Final Fantasy X – I Dark Eoni

Dopo aver completato tutte le missioni inerenti all’avanzamento nella trama di Final Fantasy X, faranno la loro comparsa su Spira i Dark Eoni, anche detti Eoni malvagi. Trattasi di creature dalle sembianze molto simili agli Eoni che Yuna ha addestrato, ma con intenzioni assolutamente opposte. Questi particolari Eoni, infatti, verranno richiamati in apposite località del gioco come segno di penitenza. In questa sezione troverete indicata la posizione di ognuno dei Dark Eoni presenti nel gioco, assieme ad un’analitica strategia per conoscerne peculiarità ed eventuali debolezze.

Perché sconfiggere i Dark Eoni

I Dark Eoni rappresentano dei nemici veramente potenti, pertanto richiedono di essere fronteggiati con una squadra che sia preparata e sviluppata a dovere, con un arsenale di abilità ampio e parametri elevati. Ciò nonostante, Dark Valefor e Dark Ifrit, i primi due Eoni malvagi (anche chiamati “Dark Eoni“), si presentano come avversari di minor difficoltà, se paragonati ai loro compagni, e perciò possono essere sfidati anche da squadre meno vigorose ma comunque ben allenate.

I vantaggi di sfidare gli Eoni malvagi, la cui sconfitta non è necessaria ai fini dell’avanzamento nel gioco o nella trama, sono numerosi. Nello specifico, queste creature posseggono degli interessantissimi pezzi d’equipaggiamento: protezioni con HP Apeiron (autoabilità che consente ai vostri personaggi di superare la soglia dei 9.999 HP) o Fiocco (difende da tutti gli status alterati, anche in quei casi in cui abilità come DIF Morte + o DIF Pietra + non risulterebbero sufficienti) spiccano per eccellenza.

E’ vero che è possibile creare anche autonomamente protezioni di questo tipo con l’apposita funzione “Modifica“, ma gli oggetti necessari richiedono un lungo e faticoso lavoro di raccolta; per creare l’abilità Fiocco, ad esempio, saranno necessarie ben 99 unità di Materioscura, un oggetto molto raro da recuperare, specie in così gran quantità.

Una mossa astuta può essere quella di affrontare da subito Dark Valefor e Dark Ifrit, i due Eoni di qualità combattiva più scarsa, e provare a procurarsi anticipatamente un pezzo di equipaggiamento di alto livello: se riuscite ad ottenere una protezione dotata di quattro spazio liberi, di cui uno occupato da Fiocco, vi suggerisco di salvare il gioco. In caso contrario, è preferibile ricaricare il gioco, ripetere la battaglia con uno dei due Dark Eoni e tentare nuovamente la fortuna. In questo modo, potrete cominciare a rinvigorire la vostra squadra, preparandola per gli scontri successivi.

Dark Valefor

Dopo aver visitato le Rovine di Zanarkand, sconfitto il potente boss di trama di questo luogo e aver fatto ritorno sull’Aeronave, Dark Valefor può essere trovato all’Ingresso del Villaggio di Besaid:

verrà evocato a sorpresa da un invocatore del posto. Questo Eone malvagio è il meno potente tra quelli esistenti, ma merita comunque di non essere preso sotto gamba. Prima di iniziare lo scontro, è consigliabile munire uno o due dei propri personaggi con protezioni che dispongano di abilità come Autohaste, Autofenice ed HP Apeiron. Quest’ultima abilità (che consente di superare la soglia dei 9.999 HP a disposizione del portatore) non è necessaria per vincere lo scontro, ma si rivela di estremo aiuto per semplificare la battaglia.

Per creare l’abilità HP Apeiron, sono necessarie 30 Ali per l’ignoto (scoprite dove trovare le Ali per l’ignoto e a cosa servono). Una volta in possesso degli oggetti necessari, assicuratevi di utilizzare il comando “Modifica” su una protezione che disponga di almeno quattro spazi liberi (uno dei quali verrà poi occupato da HP Apeiron).

Un altro accorgimento prima del combattimento è quello di verificare che i parametri di tutti i vostri personaggi (come POT Fisica, DIF Fisica, ecc.) superino le 100 unità (fatta eccezione per Fortuna). Quando siete pronti, recatevi all’Ingresso del Villaggio di Besaid per intavolare lo scontro.

DARK VALEFOR
Habitat Isola di Besaid – Ingresso del Villaggio
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
800.000 (99.999) 148 120 186 220
Rapidità Fortuna DES Mira MP
105 48 10 250 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
1/2 1/2 1/2 1/2
Sancta 1/2
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Extrapozione (x2) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi Iniziativa, Fuocoattacco, Gelattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Danni Apeiron
Abilità protezioni Autorigene, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 10.000 (15.000) Guil 0

Dark Valefor può adoperare la tecnica Freccia raggiante in qualsiasi momento, come se fosse un attacco normale. Questa mossa arreca ingenti danni all’intera squadra: per difendervene al meglio, assicuratevi che i vostri personaggi siano muniti di Shell e/o di Risveglio. Quando la Barra turbo del vostro avversario si sarà riempita, Dark Valefor si preparerà a lanciare Scudo raggiante, un attacco ancor più devastante. Per parare al meglio questa pericolosa minaccia, consiglio di schierare in campo un Eone, preferibilmente con la Barra Turbo piena: così facendo, potrete sfruttare la Turbotecnica del vostro Eone, che verrà subito dopo attaccato (e probabilmente eliminato) con Scudo raggiante da Dark Valefor.

