Final Fantasy X – Il Blitzball

Il Blitzball è lo sport più popolare di Spira, l’unica effettiva fonte di divertimento in un’epoca minacciata dal costante terrore di Sin. In Final Fantasy X sarà possibile partecipare e disputare tornei di Blitzball: si tratta di una divertente disciplina, che mischia in modo singolare gli elementi della pallanuoto e del rugby. In questa sezione esaminerò ogni aspetto legato a questo sport, andando ad analizzarne tutte le dinamiche generali per poi scendere nei più interessanti particolari (strategie ad hoc, sviluppo e reclutamento dei giocatori, regole di gioco, tornei, ecc.).

  • Sentiti ringraziamenti a Damosh e a Rayna Ryukuro per la preziosa collaborazione nella stesura dei testi; mille grazie anche a Behemoth_UM per l’allestimento delle tabelle “Abilità”, “Giocatori” e “Distribuzione EXP”. 

Introduzione: il gioco del Blitzball

Final Fantasy X - Blitzball

Sarà possibile giocare a Blitzball per la prima volta nella città di Luka, una delle prime tappe nel pellegrinaggio di Yuna (ulteriori info in proposito nella pagina “Soluzione: Parte III“, paragrafo “Luka: patria del Blitzball“). A partire dall’arrivo nella Via Mihen, sarà possibile giocare in qualsiasi momento, grazie all’attivazione della Salvosfera Lv 2, con la quale potrete selezionare l’opzione “Allo stadio” (che si aggiungerà sotto “Salva“) per disputare nuovi incontri e partecipare ai gironi dei tornei.

Il Blitzball vede contrapposte due squadre composte da sei giocatori ciascuna: cinque di essi nuotano lungo il campo, ricoprendo posizioni differenti (come Attaccante e Difensore), mentre uno riveste il ruolo di portiere. Ogni partita dura 10 minuti di gioco effettivo ed è suddivisa in due tempi da cinque minuti ciascuno. Tra i due tempi sarà possibile effettuare un intervallo, nel quale avrete la possibilità di sistemare le abilità dei vostri personaggi, decidere lo schema di gioco e le eventuali marcature. Contrariamente agli altri due aspetti, lo schema di gioco può essere cambiato anche durante il corso della partita.

Lo scopo del gioco è tirare la palla nella porta avversaria: così facendo, sarà possibile segnare un Goal. La squadra che ha segnato più reti allo scadere del secondo ed ultimo tempo viene dichiarata vincitrice. E’ possibile partecipare a Leghe e Coppe, che prevedono una serie d’incontri ad eliminazione: in palio, soprattutto per i primi classificati, sono messi degli interessanti premi, costituiti da oggetti, nuove abilità per i vostri blitzer o addirittura nuove Turbotecniche per Wakka.

E’ importante notare che ogni giocatore di Blitzball possiede parametri ben precisi, che influiscono sulla sua performance nella Sferopiscina (ossia nel campo di gioco). Come vedremo, infatti, il successo delle azioni dei giocatori è determinato proprio dalle loro statistiche. Ciò nonostante, alcune mosse particolari sono influenzate da un fattore casuale, con la conseguenza che un parametro più elevato di quello dell’avversario può non corrispondere necessariamente ad un’azione di successo, tradendo eventuali aspettative.

Blitzball: il menù principale

La prima schermata che comparirà dopo aver selezionato “Allo stadio” dalla Salvosfera vi pone di fronte ad un menù con diverse possibilità di scelta. Le opzioni che avrete a disposizione, nello specifico, sono le seguenti:

  • Lega, Coppa Yevon ed Esibizione: queste tre voci vi consentono di tuffarvi letteralmente in una partita di Blitzball. L’esibizione è un semplice match amichevole, ma la Lega e la Coppa Yevon sono invece dei veri e propri tornei: arrivare primi (o almeno fra i primi 3), vi consentirà di appropriarvi d’interessanti premi.

