Soluzione completa Final Fantasy X – Parte III

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Il Tempio di Kilika

Final Fantasy XDi fronte al tempio ci sono diverse persone, ma sembra che nessuna di esse sia incline ad avviare una conversazione. Avvicinandovi all’ingresso del tempio, farete la conoscenza di alcuni membri dei Luka Goers, una squadra di blitzball rinomata per le vittorie conseguite. Con atteggiamento sprezzante, i blitzer avversari scambieranno qualche parola con i Besaid Aurochs. Al termine della scena, scendete le scale a nord (potete visitare le camere laterali prima di entrare nel tempio, se vi va, ma non custodiscono alcunché), quindi utilizzate la Salvosfera per salvare i vostri progressi di gioco. Dopodiché, rivolgetevi a Wakka nella Gran Sala e scegliete di pregare assieme a lui. A breve, farà la sua comparsa un’Invocatrice, Dona, dai modi alquanto impertinenti: Yuna, però, saprà prontamente replicare alle critiche che le verranno mosse.

Conclusa la conversazione con Dona, salite le scale al centro del Tempio e varcate la porta in cima per approssimarvi all’ingresso del Chiostro. I compagni di Tidus, però, non lo lasceranno accedere al chiostro, in quanto non ancora guardiano. Appena riprendete il controllo del ragazzo, però, aspettate semplicemente che l’ascensore risalga, quindi avvicinatevi alla piattaforma: Dona e Barthello (il suo guardiano) decideranno di “giocare” un po’, quindi spingeranno Tidus sull’ascensore, che inevitabilmente lo trasporterà al livello inferiore del Tempio. A questo punto, non resta che percorrere il corridoio fino in fondo per raggiungere il grande portone: quando vi verrà chiesto, scegliete di entrare nel Chiostro della prova (aspettare non produce alcun effetto).

Il Chiostro della prova

Final Fantasy XFatto il vostro ingresso in questo nuovo Chiostro della prova, avvicinatevi al centro dell’area e scegliete di rimuovere la Sfera di Kilika (n°1) dall’altare sulla sinistra. Dopodiché, collocate la Sfera di Kilika nell’incavo accanto alla porta: così facendo, la porta s’incendierà (figura). Ora, rimuovete la sfera appena inserita per vedere la porta incenerirsi del tutto, aprendo un nuovo passaggio; varcate la nuova apertura per arrivare nella prossima area. Inserite la Sfera di Kilika nel basamento nella parete a nord (figura) per rivelare un Sigillo al di sopra di esso. Fatto ciò, rimuovete la Sfera di Kilika dall’alloggiamento e stavolta inseritela in uno degli alloggiamenti ai lati della stanza, a destra o a sinistra (la scelta è indifferente). A questo punto, scegliete di toccare il Sigillo sulla parete a nord (figura) per aprirvi un varco verso la prossima area.

Prima di avanzare, fate qualche passo indietro e rimuovete la Sfera del Sigillo dall’altare, quindi collocatela nell’alloggiamento laterale che è rimasto libero (quello non occupato dalla Sfera di Kilika n°1, figura). Adesso, accedete alla nuova camera e muovetevi verso destra. Posizionatevi sul punto luminoso che noterete sul pavimento: in questo modo, farete materializzare in quest’area l’Altare della stanza precedente. Fatto questo, prendete la Sfera di Kilika (n°2) dalla parete di destra (figura) ed inseritela nella cavità dell’altare (figura). Successivamente, spingete l’Altare sull’interruttore luminoso per far scomparire una sezione di pavimento (figura). Al termine di questa manovra, fate ritorno nella camera precedente e rimuovete la Sfera del Sigillo dall’alloggiamento nel quale l’avete collocata in precedenza, quindi piazzate questa sfera nella parete in cui avete trovato la Sfera di Kilika n°2 (figura). Questa operazione non soltanto rivelerà un passaggio segreto (proprio di fronte a voi), ma estinguerà anche le grandi fiamme che divampano nell’attuale area.

Anziché entrare nel passaggio appena rivelato, scendete le scale per raggiungere l’area che prima era completamente in fiamme, quindi avvicinatevi alla parete e prelevate la Sfera di Kilika (n°3) dalla cavità (che è stata rivelata quando avete spinto l’altare sull’interruttore luminoso). Dopodiché, collocate la sfera appena rinvenuta nell’incavo accanto all’uscita (figura): per il momento, assicuratevi di lasciare lì la sfera, non rimuovetela ancora. Al contrario, entrate nel passaggio segreto prima ignorato (camera segreta in cima alla piattaforma) e recuperate la Sfera della distruzione (figura). Con questa sfera in mano, scendete le scale, quindi inseritela nella cavità da cui avete appena estratto la Sfera di Kilika n°3 (figura). In questo modo, porterete alla luce il Segreto di questo tempio: aprite il forziere per ottenere una Mitena Vesta. Si tratta di un’utile protezione per Kimahri: lo proteggerà da Fuoco, Gelo e Tuono. Vi ricordiamo che impadronirsi di tutti i segreti dei Templi è necessario per acquisire in futuro un potente Eone segreto.