In generale, questo tipo di tattica si rivela utile contro i vari Dark Eoni, le cui Turbotecniche sono assai potenti. Resistendo agli attacchi fisici del vostro nemico ed adoperando armi potenti, preferibilmente con l’abilità Danni Apeiron, dovreste riuscire a tener testa, e poi a sconfiggere, Dark Valefor. Particolarmente utile la turbotecnica Slot Attacchi di Wakka.

Una strategia alternativa: Per adottare questa strategia, è necessario preliminarmente che le Barre Turbo di Yuna ed Anima siano completamente riempite. Anima dovrà possedere parametri di POT fisica e POT magica pari a 255, mentre i valori di HP, DIF Fis e DIF Mag di base dovrebbero bastare. Con Yuna, usate Turbinvoca ed invocate Anima; se possibile, castate Haste (ma non dovrebbe essere necessario), poi adoperate la sua Turbotecnica, Chaos D, che dovrebbe arrecare un danno che si aggira sui 600.000 HP. Dopo, provate a resistere agli attacchi del Boss, quindi riusate Chaos D non appena possibile per godervi la sconfitta del vostro avversario. [Grazie a darkflames87 per questa strategia].

Dark Ifrit

Dopo aver visitato le Rovine di Zanarkand, sconfitto il potente boss di trama di questo luogo e aver fatto ritorno sull’Aeronave, dirigendovi nella regione all’estremo nord del Deserto di Sanubia, sarete in grado di scorgere sin da lontano una donna, giusto nei pressi del sentiero che un tempo conduceva alla Base Albhed.

Parlatele per udire la sua supplica: sembra che sua figlia sia scomparsa. Accettate di aiutarla, quindi avvicinatevi al burrone a nord per far partire una scena d’intermezzo. Purtroppo la donna vi ha teso una bella imboscata: ecco apparire in tutta la sua imponenza Dark Ifrit!

Prima di iniziare lo scontro, è consigliabile munire uno o due dei propri personaggi con protezioni che dispongano di abilità come Autohaste, Autofenice, Autoprotect e HP Apeiron. Per creare l’abilità HP Apeiron, sono necessarie 30 Ali per l’ignoto (scoprite dove trovare le Ali per l’ignoto e a cosa servono). Una volta in possesso degli oggetti necessari, assicuratevi di utilizzare il comando “Modifica” su una protezione che disponga di almeno quattro spazi liberi (uno dei quali verrà poi occupato da HP Apeiron).

DARK IFRIT
Habitat Deserto di Sanubia – Ovest
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
1.400.000 (99.999) 220 173 177 163
Rapidità Fortuna DES Mira MP
124 27 8 230 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
ASS 1/2 IMM IMM
Sancta
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Megafenice (x2) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi Fuocattacco, Danni Apeiron
Abilità protezioni Mangiafuoco, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 20.000 (30.000) Guil 0

Dark Ifrit ha una potenza superiore rispetto a Dark Valefor, ma rientra ancora nella categoria degli Eoni malvagi meno potenti. Questo nemico riesce a scagliare attacchi fisici piuttosto gravosi, dai quali è consigliabile difendersi con protezioni dotate dell’abilità Autoprotect. Contrattacca ad ogni colpo ricevuto, inoltre, senza considerare che i suoi assalti provocano l’effetto addizionale Moviola (ritarda l’azione della vittima colpita). Tra i suoi attacchi più temibili sicuramente figura Meteostrike, in grado di arrecare ingenti danni ad un membro della squadra. Abilità come Autofenice possono tornare utili affinché gli eventuali alleati caduti possano essere automaticamente resuscitati.

Come per ogni Dark Eone, anche Dark Ifrit presenta una Barra Turbo, al riempimento della quale scatenerà la propria Turbotecnica: Fiamme Infernali. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, questa tecnica non è infusa con l’elemento Fuoco, ma anzi è di tipo non-elementale, il che significa che protezioni che annullino/contrastino/assorbano l’elemento Fuoco non si riveleranno efficaci nel contenere i portentosi danni derivanti da questo colpo. Una buona idea è quella di schierare in campo un Eone (magari con Barra Turbo piena) per eseguire la Turbotecnica e far da scudo contro le Fiamme Infernali di Dark Ifrit.

In alternativa, assicuratevi di munire di Risveglio i vostri personaggi. Quanto alla fase di attacco, particolarmente indicate sono le Turbotecniche Slot Attacchi di Wakka e As del Blitzball di Tidus, preferibilmente unite ad alti valori di POT Fisica e ad armi dotate dell’abilità Danni Apeiron (come le Armi dei 7 Astri). Tenendo il passo fra cure e attacchi persistenti, la vittoria sarà vostra

Dark Ixion

Dopo aver visitato le Rovine di Zanarkand, sconfitto il potente boss di trama di questo luogo e aver fatto ritorno sull’Aeronave, Dark Ixion può essere incontrato nella Piana dei Lampi, zona Nord (oltre la Casa del Viante). Parlate con la Guardia nelle vicinanze di una torre parafulmini: così facendo, comparirà l’invocatore che chiamerà in campo questo Eone malvagio.