  • Manuale: cliccando su quest’opzione potrete consultare una dettagliata guida alle regole fondamentali del Blitzball; se siete alle prime armi in questo sport, consultarlo si rivelerà senz’altro utile.

  • Dati di squadra: questa finestra riepiloga tutti i dati relativi alla vostra squadra, illustrando parametri e abilità di ogni giocatore.

  • Annulla: quest’azione vi consente di uscire dallo stadio e di riprendere l’avventura da dove l’avete lasciata.

  • Resetta i dati: prestate particolare attenzione a questo comando. Resettare i dati, infatti, significa azzerare tutti i progressi compiuti nel Blitzball sino a quel momento, con il risultato che i parametri torneranno ai loro valori originali e tutte le abilità apprese andranno perdute. Resettate i dati solo se siete assolutamente sicuri di voler riportare tutto allo stato iniziale.

I parametri dei Giocatori

Tutti i giocatori in campo dispongono di otto parametri, molti dei quali visualizzabili direttamente anche durante la partita. Più elevati sono i parametri, maggiore sarà l’efficacia dell’azione corrispondente. I limiti massimi raggiungibili sono 9.999 HP, 999 EXP e 99 per tutti i restanti. Di seguito potete consultare un’analisi di tutti gli otto parametri esistenti per capire in che modo vanno ad influire sulla performance complessiva dei giocatori.

  • AT (Potenza d’attacco): L’attacco è la statistica che determina la potenza dei Tackle, ossia delle azioni di contrasto. Affinché un’azione di contrasto possa avere successo, è importante valutare anche i valori RS (Resistenza) dell’avversario. La buona riuscita (o meno) dei Tackle è infatti data indicativamente dalla formula RS – AT. Se il risultato della sottrazione è un numero negativo (esempio: 10 (RS) – 13 (AT) = -3), il giocatore che ha subito il Tackle perderà quasi certamente la palla. E’ consigliabile che i difensori della vostra squadra abbiano elevati valori di AT, così da riuscire a sottrarre più facilmente la palla agli avversari.

  • BL (Blocco): Questo parametro fa riferimento alla capacità di un giocatore di fermare i passaggi o i tiri avversari, quando non si viene dribblati. Anche in questo caso, è preferibile che i vostri difensori presentino valori quanto più possibile alti di BL: il BL dei vostri difensori, infatti, andrà a confrontarsi con i parametri di PS (Passaggio) e TR (Tiro) del giocatore che possiede la palla.

  • PS (Passaggio): Il passaggio rappresenta la distanza che la palla può compiere da un giocatore all’altro: più alto è il valore PS, più lontano la palla riuscirà ad arrivare. Se un avversario tenta di bloccare il passaggio, la formula che determinerà l’esito del passaggio stesso sarà PS – BL. Bisogna notare che i valori di PS scendono progressivamente dopo aver effettuato il passaggio e non smetteranno di farlo fin tanto che il destinatario del passaggio non riceverà la palla. Tuttavia, se durante la corsa del pallone i valori di PS dovessero raggiungere lo zero prima che il giocatore destinato prenda la palla, il passaggio fallirà e il pallone verrà intercettato dal giocatore più vicino.

  • TR (Tiro): Influenza la forza del tiro di un giocatore: più elevato è questo valore, maggiore distanza il suo tiro potrà percorrere e più precisione avrà nel centrare la porta. Se il tiro viene deviato da un giocatore, i valori di BL andranno a diminuire i parametri di TR. Come per i passaggi, i valori TR scendono progressivamente durante la corsa del pallone. Una volta raggiunta la porta, entrerà in gioco anche l’azione del parametro PA (Parata) del portiere avversario, che ridurrà ulteriormente i valori di TR: se quest’ultimo raggiunge lo zero, il tiro fallirà (o verrà parato) e il pallone verrà intercettato dal giocatore più vicino (ma non da colui che ha effettuato il tiro). Riassumendo, la formula grezza da considerare è TR – PA = Potenza tiro, ma è bene sottolineare che in essa agiscono anche altri fattori. Se ci sono anche altri giocatori, la formula per valutare un potenziale goal diventa TR – BL – PA.

  • RS (Resistenza): Riguarda la resistenza del giocatore agli attacchi avversari. Questo parametro è fondamentale durante i contrasti, noti come Dribbling. Quando si esegue un contrasto (Tackle), i valori RS del giocatore si scontrano con i valori AT dell’avversario che sta eseguendo l’azione in questione. La formula da considerare per il successo dell’azione è la seguente: se RS – AT = RS > AT, si mantiene il possesso della palla. E’ importante che gli attaccanti della propria squadra possano contare su elevati valori di RS, così da poter mantenere il possesso palla anche dopo aver subito un contrasto da parte di uno o più avversari.

  • HP (Energia): il giocatore in possesso della palla consuma una parte dei propri HP mentre nuota: inoltre, anche le azioni “Passa” e “Tira“, al pari di diverse abilità, richiedono una determinata quantità di HP per essere eseguite. L’energia dei vostri giocatori si ripristina gradualmente quando essi non posseggono la palla: qualora questo indicatore giunga sotto il 10, i parametri di PS e TR verranno dimezzati. Va precisato che gli HP del blitzball non hanno nessuna correlazione con i normali HP che si adoperano nei combattimenti di Final Fantasy X e si rigenerano completamente alla fine di un tempo di gioco.

  • PA (Capacità di parata): Questa statistica si riferisce alla capacità di parata del portiere. La PA è un valore molto importante per il portiere e si contrappone ai valori di TR dell’attaccante: più alta è la capacità di parata, più è probabile che il portiere pari il tiro avversario. Alcune precisazioni, però, si rendono necessarie: bisogna tener presente, infatti, che – quando si effettua un tiro in porta – il livello di TR viene aumentato/diminuito casualmente fino al 50%, il che va inevitabilmente ad influire sulla possibilità che venga segnato (o meno) un goal. In qualche caso, è anche possibile che i valori di PA siano quasi del tutto irrilevanti (come per alcune abilità, ad esempio Invisibile).

  • VL (Velocità): Questo parametro, il cui valore medio si attesta su 60, influisce sulla velocità che il giocatore ha mentre nuota. Una buona velocità garantisce un raggiungimento più repentino della metà campo avversaria, con la possibilità di eludere anche eventuali difensori.

  • EXP (Punti esperienza): Alla fine di ogni tempo di gioco, i vostri giocatori vengono premiati con dei Punti Esperienza (EXP), direttamente commisurati alla loro performance in campo. Più punti esperienza si accumuleranno, più i giocatori potranno crescere di livello (LV). Un aumento di livello porta i parametri del giocatore a svilupparsi, con beneficio per l’intera azione di gioco.

  • LV (Livello): Questo valore mostra i dettagli relativi al livello di esperienza raggiunto da un giocatore.

Competizioni: dalle amichevoli ai tornei

Lega

La Lega si svolge in un torneo di dieci partite che vedono coinvolte sei squadre: ognuna di esse si affronterà due volte (una volta nel girone di andata e una volta nel girone di ritorno). A titolo di esempio, se la prima partita sarà contro gli Albhed Psyches, la sesta partita sarà nuovamente contro gli Albhed Psyches. Durante la Lega, si viene a formare una classifica: si ottengono tre punti per ogni vittoria, un punto per il pareggio e zero punti in caso di sconfitta. La squadra che alla fine della Lega ha raccolto più punti in classifica viene dichiarata vincitrice, aggiudicandosi il primo premio in palio. In caso di parità, le due squadre vengono dichiarate entrambe vincitrici. Partecipare alla Lega è utile non soltanto per aggiudicarsi gli ottimi premi esposti, ma anche per copiare le tecniche dagli avversari ed alzare il proprio livello.

Coppa Yevon

La Coppa Yevon è un torneo a eliminazione diretta che coinvolge un totale di sei squadre. Appena parteciperete a questa competizione, verranno effettuati degli abbinamenti (del tutto casuali) che determineranno le partite che si disputeranno. Vi saranno due squadre che riposeranno, attendendo la vincitrice dei due scontri preliminari. Dopo gli scontri preliminari si terranno i quarti ed infine la finale, per il primo e secondo posto e per il terzo e quarto posto. In caso di pareggio, si giocheranno cinque minuti di tempi supplementari nei quali vigerà la regola del Golden Goal (la prima squadra che segna vince). Non è possibile iniziare una nuova Coppa Yevon subito dopo averne conclusa una. Affinché questa competizione si renda nuovamente disponibile, bisognerà aprire cinque volte il menu principale del Blitzball.

Esibizione

Si tratta di partite amichevoli, di grande aiuto soprattutto se vi approcciate al Blitzball per la prima volta. Sono l’ideale per imparare le regole del gioco e mettere in pratica nuove strategie. Potete scegliere di confrontarvi con una qualsiasi squadra avversaria, ma è importante sottolineare che queste partite non frutteranno EXP (punti esperienza) ai vostri giocatori. Ciò nonostante, potrete avvalervi della Tecnocopia per imparare nuove abilità, scongiurando invece il rischio che gli avversari facciano lo stesso.

Prima della partita: i preparativi

Dopo aver scelto quale competizione disputare fra Lega, Coppa Yevon ed Esibizione, avrete la possibilità di stabilire come preparare i vostri giocatori prima dell’incontro. In particolare, sarete chiamati a definire le posizioni dei vostri giocatori sul campo, a selezionarne le abilità e ad impostare le marcature. Di seguito analizzo nel dettaglio ognuno di questi tre aspetti.

Le posizioni

Ogni giocatore, in base ai parametri che possiede, è più incline a ricoprire un ruolo, piuttosto che un altro. Ai fini di una buona strategia, è importante disporre i giocatori nelle posizioni che più gli sono congeniali: saranno proprio i loro parametri a guidarvi in questa scelta, permettendovi di comprendere qual è la posizione migliore. E’ possibile modificare una selezione soltanto una volta che tutte le posizioni sono state decise. Vediamo quali sono le posizioni assegnabili:

  • AS (Attaccante sinistro): questo attaccante è collocato a sinistra rispetto al punto di vista del vostro portiere (nella parte inferiore sinistra della mappa d’orientamento) e solitamente va incontro al difensore destro avversario. Come vi verrà consigliato anche nel gioco, questa è la posizione ottimale per Tidus e per tutti quei giocatori con elevati parametri di TR (Tiro) e RS (Resistenza).

  • AD (Attaccante destro): attaccante speculare a quello sinistro, collocato a destra rispetto al punto di vista del vostro portiere (nella parte superiore sinistra della mappa d’orientamento). Come il sinistro, è preferibile che questo attaccante abbia statistiche alte di TR (Tiro) e RS (Resistenza).

  • CC (Centrocampista): occupa la posizione centrale, collocandosi esattamente al centro del campo. Il Centrocampista ricopre un ruolo assai importante nel Blitzball: è preferibile che questo atleta disponga di elevati parametri di PS, AT, RS e BL poiché servirà da filtro sia per le azioni di attacco che per quelle di difesa.

  • DS (Difensore sinistro): questo giocatore, che riveste una posizione difensiva, si trova a sinistra rispetto a quella del portiere (nella parte inferiore destra della mappa d’orientamento). Solitamente contrasta e marca l’attaccante che gioca sulla destra nella squadra avversaria. Ai difensori sono richiesti elevati parametri di AT e BL (mentre spesso hanno scarsi valori di TR).

  • DS (Difensore destro): anche questo giocatore riveste una posizione difensiva. Si trova a destra rispetto al portiere (nella parte superiore destra della mappa d’orientamento). Ha le stesse funzioni e caratteristiche del difensore destro, solitamente contrasta e marca l’attaccante che gioca sulla sinistra nella squadra avversaria. Anche per questi difensori sono preferibili elevati parametri di AT e BL.

  • PT (Portiere): è il giocatore che ha l’obiettivo di evitare che la squadra subisca dei goal. La vostra porta è sempre mostrata sul lato destro della mappa d’orientamento, mentre la porta avversaria è ubicata esattamente al lato opposto (sinistra della mappa d’orientamento), indipendentemente dalla fase della partita che state giocando. Non sempre il portiere riesce a parare i tiri (anche per via delle statistiche, che all’inizio saranno basse); è importante che questo giocatore possa contare su livelli di PA elevati.

Le abilità

A partire dal Livello 3, i vostri giocatori avranno l’opportunità di selezionare delle abilità per incrementare il proprio potenziale di attacco e/o di difesa. Più alto sarà il livello di un giocatore, più slot abilità avrà a disposizione (fino ad un massimo di cinque), secondo lo schema che segue:

Livello Numero di slot abilità
Da 1 a 2 0
Da 3 a 6 1
Da 7 a 11 2
Da 12 a 19 3
Da 20 a 29 4
Da 30 a 99 5

Per assegnare le abilità, selezionate un giocatore e premete il tasto di conferma (X su console Playstation o comandi equivalenti): così facendo, il cursore evidenzierà le abilità che al momento sono state apprese da quell’atleta. Uno slot vuoto è contrassegnato come “_ _ _ _ _ _“. Qualora desideriate assegnare un’abilità differente rispetto a quella impostata, selezionate l’abilità che non v’interessa, quindi scegliete nella schermata seguente l’abilità che desiderate inserire come sostituzione. Fatto questo, vi basterà premere il tasto di annullamento (Tondo su console Playstation) per tornare indietro. Per confermare la scelta, selezionate “OK“. Esistono numerose abilità nel mondo del Blitzball (elencate nelle tabelle sottostanti), ognuna con un effetto ben specifico.

Final Fantasy X - Blitzball

E’ doveroso specificare che un giocatore potrà accumulare il numero massimo di tecniche possibile solo imparando il prima possibile le proprie abilità chiave. Tali abilità, che sono riepilogate alla voce “Abilità chiave” nell’elenco delle abilità del giocatore (oppure sotto “Dati di squadra“), rivestono un ruolo centrale da questo punto di vista. Se un giocatore non ha sbloccato le abilità chiave, infatti, potrà imparare solo poche abilità (il numero preciso dipende da giocatore a giocatore). Solo l’attivazione delle abilità chiave potrà permettere un ulteriore apprendimento delle altre tecniche. Affinché un giocatore possa imparare una nuova abilità, è necessario che si utilizzi la Tecnocopia (che analizzerò nel prossimo paragrafo, dal titolo “Marcature: la Tecnocopia“) oppure che si ottenga l’abilità in questione come premio per la vittoria di una Lega o di una Coppa Yevon.

Detto questo, ecco la lista di tutte le abilità che è possibile adoperare ed apprendere nel gioco del Blitzball:

ELENCO DEI TIRI
Nome tiro HP necessari Bonus TR Descrizione
Aurochs x1 600 10 (*) Il parametro TR della squadra originaria degli Aurochs viene sommato a quello di Wakka
Invisibile 220 3 Con questo tiro, si ha il 60% di possibilità di controllare il pallone con la levetta analogica sinistra, nel caso che TR sia superiore a 0. Si avranno 5 secondi per controllare la palla nella zona circolare di parata del portiere, facendo un goal
Sferatiro 90 3 Premendo X, potrete scegliere il bonus TR, ma fate attenzione: i valori di TR cambiano velocemente
Tiro Cobra 20 3 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 40% di possibilità di infliggergli status Veleno
Tiro Cobra S 35 5 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 70% di possibilità di infliggergli status Veleno
Tiro Cobra X 100 7 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 100% di possibilità di infliggergli status Veleno
Tiro Ipno 45 3 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 40% di possibilità di infliggergli status Sonno
Tiro Ipno S 80 5 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 70% di possibilità di infliggergli status Sonno
Tiro Ipno X 350 7 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 100% di possibilità di infliggergli status Sonno
Tiro Jecht 120 5 Elimina fino a due avversari che contrastano e poi tira in porta
Tiro Jecht 2 999 10 Elimina fino a tre avversari che contrastano e poi tira in porta; aggiunge l’effetto Invisibile sul tiro
Tiro Stress 30 3 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 40% di possibilità di infliggergli status Stress
Tiro Stress S 180 5 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 70% di possibilità di infliggergli status Stress
Tiro Stress X 390 7 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 100% di possibilità di infliggergli status Stress

(*) = Se Datt, Letty, Jash, Botts o Keepa sono nella squadra, i loro valori di TR vengono aggiunti come bonus TR.

ELENCO DEI PASSAGGI
Nome passaggio HP necessari Bonus PS Descrizione
Passa-Cobra 70 3 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 30% di possibilità di infliggergli status Veleno
Passa-Cobra S 120 5 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 60% di possibilità di infliggergli status Veleno
Passa-Cobra X 350 7 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 100% di possibilità di infliggergli status Veleno
Passa-Ipno 40 3 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 30% di possibilità di infliggergli status Sonno
Passa-Ipno S 200 5 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 60% di possibilità di infliggergli status Sonno
Passa-Ipno X 510 7 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 100% di possibilità di infliggergli status Sonno
Passa-Stress 40 3 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 30% di possibilità di infliggergli status Stress
Passa-Stress S 180 5 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 60% di possibilità di infliggergli status Stress
Passa-Stress X 440 7 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 100% di possibilità di infliggergli status Stress
ELENCO DEI TIRI VOLÉE
Nome tiri Volée HP necessari Descrizione
Tiro Volée 10 Esiste il 50% di probabilità di recuperare la palla vagante e di tirare in porta; viene preso in considerazione solo il valore PA (Parata) del portiere
Tiro Volée S 40 Esiste il 75% di probabilità di recuperare la palla vagante e di tirare in porta; viene preso in considerazione solo il valore PA (Parata) del portiere
Tiro Volée X 250 Il giocatore intercetta la palla vagante e tira in porta; viene preso in considerazione solo il valore PA (Parata) del portiere
ELENCO DEI TACKLE
Nome Tackle HP necessari Bonus AT Descrizione
Tackle Cobra 30 3 C’è il 40% di probabilità di infliggere status Veleno all’avversario
Tackle Cobra S 70 5 C’è il 70% di probabilità di infliggere status Veleno all’avversario
Tackle Cobra X 160 7 Infligge status Veleno all’avversario
Tackle Drain C’è il 40% di probabilità di assorbire 30 HP dall’avversario, se gli HP del giocatore sono superiori o pari a 30
Tackle Drain S C’è il 70% di probabilità di assorbire 150 HP dall’avversario, se gli HP del giocatore sono superiori o pari a 150
Tackle Drain X Assorbe 500 HP dall’avversario, se gli HP del giocatore sono superiori o pari a 500
Tackle Ipno 40 3 C’è il 40% di possibilità di infliggere status Sonno all’avversario, se il suo livello RS è stato ridotto a 0
Tackle Ipno S 90 5 C’è il 70% di possibilità di infliggere status Sonno all’avversario, se il suo livello RS è stato ridotto a 0
Tackle Ipno X 180 7 Infligge status Sonno all’avversario, se il suo livello RS è stato ridotto a 0
Tackle Stress 8 3 C’è il 40% di possibilità di infliggere status Stress all’avversario, dimezzando i suoi valori di RS, PS e TR
Tackle Stress S 80 5 C’è il 70% di possibilità di infliggere status Stress all’avversario, dimezzando i suoi valori RS, PS e TR
Tackle Stress X 250 7 Infligge status Stress all’avversario, dimezzando i suoi valori RS, PS e TR
ELENCO DELLE ABILITA’ DIFENSIVE
Nome abilità HP necessari Descrizione
Anticobra 5 C’è il 50% di probabilità di evitare status Veleno
Anticobra X 50 Evita status Veleno
Antidrain 10 C’è il 50% di probabilità di evitare gli effetti del Tackle Drain (e gli attacchi affini)
Antidrain X 50 Evita gli effetti del Tackle Drain (e gli attacchi affini)
Antipno 40 C’è il 50% di probabilità di evitare status Sonno
Antipno X 210 Evita status Sonno
Antistress 30 C’è il 50% di probabilità di evitare status Stress
Antistress X 200 Evita status Stress
Schivatackle 40 C’è il 40% di probabilità di evitare un tackle nemico senza adoperare il valore RS; il giocatore, però, potrebbe perdere l’orientamento; se viene colpito da un altro tackle, potrebbe perdere momentaneamente un’abilità a caso
ELENCO DELLE ABILITA’ DI SUPPORTO
Nome abilità HP necessari Descrizione
Altorischio 300 (*) Durante il gioco, tutti i parametri vengono diminuiti del 50% (tranne HP e VEL); i punti EXP, però, vengono raddoppiati
Autorità 30 (*) Il consumo dei valori PS e TR viene ridotto del 50%
Buongiorno! 180 Se il giocatore è colpito da status Sonno e viene svegliato da un passaggio, ha il 50% di probabilità che i parametri salgano a 99. Svegliato da Veleno: RS e PA; svegliato da Ipno: AT e PS; svegliato da Stress: BL e TR; negli altri casi, salgono tutti i parametri (tranne HP e VEL)
Ermetik 30 Se il portiere para un tiro, c’è solo il 10% di probabilità che si lasci sfuggire il pallone
Ix Portiere 30+bonus Se un tiro va in porta, c’è il 60% di possibilità che un bonus da 0 a 10 venga aggiunto a PA; per scegliere il valore bonus, premete X; il costo del bonus in HP sarà pari al valore corrispondente del bonus stesso
Modo Scout 5 (*) Il campo visivo del giocatore aumenta del 30%; gli avversari con la palla possono essere contrastati da un distanza maggiore
Multicobra 30 (*) Il giocatore può infliggere status Veleno all’avversario fino a un massimo di 5; a ogni colpo inflitto l’avversario perde HP in modo sempre più esponenziale
Multistress 70 (*) Il giocatore può infliggere più volte status Stress all’avversario
Rigene 50 (*) Il recupero del giocatore quando non è in possesso di palla è aumentato di 4 volte
Scommessa 300 Quando un giocatore si sveglia da status Veleno, c’è il 50% di possibilità che il livello di tutti i parametri (tranne HP e VEL) venga scelto a caso premendo X
Tafferuglio 10 Il giocatore ha il 60% di probabilità di contrastare gli avversari in possesso di palla a una maggiore distanza
Tonneau 30 La palla inizia a roteare; se il portiere para il tiro, c’è il 70% di probabilità che se lo lasci sfuggire

(*) = Consumo a ogni utilizzo dell’abilità; il giocatore inizia la partita con un valore HP ridotto del livello corrispondente.

Per quello che riguarda gli attaccanti, è consigliabile impostare almeno un tiro speciale (il Tiro Jecht è formidabile per Tidus), mentre per i difensori suggeriamo almeno un tackle, così da aumentare i valori di AT (aumentando di conseguenza le possibilità di recuperare il pallone). La tabella che segue mostra uno schema di abilità (suddiviso per posizione) che può aiutarvi nell’assegnazione delle abilità (una volta apprese) ai vostri giocatori.

POSSIBILE SCHEMA DELLE ABILITA’
Attaccanti 1o 2 tiri
Schivatackle / Schivatackle S
Tackle Ipno/Cobra/Stress (l’ultima migliore delle altre poiché dimezza un parametro avversario)
Antistress/ Antipno
Autorità (dimezza il costo dei punti durante il tiro)
Centrocampista
Schivatackle
Antipno
Antistress
Passa Stress/ Passa Ipno/ Passa Cobra
1 o 2 Tackle Stress/Ipno/Cobra
Difensori
2 Tackle Stress/Ipno/Cobra
Schivatackle
Antipno/Antistress
Passa Stress/Passa Ipno/Passa Cobra
Portiere
1x Portiere
Ermetik
Antipno X (così da evitare che il portiere venga addormentato, lasciando totalmente incustodita la porta)
Antistress X (così da evitare che la PA venga dimezzata)

Marcature: la Tecnocopia

Impostare le marcature, ossia decidere quali giocatori della vostra squadra marcheranno quali giocatori della squadra avversaria, è importante per permettere ai vostri blitzer di apprendere nuove abilità. Per prima cosa, selezionate l’avversario che desiderate marcare. Così facendo, appena il giocatore marcato utilizzerà un’abilità particolare nel corso della partita, i vostri atleti avranno la possibilità di imparare la tecnica mediante la Tecnocopia.

Anzitutto, quando arrivate nella schermata dalla quale selezionare le marcature, scegliete uno dei vostri giocatori, premendo il tasto di conferma (X su console Playstation, o comandi equivalenti). Dopodiché, il cursore si sposterà sugli avversari, dandovi la possibilità di scegliere quale avversario marcare: avrete, al contempo, l’opportunità di visualizzare parametri e abilità del giocatore avversario selezionato. Le abilità che i vostri giocatori possono imparare sono evidenziate in blu chiaro; quelle bianche, invece, non sono al momento disponibili per l’apprendimento oppure sono già state imparate. Quando desiderate confermare la vostra scelta, premete il tasto di conferma. In alternativa, premete il tasto per annullare (Tondo su console Playstation).

Ciò premesso, vediamo in cosa consiste la Tecnocopia: se avete assegnato un vostro atleta alla marcatura di un determinato avversario (come spiegato sopra), il vostro giocatore può osservare e imparare l’abilità, quando questa viene eseguita dall’avversario. Nello specifico, poco prima dell’esecuzione dell’abilità, vedrete comparire la scritta “Tecnocopia” nella parte superiore dello schermo (vi rimarrà per circa mezzo secondo): sarà proprio in questo frangente di tempo che dovrete premere il tasto di conferma (X su console Playstation, o comandi equivalenti) per consentire al vostro giocatore di imparare quella specifica abilità.

Attenzione, però: non sempre la Tecnocopia andrà a buon fine. Le possibilità di successo di questa tecnica, infatti, dipendono strettamente dal livello dei giocatori che la eseguono, secondo lo schema seguente:

  • Se il livello dell’avversario è superiore a quello del vostro giocatore, allora le probabilità di riuscire a Tecnocopiare l’abilità sono pari al 20%.
  • Se il livello dell’avversario è uguale a quello del vostro giocatore, allora le probabilità di riuscire a Tecnocopiare l’abilità sono pari al 50%.
  • Se il livello dell’avversario è inferiore a quello del vostro giocatore, allora le probabilità di riuscire a Tecnocopiare l’abilità sono pari al 100%.

Se riuscite ad eseguire correttamente la Tecnocopia, l’abilità verrà appresa con successo: a riprova della buona riuscita dell’operazione sentirete un suono acuto (in caso contrario, sentirete il classico suono sordo, che segnala un errore). Da notare che, se più giocatori stanno osservando la stessa abilità per apprenderla, solo uno di loro (scelto casualmente) potrà provare ad apprenderla. Le nuove abilità apprese potranno essere impostate ai giocatori subito prima della prossima partita o nell’intervallo che separa il primo dal secondo tempo.

Comandi e azioni di gioco

La disamina dei tasti sotto indicata si riferisce alle console Playstation. Se state giocando con altra piattaforma, consultate la pagina dedicata ai tasti di Final Fantasy X per reperire i comandi equivalenti.

Movimento del giocatore

Premendo Triangolo durante il corso di una partita, potrete accedere alla finestra “Movimento del Giocatore“. