull’efficacia degli attacchi elementali e delle Magie.
  • Con troppo vento, la mira di Balestre e Archi peggiora.
  • Alcuni mostri escono o meno allo scoperto proprio in base alle condizioni atmosferiche.

Il clima non è sempre soggetto a cambiamenti; esso può cambiare in regioni specifiche o non cambiare affatto, se non per casi eccezionali (come il corso degli eventi nel proseguimento del gioco). La regione sempre soggetta a cambiamenti atmosferici, però, è solo una: la Pianura di Giza. Essa, infatti, è costantemente alternata da due stagioni: quella secca e quella umida. All’inizio della vostra avventura non noterete subito questo alternarsi di stagioni, ma – dopo una serie di circostanze – noterete che le stagioni cominceranno ad alternarsi vicendevolmente. Ovviamente, il cambio di stagione comporta mostri differenti, influisce sull’efficacia degli attacchi elementali e delle Magie e – talvolta – vi aiuta nella caccia a certi Ricercati.

Ulteriori dritte in battaglia

Infine, eccovi qui altre piccole dritte per darvi modo di combattere senza paura anche le battaglie più difficili. Tenete sempre a mente questi sei utili consigli:

Larsa1. Come sapete, la barra Mp dei vostri personaggi si ricarica gradualmente, a una velocità più o meno avanzata, camminando o correndo. Per beneficiare al meglio di questo piccolo aiuto, ogni volta che prendete di mira un nemico, girategli intorno prima di eseguire l’azione, di modo da ricaricare un po’ i vostri Mp. Poi, quando siete mira di un nemico, mantenetevi fuori portata finché non siete pronti per attaccare; così diminuirete i danni incassati e avrete modo di ricaricare parte della vostra barra Mp.

2. Se non riuscite a vedere il bersaglio che state attaccando o avete agganciato, tenete premuto il tasto L2; vi tornerà utile, vedrete. =)

3. Non abbiate paura nel sostituire una riserva ad un personaggio finito K.O. (purché le riserva sia ad un livello accettabile); potrete rianimarlo più tardi, anche se si trova tra le riserve.

4. Se un mostro è troppo forte per voi o avete bisogno di un po’ di tempo per rimettervi in sesto, non esitate ed imboccate l’uscita più vicina a voi; il mostro non vi seguirà e – a meno che non vi allontaniate di due zone o aspettiate più di 5 minuti per rientrare – la sua energia non si ripristinerà. Questo può essere molto utile per spezzare la battaglia in più fasi e renderla più semplice.

5. I danni delle Magie possono essere astutamente raddoppiati grazie all’ausilio della magia Reflex. Vediamo come: usate, appunto, Reflex o – meglio – Reflega sui vostri personaggi e lanciatevi contro magie a zona come Blizzaga. In questa maniera, il danno verrà riflesso da tutti i membri della squadra in status Reflex e i danni saranno decisamente maggiori, specie – in questo caso – per i mostri deboli a Gelo! Tuttavia, questa tecnica può risultare un po’ ostica quando i vostri personaggi necessitano di cure, giacché le magie curative verranno riflesse ai nemici. Potete, ciò nonostante, risolvere questo problemino grazie all’aiuto di status come Rovescio ed Esca.

6. Lo status Esca, attivato sul vostro guerriero volto ad attacchi frontali, può tornarvi estremamente utile per ridurre i danni sugli altri membri del gruppo, soprattutto se il nemico fa uso di magie a zona. Perciò, è sempre buona cosa – quando il vostro guerriero è vittima di questo status – fare allontanare gli altri due componenti del gruppo e farli attaccare con armi a distanza o magie.