Prima di iniziare lo scontro, è consigliabile munire uno o due dei propri personaggi con protezioni che dispongano di abilità come Autoshell, Autofenice, Autoprotect e HP Apeiron. Per creare l’abilità HP Apeiron, sono necessarie 30 Ali per l’ignoto (scoprite dove trovare le Ali per l’ignoto e a cosa servono). Una volta in possesso degli oggetti necessari, assicuratevi di utilizzare il comando “Modifica” su una protezione che disponga di almeno quattro spazi liberi (uno dei quali verrà poi occupato da HP Apeiron).

DARK IXION
Habitat Piana dei Lampi – Nord
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
1.200.000 (99.999) 176 220 133 188
Rapidità Fortuna DES Mira MP
180 36 0 230 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
IMM IMM ASS 1/2
Sancta
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Nettare energetico (x2) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi Tuonattacco, Danni Apeiron
Abilità protezioni Mangiatuono, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 20.000 (30.000) Guil 0

La battaglia contro Dark Ixion sarà suddivisa in due fasi, entrambe da non sottovalutare. Questo avversario presenta valori di DES particolarmente elevati, persino mandare a segno attacchi fisici che riescano a centrarlo non sarà semplice, se i valori di Mira dei vostri personaggi non saranno sufficientemente sviluppati. Dark Ixion riesce a sferrare attacchi fisici potenti (spesso mortali, se non si ha un’elevata DIF Fisica o una protezione con Autoprotect) e in grado di arrecare lo status Sonno e Ganascia, senza considerare che contrattacca ad ogni colpo ricevuto; in più, ancora più letali sono le sue mosse Aeroelektrodo e Thundada, entrambe di tipo non-elementale e capaci di neutralizzare immediatamente un componente della squadra, arrivando ad arrecare fino a 99.999 HP di danno (qualsiasi protezione contro l’elemento Tuono, quindi, sarà inefficace).

Utile per contrastarle possono essere protezioni dotate di Autoshell o parametri di DIF Magica ben sviluppati. Dacché per nostra fortuna Dark Ixion (almeno nel primo scontro) sferra solo attacchi a raggio singolo, l’abilità Autofenice può dimostrarsi di grande aiuto per rianimare in automatico i compagni caduti. Lo status Ganascia, invece, può essere rimosso usando Dispel sul personaggio che ne è affetto, ma tenete presente che solo l’abilità Fiocco saprà proteggervi adeguatamente. Nel corso della prima fase dello scontro, Dark Ixion non adopererà la propria Turbotecnica, ma opterà a Barra Turbo piena per Aeroelektrodo, che sfonderà eventuali barriere magiche.

Una volta sconfitto Dark Ixion per la prima volta, vedremo l’Invocatore momentaneamente tramortito. Dark Ixion, seppur ferito, non ha ancora intenzione di darsi per vinto e ci aspetta per una seconda sfida. Prima di lanciarvi all’assalto, utilizzate la Salvosfera nelle vicinanze per ripristinare le vostre energie e salvare la vostra posizione.

Nel secondo scontro, Dark Ixion non contrattaccherà più, ma i suoi attacchi fisici continueranno ad infliggere gli status Anti, uniti a Caos. In più, Dark Ixion non ricorrerà più alla magia Thundada ma in compenso userà abitualmente Aeroelektrodo e – a Barra Turbo piena – niente ci risparmierà Elektroflusso (ancora una volta, questa potente tecnica non sarà associata all’elemento Tuono). Come sempre, vi consiglio di farvi scudo con un Eone o di munire i vostri personaggi di Risveglio.

Al di là della difesa, però, un buon attacco sarà essenziale per conquistare la vittoria: ancora una volta, Turbotecniche come As del Blitzball di Tidus e Slot Attacchi di Wakka potranno rivelarsi decisive per lo scontro. Le Armi dei 7 Astri, inoltre, potranno aiutarvi non solo ad assestare colpi decisi, ma anche a schivare gli attacchi fisici di Dark Ixion con un immediato contrattacco da parte vostra (grazie, ad esempio, ad abilità quali “Duck & Boxe“).

Dark Shiva

Dopo aver visitato le Rovine di Zanarkand, sconfitto il potente boss di trama di questo luogo e aver fatto ritorno sull’Aeronave, l’invocatore Guado che chiamerà Dark Shiva si trova alle porte del Tempio di Macalania, giusto all’Ingresso. Dopo aver accusato Yuna di tradimento, le invierà contro la versione oscura della fatale donna dei ghiacci.

Prima di iniziare lo scontro, è consigliabile munire uno o due dei propri personaggi con protezioni che dispongano di abilità come Autohaste, Autofenice, Autoprotect e HP Apeiron. Per creare l’abilità HP Apeiron, sono necessarie 30 Ali per l’ignoto (scoprite dove trovare le Ali per l’ignoto e a cosa servono). Una volta in possesso degli oggetti necessari, assicuratevi di utilizzare il comando “Modifica” su una protezione che disponga di almeno quattro spazi liberi (uno dei quali verrà poi occupato da HP Apeiron).

DARK SHIVA
Habitat Tempio di Macalania – Ingresso
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
1.100.000 (99.999) 173 163 244 255
Rapidità Fortuna DES Mira MP
255 73 0 250 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
1/2 1/2 IMM IMM
Sancta
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Nettare magico (x2) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi Gelattacco, Danni Apeiron
Abilità protezioni Mangiagelo, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 20.000 (30.000) Guil 0

Il punto di forza di Dark Shiva risiede sicuramente nella sua elevata rapidità, unita ad una POT Fisica da non sottovalutare. Se i personaggi della vostra squadra non presentano valori di Rapidità ben slanciati, Dark Shiva potrà arrivare a compiere anche due/tre azioni alla volta, con conseguenze disastrose. Un buon aiuto in questa battaglia è sicuramente costituito da Autohaste; se ne avete l’occasione, assicuratevi che i vostri personaggi indossino protezioni che dispongano di quest’abilità. Dark Shiva dispone di attacchi piuttosto pericolosi: agli attacchi fisici (da cui conviene difendersi con un’alta DIF Fisica e/o Autoprotect) – che rimuovono qualsiasi status positivo della vittima colpita – si affianca Tocco celestiale, una mossa non-elementale che infligge status Morte su un malcapitato alleato, ritardandone anche l’azione e penetrando pure le difese offerte da Fiocco.

Al completamento della propria Barra Turbo, inoltre, Dark Shiva lancerà la devastante Diamanpolvere: questa Turbotecnica non è infusa dell’elemento Gelo (quindi nessuna protezione che difenda da questo elemento si rivelerà efficace) e arreca gravi danni all’intero party. Come di consueto, la strategia migliore è quella di pararsi con un Eone (magari con Barra Turbo piena, così da poter eseguire la propria Turbotecnica prima di essere neutralizzati) o di munirsi di Risveglio (in quest’ultimo caso, è bene che i personaggi dispongano anche di Autohaste, altrimenti è probabile che l’avversario non vi lasci nemmeno il tempo di riprendervi). Fortunatamente, però, Dark Shiva ha un punto debole: la DIF Fisica. Occhio, però, ai suoi alti valori di Destrezza, che la renderanno un bersaglio difficile da colpire, se i vostri personaggi non hanno una buona Mira. Affidatevi alle Turbotecniche Slot Attacchi di Wakka e As del Blitzball di Tidus, assicurandovi d’infliggerle danni superiori a 9.999 HP. Così facendo, riuscirete a farla capitolare.

Non appena avrete messo al tappeto Dark Shiva, dal Tempio usciranno alcune Guardie Guado, pronte a darvi la caccia. Fuggite verso l’esterno del Tempio (se le guardie vi raggiungono, dovrete affrontarle in combattimento) e lasciate la zona Macalania – Via Santa per un breve periodo di tempo. Dopo poco, ritornate sul posto e noterete che finalmente sarà possibile entrare nuovamente nel Tempio e poter quindi riprendere alcuni oggetti dal Naos che giace oltre il vestibolo. Attenzione, però: nel caso decidiate di avventurarvi nuovamente nel Naos, sulla via del ritorno dovrete ricostruire il ponte, risolvendo nuovamente gli enigmi del chiostro della prova del Tempio di Macalania.

Dark Bahamut

Dopo aver visitato le Rovine di Zanarkand, sconfitto il potente boss di trama di questo luogo e aver fatto ritorno sull’Aeronave, la versione malvagia di Bahamut riposa a Zanarkand, nel Duomo di Yevon, precisamente nella zona Limbo. Non appena accederete all’area e salirete la breve scalinata, ecco che Dark Bahamut farà la propria comparsa.

Prima di iniziare lo scontro, è consigliabile munire uno o due dei propri personaggi con protezioni che dispongano di abilità come Fiocco, Autofenice, Autoprotect e HP Apeiron. Per creare l’abilità HP Apeiron, sono necessarie 30 Ali per l’ignoto (scoprite dove trovare le Ali per l’ignoto e a cosa servono). Una volta in possesso degli oggetti necessari, assicuratevi di utilizzare il comando “Modifica” su una protezione che disponga di almeno quattro spazi liberi (uno dei quali verrà poi occupato da HP Apeiron).

DARK BAHAMUT
Habitat Tempio di Zanarkand – Duomo di Yevon – Limbo
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
4.000.000 (99.999) 245 234 222 233
Rapidità Fortuna DES Mira MP
255 102 0 250 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
Sancta
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Duostella (x2) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi Consumo MP=1, AP x2, Biturbo, Danni Apeiron
Abilità protezioni Autoprotect, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 30.’000 (40.000) Guil 0

A partire da Dark Bahamut, gli scontri con gli Eoni malvagi si faranno estremamente impegnativi. Per poter sfidare questo possente e spietato nemico e sperare di poterlo sconfiggere, infatti, vi saranno richiesti parametri elevati (l’ideale sarebbe toccare le 255 unità con la maggioranza di essi). Dark Bahamut presenta una POT Fisica spaventosa, che si traduce in attacchi fisici dall’urto devastante. Questo nemico è anche un asso nello schivare gli attacchi: nonostante alti valori di Mira, alcuni attacchi non andranno a segno, ragion per cui sarà utilissimo aumentare la Mira dei personaggi in campo con Autofocus.

Da notare che, una volta che la propria Barra Turbo sarà aumentata per la quinta volta, Dark Bahamut farà uso della sua mossa speciale Istinto, che attaccherà l’intero gruppo, provocando enormi danni e status addizionale Pietra, Slow, Ganascia e Moviola; solo una protezione dotata di Fiocco riuscirà a garantire qualche aiuto contro le alterazioni di status (ma bisognerà comunque fare i conti con i gravi danni da incassare). Vi ricordiamo che, se tutti i personaggi verranno pietrificati, il combattimento sarà perso. Come se non bastasse – subito dopo Istinto – Dark Bahamut farà uso anche della poderosa Turbotecnica Megaflare, capace di spazzare via l’intero gruppo.

La via più indolore per resistere a questo duro assalto sembra essere quella di ricorrere agli Eoni (con Barra Turbo piena) o assicurarsi che i propri personaggi abbiano Risveglio: in quest’ultimo caso, però, sarà necessario che sopravvivano ad Istinto, altrimenti non faranno in tempo a risvegliarsi che saranno polverizzati da Megaflare.

Per il combattimento, è consigliabile indossare protezioni munite di Autohaste, Autoprotect, Autofenice e Fiocco. Quanto alle armi, le Armi dei 7 Astri paiono le più appropriate per forza ed efficienza. Non trascurate le cure ed assicuratevi che i vostri personaggi abbiano sempre HP alti per evitare imprevisti e zavorranti K.O. Quanto alla fase offensiva, sempre utili saranno le Turbotecniche As del Blitzball di Tidus e Slot Attacchi di Wakka.

Se registrate pesanti difficoltà in questo scontro, vi suggerisco di eliminare prima Dark Yojimbo (dal quale potete recuperare ottimi capi d’equipaggiamento) e di fare molto allenamento nello Zoolab per incrementare i parametri dei vostri personaggi.

Dark Yojimbo

Dopo aver visitato le Rovine di Zanarkand, sconfitto il potente boss di trama di questo luogo e aver fatto ritorno sull’Aeronave, Dark Yojimbo può essere affrontato nella Grotta dell’intercessore rapito, la stessa in cui è possibile entrare in possesso della versione originale di Yojimbo (ulteriori info sulla grotta in questa pagina).

Per sconfiggere definitivamente Dark Yojimbo, sarà necessario affrontarlo ben 5 volte, inseguendo il suo invocatore per tutta la Grotta del crepaccio. Tra una battaglia e l’altra sarà possibile ricaricarsi presso la Salvosfera nella grotta e salvare il gioco, ma prestate attenzione: se ricaricherete il salvataggio, salirete a bordo dell’Aeronave, disputerete un incontro di Blitzball o uscirete dalla grotta, il numero di battaglie contro Dark Yojimbo verrà azzerato, per cui dovrete ripetere gli scontri dal primo.

Non tutto il male vien per nuocere, però: è possibile, difatti, sfruttare questa dinamica di azzeramento delle battaglie direttamente a proprio favore. I combattimenti contro Dark Yojimbo, infatti, possono diventare praticamente infiniti, se lo desiderate (basta, ad esempio, sconfiggerlo, salvare il gioco e ricaricare il salvataggio), e questo ha una vantaggiosa conseguenza: potete recuperare da Dark Yojimbo un sacco di protezioni con le abilità Fiocco e HP Apeiron (che – se create con l’abilità “Modifica” – richiederebbero oggetti preziosi e tempi di recupero assai dilatati).

Sfidate Dark Yojimbo tutte le volte che lo desiderate, quindi, fin quando non avrete ottenuto (con un po’ di fortuna) le protezioni che state cercando. Questo metodo si rivelerà utilissimo, soprattutto in vista dei futuri combattimenti contro gli altri Dark Eoni o Boss potenti e vi risparmierà di dover collezionare gli oggetti per creare queste protezioni autonomamente. Ad ogni modo, Dark Yojimbo sarà definitivamente sconfitto dopo la quinta battaglia.

Prima di iniziare lo scontro, è consigliabile munire uno o due dei propri personaggi con protezioni che dispongano di abilità come Fiocco, Autofenice, Autoprotect e HP Apeiron. Per creare l’abilità HP Apeiron, sono necessarie 30 Ali per l’ignoto (scoprite dove trovare le Ali per l’ignoto e a cosa servono). Una volta in possesso degli oggetti necessari, assicuratevi di utilizzare il comando “Modifica” su una protezione che disponga di almeno quattro spazi liberi (uno dei quali verrà poi occupato da HP Apeiron).

DARK YOJIMBO
Habitat Grotta dell’intercessore rapito
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
1.600.000 (99.999) 244 210 131 144
Rapidità Fortuna DES Mira MP
243 114 0 255 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
Sancta
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Filtro energetico (x2) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi Contrattacco, Contramagia, Turbo x AP, Danni Apeiron
Abilità protezioni DIF Maledizione +, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 8.000 (10.000) Guil 0

Durante il primo scontro, che partirà non appena vi avvicinerete alla pedana di teletrasporto in fondo alla grotta, sarà vitale che almeno uno dei personaggi attivi in campo abbia equipaggiata un’arma dotata dell’abilità Iniziativa. Dark Yojimbo, infatti, avvierà il combattimento con un “Attacco prioritario nemico“: se malauguratamente dovesse lanciare la tecnica Wakizashi – che sottrae fino a 99.999 HP a tutto il gruppo – iniziare senza la possibilità di fare la prima mossa provocherebbe un’inevitabile sconfitta totale.

Una buona tattica potrebbe essere quella di equipaggiare Yuna con un’arma dotata di Iniziativa e chiamare subito in campo un Eone (magari con Barra Turbo piena) per far da scudo. Questo accorgimento, comunque, si rende necessario solo per il primo scontro; nei successivi 4, Dark Yojimbo non godrà dell’attacco prioritario. Tra gli attacchi di questo avversario figurano anche Komainu, che affligge un personaggio con lo status Pietra, arrecando al contempo pesanti danni fisici: soltanto Fiocco (e non DIF Pietra +) potrà garantire una protezione adeguata.

Occorre prestare la dovuta attenzione anche all’attacco Kozuka, che provoca gli status Slow e Ganascia. Assicuratevi di rimuovere lo status Ganascia castando la magia Dispel sul personaggio che ne è rimasto affetto. Come sempre, utilissime saranno le protezioni dotate di Autohaste, Autoprotect, Fiocco e HP Apeiron, mentre le Armi dei 7 Astri contribuiranno egregiamente nella fase d’attacco. Una volta completato il riempimento della propria Barra Turbo, Dark Yojimbo adopererà la Turbotecnica Zanmato, che sicuramente rappresenta il suo attacco più temibile: questa potente mossa, infatti, non arreca solo 99.999 HP di danno a tutto il gruppo, ma annulla anche qualsiasi status positivo, Risveglio compreso.

Questo significa che l’unico modo per scampare alla Morte è quello di chiamare un campo un Eone che possa incassare l’assalto al posto del gruppo. Assicuratevi, dunque, di sconfiggere Dark Yojimbo prima di esaurire tutti gli Eoni a disposizione, altrimenti potrebbe arrivare un momento in cui il K.O. diventa inevitabile. Continuate imperterriti negli assalti, senza tralasciare le dovute cure, e anche Dark Yojimbo cederà.

Dark Anima

Dopo aver visitato le Rovine di Zanarkand, sconfitto il potente boss di trama di questo luogo e aver fatto ritorno sull’Aeronave, Dark Anima si materializzerà all’Entrata del Monte Gagazet: prima di poterlo incontrare, però, bisognerà completare nuovamente la prima prova della grotta, vale a dire il tiro al bersaglio con il pallone di Wakka.

A differenza della prima volta, però, la prova questa volta sarà visibilmente più complessa da eseguire correttamente. Ad ogni modo, non appena riuscirete, vedrete comparire Dark Anima, che comincerà ad attendervi all’Entrata. Avvicinatevi all’Eone oscuro per ingaggiare lo scontro.

Prima di iniziare lo scontro, è consigliabile munire uno o due dei propri personaggi con protezioni che dispongano di abilità come Fiocco, Autofenice, Autoprotect e HP Apeiron. Per creare l’abilità HP Apeiron, sono necessarie 30 Ali per l’ignoto (scoprite dove trovare le Ali per l’ignoto e a cosa servono). Una volta in possesso degli oggetti necessari, assicuratevi di utilizzare il comando “Modifica” su una protezione che disponga di almeno quattro spazi liberi (uno dei quali verrà poi occupato da HP Apeiron).

DARK ANIMA
Habitat Monte Gagazet – Entrata
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
8.000.000 (99.999) 155 230 255 255
Rapidità Fortuna DES Mira MP
183 85 0 255 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
ASS ASS ASS ASS
Sancta
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Triostella (x2) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi ATT Morte +, Consumo MP=1, AP x3, Danni Apeiron
Abilità protezioni DIF Morte +, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 30.000 (40.000) Guil 0

Dark Anima è uno degli Eoni malvagi più potenti. Anzitutto, questo nemico è in grado di sferrare attacchi fisici decisamente spiazzanti, in grado di infliggere gli status Veleno, Zombie, Pietra e Maledizione simultaneamente. La sua tecnica Pain, inoltre, mostra una spaventosa forza, dimostrandosi capace di atterrare un alleato, arrecandogli immediatamente status Morte. Fastidiosa anche l’abilità Megagravità, che danneggerà interamente il gruppo, sottraendo fino ad un valore massimo pari a 7/16 degli HP massimi dei personaggi in campo. Ad aggiungersi al repertorio delle pericolose mosse del vostro avversario andrà anche Chaos D, che Dark Anima vi scaglierà contro quando la sua Barra Turbo sarà interamente riempita.

Questa Turbotecnica non lascia scampo: come d’abitudine, farvi scudo con gli Eoni prima che l’attacco venga lanciato è un’ottima tattica. In alternativa, premuratevi che i vostri personaggi abbiano tutti Risveglio attivo. Affidatevi alle Turbotecniche As del Blitzball di Tidus e Slot Attacchi di Wakka per la fase di attacco, impugnando armi munite di abilità cruciali come Danni Apeiron e Duck & Boxe.

Quanto alle protezioni, abilità determinanti saranno HP Apeiron, Fiocco, Autohaste, Autofenice e Autoprotect. Ad ogni modo, per poter sfidare questo avversario con qualche speranza di vittoria, sarà necessario che i vostri personaggi abbiano raggiunto parametri elevatissimi nella Sferografia.

Nonostante i più alti valori di Mira, alcuni attacchi fisici potrebbero comunque non andare a segno, rendendo necessario l’utilizzo di Autofocus. Da evitare, invece, gli attacchi magici di qualsiasi tipo, contro cui questo Boss ha una resistenza praticamente incontrastabile. Assicuratevi sempre di mantenere alti gli HP della squadra, soprattutto per scongiurare il pericolo di Megagravità o di attacchi a zona. Valutate anche l’idea di utilizzare Transfert su Tidus e Wakka per accelerare il riempimento delle loro Barre Turbo, quindi caricate nuovamente contro il nemico fino a conquistare la vittoria.

Le 3 Dark Magus

Dopo aver visitato le Rovine di Zanarkand, sconfitto il potente boss di trama di questo luogo e aver fatto ritorno sull’Aeronave, nei pressi della Salvosfera della Valle Micorocciosa, a sud rispetto alla svolta che conduce alla valle, potrete incontrare le due invocatrici delle 3 Dark Magus, subito raggiunte da una terza compagna. Le tre donne, con i rispettivi Eoni oscuri al seguito, cominceranno ad inseguirvi.

Per facilitarvi le cose nello scontro che verrà, la tattica migliore è quella di fuggire sin da subito dalle sacerdotesse: se, infatti, vi dovessero raggiungere tutte e tre assieme, sarete costretti ad affrontare le 3 Dark Magus nello stesso scontro, il che complicherà notevolmente le cose (senza contare che in questo modo le sorelle potranno ricorrere alla potente Turbotecnica Attacco Delta).

Niente vieta di affrontare le 3 Magus Sisters insieme, soprattutto se cercate una sfida più che avvincente, ma nel caso preferiste optare per una maggiore cautela, ecco l’espediente giusto da seguire per riorganizzare gli scontri: non appena le sacerdotesse partono all’inseguimento, svoltate a sinistra (se date le spalle alla telecamera) e raggiungete la schermata successiva per avvicinarvi all’ascensore ad acqua, quindi usatelo per salire. Fatto ciò, vedrete che ben presto anche le invocatrici raggiungeranno ed utilizzeranno la piattaforma mobile, grazie all’aiuto di Dark Cindy.

A partire da questo momento, avrà inizio l’inseguimento vero e proprio: dovrete fare del vostro meglio per correre lungo tutto il sentiero, cercando di distanziare le avversarie il più possibile. Se la schermata dovesse cominciare a lampeggiare di giallo – o peggio ancora di rosso – significa che le invocatrici vi stanno raggiungendo. Cercate di non fermarvi ai bordi del sentiero (dove talvolta è possibile rimanere bloccati e perdere terreno), ma anzi proseguite fino in fondo alla via (se riuscite) per raggiungere l’altro ascensore ad acqua.

Lungo il percorso, noterete che presto l’invocatrice di Dark Cindy si fermerà (circa a metà strada), il che isola già il rispettivo Eone oscuro dallo scontro di gruppo. Se poi riuscite anche ad adoperare la piattaforma mobile, ecco che vi sarà possibile affrontare le 3 Dark Magus singolarmente al piano di sopra. In questo modo, vi agevolerete la battaglia in modo consistente, considerando che potrete anche ricaricare le vostre energie fra una battaglia e l’altra grazie alla Salvosfera posizionata nei pressi dell’ascensore.

Prima di iniziare lo scontro, è consigliabile munire uno o due dei propri personaggi con protezioni che dispongano di abilità come Fiocco, Autofenice, Autoprotect e HP Apeiron. Per creare l’abilità HP Apeiron, sono necessarie 30 Ali per l’ignoto (scoprite dove trovare le Ali per l’ignoto e a cosa servono). Una volta in possesso degli oggetti necessari, assicuratevi di utilizzare il comando “Modifica” su una protezione che disponga di almeno quattro spazi liberi (uno dei quali verrà poi occupato da HP Apeiron).

Nota! Se deciderete di affrontare le 3 Dark Magus insieme, è necessario osservare degli accorgimenti. In questo caso, infatti, le tre sorelle malvagie inizieranno la battaglia con un “Attacco prioritario nemico” e con le Barre Turbo già completamente riempite. Per poter sopravvivere, quindi, è strettamente necessario che uno dei personaggi in campo (preferibilmente Yuna) disponga di un’arma dotata dell’abilità Iniziativa, in caso contrario la disfatta è inevitabile.

Una volta che si ha il primo turno in battaglia, le uniche speranze riposano negli Eoni e – in particolare – nelle 3 Magus Sisters originali. Appena la battaglia comincia, invocatele subito: così facendo, una di esse subirà (probabilmente morendo) il Ritornerò di Dark Mindy, un’altra verrà annientata da Schmelzend di Dark Sandy e infine l’ultima superstite (o le ultime superstiti) verrà definitivamente messa al tappeto dalla Turbotecnica Attacco Delta, che verrà lanciata da Dark Cindy ed eseguita dalle 3 sorelle al contempo.

A questo punto, la battaglia potrà effettivamente cominciare (le strategie sotto riportate possono essere riadoperate per ognuna delle sorelle, prestando sempre attenzione alla Turbotecnica Attacco Delta).

DARK CINDY
Habitat Via Micorocciosa
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
3.000.000 (99.999) 175 223 171 105
Rapidità Fortuna DES Mira MP
185 40 0 255 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
Sancta
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Gamberosfera (x1) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi Arte medica, Triturbo, Guil x2, Danni Apeiron
Abilità protezioni Autofenice, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 10.000 (12.000) Guil 0

Dark Cindy presenta elevati valori di POT Fisica, ragion per cui i suoi attacchi, e ancor più la sua mossa speciale Engloutie, si rivelano spesso micidiali. Per resistere ai suoi colpi, è altamente consigliato avere attivo Autoprotect. Se poi desiderate anche sfruttare a vostro favore il punto debole di Dark Cindy, ossia la sua relativamente scarsa Rapidità, equipaggiatevi con protezioni che abbiano anche Autohaste, in maniera tale da guadagnare qualche turno (a patto che i vostri parametri di Rapidità siano già a livelli discreti.

Come di consueto, è preferibile condurre la fase di attacco con Turbotecniche come As del Blitzball di Tidus e Slot Attacchi di Wakka, utilizzando Transfert per riempire più velocemente le loro Barre Turbo. Laddove necessario, curate prontamente gli alleati, premurandovi che abbiano HP sempre elevati. Al riempimento della propria Barra Turbo, se è da sola, Dark Cindy utilizzerà Megagravità (anziché Attacco Delta), che danneggerà interamente il gruppo, sottraendo fino ad un valore massimo pari a 7/16 degli HP massimi dei personaggi in campo. Continuate ad alternare pesanti attacchi a parsimoniose cure e la vittoria sarà vostra.

DARK SANDY
Habitat Via Micorocciosa
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
2.500.000 (99.999) 186 201 207 168
Rapidità Fortuna DES Mira MP
201 80 100 255 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
Sancta
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Empatosfera (x1) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi Duck & Boxe, Contramagia, Triturbo, Danni Apeiron
Abilità protezioni Autoshell, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 10.000 (12.000) Guil 0

Dark Sandy è agile, veloce e temibile. I suoi attacchi fisici non perdonano e la sua mossa speciale, Schmelzend, si rivela nella maggioranza dei casi letale, aggiungendo a pesantissimi danni l’annullamento dello status Risveglio e l’azzeramento dei valori di DIF Fisica del malcapitato. Equipaggiate protezioni con Autoprotect, Autofenice e Autohaste per facilitarvi le cose, quindi caricate gli assalti con le Armi dei 7 Astri (potenziate al massimo).

Come di consueto, è preferibile condurre la fase di attacco con Turbotecniche come As del Blitzball di Tidus e Slot Attacchi di Wakka, utilizzando Transfert per riempire più velocemente le loro Barre Turbo. Laddove necessario, curate prontamente gli alleati, premurandovi che abbiano HP sempre elevati. Al riempimento della propria Barra Turbo, se è da sola, Dark Sandy utilizzerà Megagravità (anziché Attacco Delta), che danneggerà interamente il gruppo, sottraendo fino ad un valore massimo pari a 7/16 degli HP massimi dei personaggi in campo. Continuate ad alternare pesanti attacchi a parsimoniose cure e la vittoria sarà vostra.

DARK MINDY
Habitat Via Micorocciosa
Bestiario HP POT Fis DIF Fis POT Mag DIF Mag
2.000.000 (99.999) 148 187 248 132
Rapidità Fortuna DES Mira MP
105 48 10 250 999
Danno Elementale Fuoco Gelo Tuono Acqua
1/2 1/2 1/2 1/2
Sancta 1/2
Status alterati
Sonno Mutismo Blind Veleno Pietra Lentezza
IMM IMM IMM IMM IMM IMM
Zombie Antivis Antikelesis Antiscutum Antimajix
IMM IMM IMM IMM IMM
Altolà Ade Provoca Sentenza Para
IMM IMM IMM 0 (200) 0
Protect Shell Reflex Haste Rigene Spot
0 0 0 0 0 IMM
Scan Antima Moviola Spazzata Zanmato
IMM IMM IMM IMM Lv. 4
Ruba Normale Raro
Telesfera (x1) Elisir (x1)
Bottino Normale Raro
Materioscura (x1) Mastersfera (x1)
Equipaggiamento Frequenza Spazi abilità Abilità collegate
255/256 3-4 1-2
Abilità armi Amplificamagia, Consumo MP=1, Triturbo, Danni Apeiron
Abilità protezioni Autohaste, HP Apeiron, Fiocco
Tangente Oggetto
Nemitec AP 10.000 (12.000) Guil 0

Dark Mindy si diverte ad arrecare una gran quantità di status alterati e dispone di attacchi tremendamente efficaci: fra questi, sicuramente da temere è Ritornerò, che non soltanto causa una serie di pesanti danni fisici multipli, ma si associa anche allo status Morte, che annienta un alleato privo di DIF Morte + o Fiocco (da tenere presente, nel caso siano equipaggiate protezioni con simili abilità, che per restare in vita la vittima dovrà comunque resistere ai numerosi danni fisici).

Per aumentare le chance di vittoria è consigliabile indossare protezioni munite di HP Apeiron e Fiocco. Bersagliate Dark Mindy con attacchi fisici potenti e ben mirati, unendoli a Turbotecniche come Slot Attacchi di Wakka e As del Blitzball di Tidus. Non tralasciate le cure e non scartate l’idea di affidarvi a protezioni con AutohasteAutoprotect e Autofenice. Se Dark Mindy sarà sola in combattimento, non ricorrerà alla letale turbotecnica Attacco Delta, ma opterà per Megagravità, che danneggerà interamente il gruppo, sottraendo fino ad un valore massimo pari a 7/16 degli HP massimi dei personaggi in campo.

In ogni caso, sentitevi liberi di chiamare in campo gli Eoni, se ritenete di averne bisogno. Per essere ancora più cauti, controllate anche che i vostri personaggi siano costantemente muniti di Risveglio.

Der Richter: il Boss più potente di Final Fantasy X

Se riuscirete ad avere la meglio su tutti e dieci i Dark Eoni presenti nel gioco, dal gigantesco cratere presente nella Piana della Bonaccia farà la sua comparsa Der Richter (letteralmente dal tedesco: “Il Giudice“), il Boss più potente di Final Fantasy X. Per affrontarlo come si deve e senza farsi cogliere da sgradite sorprese, è necessario approntare una strategia appositamente dedicata a questo nemico. A tale scopo, vi rinvio alla lettura della sezione a lui dedicata, dal nome “Der Richter“.