Bene, non resta che tornare all’uscita del Tempio: è tempo di rimuovere la Sfera di Kilika n°3 dalla parete nord (figura), per poi varcare l’uscita del chiostro.

Final Fantasy XAppena entrati nel Vestibolo, Wakka e Lulu si mostreranno visibilmente preoccupati per la presenza di Tidus, temendo eventuali conseguenze negative per Yuna. Per ingannare l’attesa, parlate più volte con i guardiani presenti nella camera; ben presto, Yuna uscirà dall’area sacra. Ancora una volta, le sue preghiere sono state esaudite e da questo momento in poi potrete contare anche sul supporto di un nuovo Eone: Ifrit. Si tratta di un Eone di elemento Fuoco: qualora desideriate curarlo in battaglia, quindi, vi basterà adoperare incantesimi di questo elemento. Dopo l’acquisizione di questo nuovo alleato, la scena si sposterà all’esterno del Tempio, per poi riprendere direttamente nel Bosco di Kilika. Da qui, tornate semplicemente indietro fino al porto.

Se non ricordate il percorso, eccovi un riepilogo: scendete le scale, attraversate il ponte e lasciatevi guidare dal sentiero, quindi procedete sempre verso sud (ignorando eventuali diramazioni). Giunti al crocevia, piegate ancora verso sud fino ad uscire dal bosco (potrete anche salvare i vostri progressi di gioco con laSalvosfera). Lungo il percorso incontrerete probabilmente alcuni nemici: se vi va, mettete subito alla prova il vostro nuovo Eone per saggiarne le capacità.

Giunti al porto, proseguite ancora verso sud, fino a raggiungere i vostri compagni, quindi scegliete d’imbarcarvi sulla Nave Winno per proseguire nel vostro avventuroso viaggio. Prossima tappa: Luka!

Nave Winno

Nemici: Nessuno
Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 5, Granpozione

Dopo una panoramica dell’area, riprenderete il controllo di Tidus, che si trova inCabina, assieme alla squadra dei Besaid Aurochs. Prima di abbandonare questa stanza, assicuratevi di aprire il forziere che si trova sulla sinistra, esattamente alle spalle di Letty. Individuarlo non è semplicissimo: questa figura dovrebbe aiutarvi a rintracciarne l’esatta posizione. All’interno dello scrigno giace una Granpozione. Lasciate la Cabina per ritrovarvi nel Passaggio: qui potrete salvare la vostra posizione per mezzo della Salvosfera (come avrete notato, la planimetria di questa nave è molto simile a quella della Nave Liki).

In quest’area potrete scambiare qualche chiacchiera con Dona e Barthello oppure rivolgervi ad O’aka XXIII (s’intravede sullo sfondo, sulla destra), il curioso mercante che abbiamo incontrato nel corso del precedente tragitto via mare. Parlandogli, potrete decidere di fare una donazione per sostenere il suo progetto commerciale: abbiamo già enunciato le modalità con cui è possibile contribuire e i benefici che se ne possono trarre in futuro nello specchietto “O’aka XXIII” della pagina “Soluzione: Parte II“, a cui vi rinviamo volentieri. A patto di donare almeno 1 Guil al mercante (vi consigliamo di regalargli almeno 1 Guil in ogni occasione in cui lo incontrerete), potrete fare qualche acquisto. La (limitata) mercanzia propostavi è la seguente:

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
Articolo Prezzo in Guil
Pozione 50
Coda di Fenice 100
Antidoto 50

Final Fantasy XUltimati gli acquisti, salite la scalinata per ritrovarvi all’aperto, in Coperta. Aprite la porta immediatamente alla destra di Tidus ed accederete alla Timoniera. Qui, ben mimetizzato con il tappeto (figura), potrete raccogliere il Dizionario Albhed 5. Una volta ampliate le vostre conoscenze linguistiche, tornate in Coperta e salite le scale nelle immediate vicinanze per raggiungere il ponte superiore per origliare una conversazione fra Wakka e Lulu, intenti a discutere sulla situazione di Tidus. Appena riprendete il controllo del protagonista, salite nuovamente le scale per ascoltare il prosieguo della conversazione, incentrata sulle motivazioni che spingono Yuna a desiderare Tidus come proprio guardiano. Appena possibile, salite altre due volte le scale per ascoltare anche gli ultimi frammenti della conversazione. Dopodiché, salite e parlate con i vostri due compagni, quindi scendete le scale per tornare al primo livello della Coperta.

Avvicinandovi al centro della Coperta (oltre la Timoniera), noterete un pallone da blitzball. Esaminandolo, Tidus potrà apprendere una particolare tecnica di Blitzball, nota sotto il nome di “Tiro Jecht“.

Il Tiro Jecht: Esaminando il pallone al centro della Coperta, Tidus ricorderà i momenti nei quali, approcciandosi al blitzball, cercava di apprendere lo spettacolare Tiro Jecht, un tiro speciale inventato da suo padre (di cui appunto porta il nome), leggenda e autorità di questo sport. Sulla Nave Winno, avrete la possibilità di apprendere questa spettacolare mossa e di rieseguire il tiro più famoso di Jecht. Affinché ciò sia possibile, però, Tidus dovrà prima scacciare le ombre del proprio passato, tutti quei ricordi che lo tormentano e che fomentano l’odio che nutre verso il padre. Tali ricordi compaiono simbolicamente sotto forma di frasi in determinate posizioni dello schermo: a seconda della posizione in cui si trovano, occorrerà muovere il Tasto direzionale (o la Levetta analogica sinistra, se preferite) verso la relativa direzione, premendo poi il tasto X. Se il testo appare sopra Tidus, al centro dello schermo, sarà sufficiente premere solo X. Dopo la finestra informativa, vi verrà comunque data la possibilità di fare una breve prova, al termine della quale partirà l’esecuzione vera e propria del Tiro Jecht. Per superare la prova con successo, dovrete centrare 11 frasi entro 10 secondi. Per facilitarvi le cose, può essere utile premere ripetutamente il tasto X, spostando frattanto la Levetta analogica sinistra nelle direzioni necessarie (se il testo appare in basso a sinistra, ad esempio, bisognerà spostarla in basso a sinistra). Se riuscirete ad eseguire il Tiro con successo (avrete a disposizione solo un tentativo), Tidus riuscirà ad impressionare i Besaid Aurochs, che accorreranno ammirati a chiedergli il bis. In più – e questo è l’aspetto più importante – Tidus potrà da adesso in poi usufruire della tecnica “Tiro Jecth” durante gli incontri di Blitzball che disputerete. Ai fini della trama, sarà obbligatorio disputare solo un incontro di Blitzball (che per il resto rimane un mini-gioco facoltativo) e non è essenziale vincerlo; ciò nonostante, se puntate alla vittoria (o se in futuro deciderete di dedicare del tempo a questo sport), avere il Tiro Jecht nel proprio repertorio di abilità vi tornerà estremamente utile. Se non imparerete adesso questa tecnica, dovrete aspettare un bel po’ prima di poter tornare sulla Nave Winno e ripetere la prova. Per questa ragione, vi consigliamo di salvare prima di provare ad apprendere il Tiro Jecht, ricaricando il gioco in caso di fallimento.

Dopo aver sfoggiato (o meno) il sensazionale Tiro Jecht, parlate con Yuna per attivare una scena d’intermezzo: l’Invocatrice riconoscerà il Tiro Jecht e così si avvierà una discussione sul padre di Tidus, famoso anche in questa epoca per aver ricoperto il ruolo di guardiano del Grand’Invocatore Braska (padre di Yuna). Dopo qualche considerazione, la notte passerà e ci sarà data nuovamente la possibilità di salvare i vostri progressi di gioco. L’indomani ci risveglieremo a Luka, grande metropoli di Spira, nonché teatro dell’imminente torneo di Blitzball.

Luka: patria del blitzball

Nemici: Capitan Sahagin, Vihur, Portiere Albhed, Garuda, Lanciatore Albhed
Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 6, Dizionario Albhed 7, 600 Guil, 1.000 Guil, Granpozione (x2), Accapisfera, Potesfera mag, Coda di fenice (x2), Lancia Aqueum

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Final Fantasy XDopo essere approdati nel porto di Luka, i Cronisti del torneo annunceranno le varie squadre di Blitzball partecipanti (sfortunatamente l’accoglienza riservata ai Besaid Aurochs sarà alquanto deludente ^^). Dopo una plateale dichiarazione di Tidus, fiducioso nella vittoria che porterà la sua squadra finalmente alla ribalta, arriverà il Gran Maestro Mika, un’istituzione religiosa su Spira. Per andare a salutarlo, raggiungete il molo vicino a nord-est (indicato dal triangolo rosso sulla mappa di orientamento), salvando i vostri progressi con la Salvosfera nei paraggi. Il Maestro Mika giungerà accompagnato dal giovane Seymour, membro della popolazione Guado e figlio del defunto maestro Jyscal Guado.

 

Final Fantasy XDopo una breve presentazione, la scena si sposterà negli spogliatoi. Le estrazioni sono state effettuate: superando il primo turno contro gli Albhed Psyches, sarà la volta di disputare la finale. Prima di cominciare, Wakka proporrà di ripassare il regolamento: si aprirà così una lunga finestra che contiene tutte le numerose regole del Blitzball. Non occorre apprendere sin da subito tutte le numerose informazioni contenute nel manuale di gioco dedicato a questo sport, ma – se vi va – potete intanto provare a prendere visione delle dinamiche fondamentali. A questo scopo, v’invitiamo anche a consultare la sezione “Il Blitzball“, che contiene tutti gli approfondimenti a questo riguardo. Se lo desiderate, comunque, potete riconsultare le regole di gioco anche tramite il monitor che si trova alla sinistra di Wakka (figura), nel Seminterrato A. Quando siete soddisfatti, selezionate “Esci“. Dopo le spiegazioni, Yuna chiamerà Tidus per informarlo che Auron, anch’egli noto per essere stato guardiano di Braska, è stato visto al Caffè di Luka: convinto che si tratti dello stesso Auron incontrato a Zanarkand, Tidus deciderà di prendersi un momento per andare a cercarlo.

Prima d’incontrare Yuna, possiamo approfittare di questo momento di distensione per andare a caccia di qualche utile tesoro. L’avventura riprende all’Entrata dello stadio: prima di scendere le scale di fronte, proseguite verso ovest ed entrate nel Seminterrato B (indicata dal quadrato verde più a sinistra sulla mappa di gioco). Dietro i due giocatori dei Kilika Beasts (figura), potrete rinvenire il Dizionario Albhed 6. In fondo al corridoio, inoltre, potrete aprire uno scrigno contenente 2 Granpozioni. Dopodiché, uscite dal seminterrato e scendete la gradinata di fronte a voi, quindi svoltate alla destra di Tidus (ovest) per mettere piede nella Banchina n°1. Qui non mancherete di notare O’aka XXIII, il mercante con lo zaino che abbiamo già incontrato in precedenza. Questa volta il gentiluomo mette in vendita non soltanto oggetti, ma anche alcuni interessanti (seppur costosi) capi d’equipaggiamento:

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Coda di Fenice 100
Antidoto 50
Collirio 50
Erba dell’eco 50
Armi/Protezioni Prezzo in Guil Abilità
Adagio 3.050 ATT Lentezza
Formula Virus 1.550 ATT Veleno
Lancia Tonum 1.125 Perforazione, Tuonattacco
Vera sortilega 1.250 MP +5%
Anello sortilego 1.250 MP +5%
Mitena Vesta 1.550 Fuoco -50%

La Lancia Tonum, con la sua abilità Tuonattacco, si dimostrerà particolarmente vantaggiosa per alcuni scontri che sosterremo a breve, pur non essendo fondamentale. Nonostante il suo elevato prezzo, anche la spada Adagio, dotata della rara abilità ATT Lentezza, potrebbe tornare utile in un paio d’occasioni, rivelandosi dunque un utile acquisto. A seconda delle vostre attuali finanze, scegliete liberamente come investire i vostri Guil: se ne avete la possibilità, vi consigliamo di riservare la priorità alle due armi appena menzionate (o di scegliere una di esse, se il denaro non è sufficiente per entrambe). Se ne avete necessità, inoltre, acquistate anche qualche oggetto curativo.

Nota! Assicuratevi di fare ad O’aka XXIII un prestito di almeno 1 Guil, per beneficiare in futuro dei suoi utili sconti. Ulteriori info su questa dinamica sono contenute nello specchietto “O’aka XXIII” della pagina “Soluzione: Parte II“, a cui vi rinviamo volentieri

Final Fantasy XTerminate le compere, procedete verso sinistra per aprire un forziere con 600 Guil(figura), poi continuate a procedere in questa stessa direzione per raggiungere il fondo della passerella e scovare uno scrigno con una Lancia Aqueum, un’utile arma per Kimahri (dotata delle abilità PerforazioneAcquattacco). Arraffato il bottino, tornate indietro (fino ad O’aka XXIII) e procedete verso est per proseguire nell’esplorazione della città e raggiungere la Banchina n°2. Una volta qui, procedete verso sinistra e svuotate il forziere sul margine (figura) per raccogliere 2 Code di Fenice. A questo punto, fate ritorno all’Entrata dello stadio, ripassando per la Banchina n°1.

Dall’Entrata dello stadio, puntate verso est per visitare la Banchina n°5: esplorate la sezione a nord ed insinuatevi oltre l’apertura tra le casse sul margine nord-est (figura) per poter arrivare ad aprire due forzieri dall’ottimo contenuto: un’Accapisfera e una Potesfera Mag. Trattasi di un particolare tipo di sfere che vi permette di trasformare uno spazio vuoto in una Somatosfera per l’aumento di un parametro, nel nostro casoHP (Accapisfera) e POT Magica (Potesfera Mag). Una volta creata la Somatosfera con la sfera viola, sarà sufficiente adoperare una normale sfera rossa per conseguire l’aumento del parametro in questione. Utilizzando le due sfere appena ottenute, potrete creare le Somatosfere “HP +300” e “POT Magica +4” sulla vostra sferografia, in uno spazio vuoto a vostra scelta, per poi attivare subito i potenziamenti in questione con le giuste sfere (rispettivamente un’Energosfera e una Magicosfera).

Adesso, ritornate all’Entrata dello stadio e stavolta dirigetevi a sud (in direzione dello schermo) per incontrare Yuna sul Ponte comunicante, nel quale si attiverà anche una scena d’intermezzo: Tidus cercherà d’insegnare a Yuna a fischiare, rassicurandola che accorrerà da lei al primo fischio, nel caso dovesse perdersi. Al termine della cut-scene, non seguite la via di fronte, ma anzi indietreggiate di qualche passo ed imboccate il passaggio a nord per varcare l’Atrio del Teatro di Luka, quindi proseguite ancora per raggiungere l’Ingresso del Teatro: qui potrete consultare anche un monitor (figura), che ora visualizza alcune Info sui mostri. Mediante questa nuova funzione potrete reperire qualche informazione utile su come fronteggiare alcuni nemici. Nel caso specifico, otterrete delle indicazioni per PirosBikorno, con la possibilità di sperimentare direttamente sul campo di battaglia. Se vi va, cimentatevi tranquillamente negli scontri, che sono comunque privi di pericoli: anche se un personaggio del gruppo dovesse morire, infatti, alla conclusione della battaglia tutto tornerà esattamente come lo avete lasciato prima di cominciare l’esercitazione.

Nota! Durante questi incontri di pratica la Barra Turbo non si riempie; Kimahri, inoltre, non potrà apprendere nessuna nuova Turbotecnica.

Appena avete finito, proseguite ancora a nord per entrare nella Reception del Teatro. Ai piedi della gradinata di questa elegante area (figura), potrete recuperare il Dizionario Albhed 7.

Il Teatro di Luka: Rivolgendovi al banco della Reception del Teatro, potrete chiedere di entrare nell’Auditorium del Teatro per riascoltare le tracce musicali della colonna sonora di Final Fantasy X oppure scegliere di rivivere le sequenze in computer grafica finora sbloccate. Questo tipo di passatempo, però, si rivela decisamente costoso: per poter ascoltare gli interludi musicali, infatti, occorrere acquistare delle apposite Musicosfere, mentre per riassistere alle sequenze animate sarà necessario comprare delle Filmosfere. Questi oggetti sono esposti in vendita dai due piccoli addetti che si trovano nella Reception del Teatro: ogni traccia musicale costa 2.000 Guil (se ne possono ascoltare 68), mentre ogni filmato costa 5.000 Guil (se ne possono vedere massimo 50). Al momento vi sconsigliamo l’acquisto di questi costosi oggetti, del tutto secondari, suggerendovi di procrastinarlo ad un secondo momento, quando magari le vostre disponibilità monetarie aumenteranno.

Conclusa la visita a Teatro, ritornate sul Ponte comunicante e stavolta scegliete di percorrere la via prima ignorata, sulla destra (est), per accedere alla Piazza centrale. Dopo una scena d’intermezzo, in cui Yuna spiegherà l’importanza del Blitzball su Spira come unica effettiva fonte di divertimento rimasta per gli abitanti, la ricerca di Auron riprenderà. Il Caffè si trova proprio a nord rispetto alla vostra posizione, ma aspettate ancora un momento prima di entrare: al contrario, salite la scalinata che si trova ad est per raggiungere la Periferia, quindi salite ancora per aprire uno scrigno che custodisce 1.000 Guil (figura). Se proseguite lungo la passerella che si trova subito ad ovest, potrete anche attivare una scena con Luzzu e Gatta.

A questo punto, fate ritorno in Piazza, scendendo le scale dalle quali siete arrivati. Se avete qualche Guil da parte, potete parlare con la donna che porta un cane al guinzaglio, sulla destra della Piazza (figura), per fare qualche acquisto. La donna, in particolare, vende oggetti, armi e protezioni, secondo la tabella che segue:

NEGOZIO DI LUKA
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Coda di Fenice 100
Antidoto 50
Armi/Protezioni Prezzo in Guil Abilità
Spada Potens 150 ATT Fisico +3%
Asta Doctus 150 ATT Magico +3%
Palla Potens 150 ATT Fisico +3%
Mogumago 150 ATT Magico +3%
Alabarda 225 Perforazione, ATT Fisico +3%
Scudo di ferro 250 DIF Fisica +3%
Vera di ferro 250 DIF Fisica +3%
Fascia di ferro 250 DIF Fisica +3%
Anello di ferro 250 DIF Fisica +3%
Mitena di ferro 250 DIF Fisica +3%

Conclusi eventuali acquisti e arricchito il vostro arsenale, è finalmente tempo di entrare nel Caffè a nord della piazza. Sfortunatamente pare che Auron se ne sia andato: mentre Kimahri rincontrerà due vecchie conoscenze della propria Tribù, Biran e Yenke, con cui avrà una lite, l’incontro di Blitzball si accinge a cominciare, come mostrato dallo schermo del locale. Prenderà la parola il Gran Maestro Mika, che con un discorso d’incoraggiamento darà ufficialmente il via al Torneo.

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Sfortunatamente, approfittando della distrazione dei guardiani, gli Albhed Psycheshanno rapito Yuna! In riscatto, vogliono che i Besaid Aurochs perdano l’incontro. Mentre Wakka penserà a disputare la partita, Tidus, Kimahri e Lulu penseranno a salvare Yuna. L’obiettivo è dirigersi alla Banchina n°4: tuttavia, il percorso diretto per raggiungere questa zona è bloccato, perciò sarà necessario imboccare una strada alternativa.

 

Riprenderemo il controllo di Tidus sul Ponte comunicante: da qui, spostatevi verso ovest per raggiungere l’Entrata dello stadio, poi piegate a sinistra per solcare la Banchina n°1. Continuate a procedere a dritto per raggiungere la Banchina n°2. Qui sarete fermati da 2 Portieri Albhed (300 HP l’uno): se avete comperato la Lancia Tonum (dotata di Tuonattacco), questa è indubbiamente un’ottima occasione per adoperarla. In alternativa, anche il semplice Thunder di Lulu calzerà a pennello. Trattandosi di macchine, infatti, l’elemento Tuono sfrutta una loro debolezza. Se ne avete la possibilità, attivate Haste sui vostri compagni, specialmente su Lulu, per accelerarne le azioni.

Seguitate ad andare dritto per raggiungere la Banchina n°3 e infine la Banchina n°4: lungo il percorso, verrete assaliti da un totale di altri 3 gruppi formati da 2 Portieri Albhed ciascuno. Eliminata anche l’ultima formazione, scatterà una scena d’intermezzo: è in corso la partita fra i Besaid Aurochs e gli Albhed Psyches, che al momento stanno pareggiando, ma Wakka subirà un brutto fallo. Salvate i vostri progressi con la Salvosfera lì vicino, quindi proseguite in direzione del triangolo rosso per salire sul Vascello Albhed. Gli Albhed sono noti su Spira per essere dei formidabili costruttori di macchine: per difendersi dal nostro attacco, quindi, non esiteranno a lanciarci contro un automa decisamente potente, il Lanciatore Albhed. Se doveste registrare eccessive difficoltà in questo incontro, potete sempre prendere in considerazione l’ipotesi di continuare a perlustrare le Banchine di Luka, nelle quali potrete distruggere altri Portieri Albhed e accumulare AP per allenare i tre attuali componenti del vostro gruppo.

Boss: Lanciatore Albhed

Lanciatore Albhed

Hp: 6.000    AP: 36

Ruba: –  Debole a: Tuono (Dimezza Fuoco, Gelo e Acqua)

Strategia: Il Lanciatore Albhed possiede un’elevata quantità di HP, che ammonta a ben 6.000 unità, per cui si dimostrerà un nemico impegnativo da distruggere. Tra l’altro, questa macchina talvolta ha la capacità di contrattaccare ai colpi subiti: questo significa che l’avversario potrà sferrare un attacco di risposta ad un colpo incassato anche se non è ancora arrivato il suo turno. L’azione del Contrattacco, infatti, non viene contata come turno impiegato nella finestra di turnazione in battaglia, per cui di fatto il Lanciatore Albhed potrebbe arrivare ad attaccare più volte. Se colpirete questa macchina con degli attacchi fisici, essa risponderà infliggendo lo status Blind (che acceca il bersaglio e quindi riduce la capacità di mandare a segno un attacco fisico), mentre sceglierà di arrecare lo status Mutismo contro un attacco magico (impedendo così alla vittima di lanciare altre magie). Fortunatamente, non dovrete sconfiggere il Lanciatore Albhed tutto da soli: sul campo di battaglia, infatti, è presente una Gru. Prima di poterla adoperare, però, bisognerà ricaricarla, in quanto al momento manca di energia. Per poter ricaricare la gru, selezionatela come bersaglio e scegliete di lanciare tre volte Thunder con Lulu (figura). Se Tidus ha già appreso Haste, utilizzate quest’abilità sulla vostra Maga nera per velocizzare ulteriormente quest’operazione. Dopo che avrete castato Thunder sulla gru per la terza volta, farà la sua comparsa nella finestra dei comandi di Tidus la voce “Extra“: questo nuovo comando vi consentirà di mettere in funzione la gru, che andrà a danneggiare pesantemente il Lanciatore Albhed, riducendo i suoi HP ad 1/16 del loro livello precedente. Questo significa che il vostro nemico resterà con un massimo di 375 HP. A questo punto, per batterlo serviranno ben pochi colpi. ^^

Non appena vi siete sbarazzati della possente macchina, Yuna verrà liberata. Tidus coglierà l’occasione per capire se il vascello su cui si trova è lo stesso che lo salvò nelle Rovine sommerse, ancora riconoscente a quegli Albhed. Nel frattempo, Wakka riuscirà a segnare il goal della vittoria, portando incredibilmente i Besaid Aurochs in finale. A questo punto, fate ritorno all’Entrata dello stadio, quindi raggiungete il Seminterrato A (per trovarlo, vi basterà lasciarvi guidare dal triangolo rosso sulla mini-mappa d’orientamento) per attivare una scena d’intermezzo: Wakka non potrà disputare la finale contro i Luka Goers. Spetta a noi, comunque, l’onere di partecipare a quest’ultimo incontro di Blitzball (l’unico obbligatorio ai fini della trama). Prima di cominciare, potrete ripassare per un’ultima volta le regole del gioco: vi basterà parlare con Datt nello Spogliatoio. Quando siete pronti, rivolgetevi a Wakka: nella scena che seguirà, Tidus caricherà i propri compagni. Frattanto, la partita si appresterà ad iniziare, mentre tra gli spalti potremo brevemente scorgere nientemeno che Auron.

Consigli per giocare a blitzball: La partita di Blitzball che sta per cominciare sarà veramente difficile da vincere: come già anticipato, il risultato finale non andrà ad influenzare in alcun modo il seguito della trama (anche se sicuramente portare a casa la vittoria sarebbe una bella soddisfazione personale ^^). Se siete intenzionati a vincere, sarà necessario adottare alcuni accorgimenti per padroneggiare al meglio le dinamiche di questo sport. Di seguito, potete trovare qualche consiglio riepilogativo, che speriamo possa aiutarvi nel conquistare la vittoria.

1. Per tutta la durata del primo tempo (ossia fin quando l’orologio di gioco non segna i 5 minuti), cercate di mantenere la palla il più a lungo possibile. A questo scopo, effettuate diversi (anche lunghi) passaggi fra i vari giocatori della vostra squadra, che accumuleranno così anche preziosi Punti esperienza.

2. Se siete riusciti ad impararla sulla Nave Winno (come raccomandato), approfittate dell’intervallo alla fine del primo tempo per equipaggiare a Tidus la Tecnica Tiro Jecht, che potrete così sfruttare nel secondo tempo (quello nel quale punterete a vincere).

3. Esattamente tre minuti dopo l’inizio del secondo tempo, Wakka entrerà in campo al posto di Tidus, interrompendo qualunque azione in corso (anche un tiro in porta). Per evitare che il vostro compagno interrompa un’azione vantaggiosa, quindi, assicuratevi di far arrivare in fretta la palla a Tidus, che potrà così eseguire il suo spettacolare Tiro Jecht e (auspicabilmente) segnare un goal prima del terzo minuto del secondo tempo.

4. Nell’esecuzione del Tiro Jecht, cercate di avvicinarvi il più possibile alla porta avversaria. Non preoccupatevi se i difensori faranno ostruzione, ma anzi tenete presente che il Tiro Jecht ne metterà fuori combattimento due, che quindi non dovrete calcolare nei conteggi (quando andrete a valutare i loro valori di attacco e difesa). Se i difensori sono tre (o più), cercate di proseguire oltre il primo e poi scegliete di tirare (gli altri due difensori, appunto, verranno sbaragliati dal tiro).

5. E’ importante notare che, trattandosi della finale, se la partita è ancora in parità alla fine del secondo tempo, ci sarà una breve pausa, dopo la quale si procederà ad oltranza. La regola che vigerà da quel momento in poi è quella del golden goal: la prima squadra che segna si aggiudicherà la vittoria.

Final Fantasy XRiassumendo, destinate la prima parte dell’incontro al possesso palla. Durante l’intervallo, seguirà una breve scena d’intermezzo con qualche commento di Wakka, poi potrete impostare le abilità dei vostri personaggi (sostituite Sferatiro di Tidus con Tiro Jecht, se lo avete appreso) e partire con il secondo tempo. Esattamente al minuto 3:00, i tifosi impazienti reclameranno l’entrata di Wakka in campo. In questa fase, se siete in vantaggio (come dovrebbe essere), è preferibile semplicemente mirare a conservare il punteggio conseguito (effettuando passaggi fra i giocatori) fino allo scadere del tempo. Al termine della partita, seguirà una scena d’intermezzo (i Besaid Aurochs verranno finalmente acclamati, in caso di vittoria ^^), dopo la quale vi verrà data la possibilità di salvare i vostri progressi di gioco.

Improvvisamente, lo stadio e la sferopiscina verranno invasi da un’orda di nemici. Senza nemmeno il tempo di riprendersi dall’incontro, Wakka e Tidus dovranno vedersela con un totale di ben 17 Capitani Sahagin (170 HP a testa) divisi per gruppi. La prima battaglia conterà in campo un gruppo di tre esemplari. Il secondo scontro, allo stesso modo, vi metterà di fronte a 3 Capitani Sahagin, seguiti subito dopo altri tre comprimari. Fate attenzione al terzo gruppo, che vedrà schierati sempre 3 nemici di questo tipo, ma che verranno prontamente rimpiazzati da altri 5 Capitani Sahagin. Per gestire al meglio i combattimenti, potete affidarvi ad Haste (se l’avete già appresa) e anche alla Turbotecnica Slot Elementi di Wakka.

Spiegazione! La Turbotecnica di Wakka si basa sull’azionamento di Slot dagli effetti più disparati, ciascuna composta da tre bobine rotanti. Se riuscite ad allineare tre simboli dello stesso tipo, la potenza dell’attacco sarà notevolmente più alta. In caso contrario, invece, Wakka lancerà un attacco di potenza inferiore rispetto al massimo potenziale. Al momento, Wakka dispone di una sola Turbotecnica: Slot Elementi. Per eseguire tale Turbotecnica, occorre premere il tasto X per bloccare le ruote una dopo l’altra. Riuscendo a completare entro un certo limite di tempo la Slot ed ottenendo tre simboli identici, avrete modo d’incrementare in modo consistente la potenza dell’attacco che ne scaturirà. In questa Slot ci sono tre bobine rotanti con i colori dei quattro elementi di gioco (Fuoco, Gelo,Tuono e Acqua). Al contrario delle Turbotecniche di Tidus ed Auron, il tempo che impiegherete per allineare correttamente i simboli non incide minimamente sull’efficacia del colpo finale. Nota a margine: i Capitani Sahagin sono deboli all’elemento Tuono.

Quando i Capitani Sahagin saranno storia, l’attenzione si sposterà sugli spalti. Qui farà la sua entrata Auron.

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Direttamente ai comandi del potente guerriero, che si confronta da solo contro un Vihur, premete semplicemente il comando “Attacca” per avere un assaggio della forza di Auron, che in un sol colpo stenderà l’avversario. Dopo aver dato prova delle proprie abilità, Auron verrà raggiunto da Wakka e Tidus, che si uniranno a lui nella lotta contro un Garuda (1.800 HP). Per prima cosa, affidatevi ad Ambliopya di Wakka per arrecare status Blind sul vostro avversario e ridurre la probabilità che mandi a segno un attacco nei prossimi tre turni. Dopodiché, utilizzate Antivis di Auron per abbassare la potenza offensiva di Garuda (e scongiurare così il pericolo di assalti troppo violenti), quindi continuate a colpire l’avversario fino a farlo capitolare. Ultimato il conflitto, a sedare questa rivolta nemica interverrà anche il maestro Seymour, che non tarderà ad invocare il suo formidabile Eone, Anima, e a ripulire immediatamente la zona dalle minacce.

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Dopo lo splendido filmato, avrete nuovamente l’occasione di salvare i vostri progressi. Fatto questo, la scena ritornerà su Wakka, che annuncerà ai Besaid Aurochs il proprio ritiro dalla squadra per dedicarsi a tempo pieno all’attività di guardiano. Ora che la situazione è nuovamente sotto controllo, Tidus potrà finalmente confrontarsi con Auron e porgli tutte le domande che lo assalivano sino a questo momento: le risposte del guerriero porteranno alla luce un inaspettato legame fra Sin e Jecht. A partire da questo momento, Auron entrerà permanentemente a far parte del gruppo. Egli, infatti, ha intenzione di proporsi come guardiano di Yuna.

 

Final Fantasy XTornate all’Entrata dello stadio, quindi imboccate l’uscita meridionale per raggiungere ancora una volta il Ponte comunicante. Proseguite verso est per ritrovarvi in Piazza, poi percorrete la scalinata ad est fino in cima per arrivare nella Periferia di Luka, nella quale potrete rincontrare tutti i vostri compagni. Una volta qui, Auron proporrà ufficialmente i propri servigi a Yuna, che accetterà con vero piacere. Appena riprendete il controllo di Tidus sulla balconata, avvicinatevi a Yuna per far partire un altro intermezzo: Tidus è ancora molto scosso da quanto gli è stato rivelato da Auron. Yuna, con la sua inconfondibile dolcezza, gli ricorderà l’importanza di provare a sorridere anche nei momenti più difficili. Così i due rideranno a squarciagola, sotto lo sguardo sbigottito dei restanti guardiani. E’ in questo modo che Yuna vuole il proprio viaggio: “pieno di risate“. Dopodiché, il gruppo s’incamminerà sulla Via Mihen, in cui l’azione riprenderà.

Nota! Se desiderate fare compere, scendete le scale alle vostre spalle e tornate all’Entrata dello stadio di Luka. Il negozio di quest’area è ora aperto: la mercanzia esposta è la stessa del negozio della donna col cane al guinzaglio (si veda tabella “Negozio di Luka“), con l’aggiunta di due capi d’equipaggiamento per Auron: l’armaBitripolus (Perforazione, ATT Fisico +3%) e l’Armilla di ferro (DIF Fisica +3%), al costo rispettivamente di 225 e 250 Guil. Tenete presente che O’aka, invece, se ne sarà già andato. Quando avete eventualmente concluso gli acquisti, ritornate nella Periferia di Luka e salite la scalinata per raggiungere nuovamente la Via Mihen.

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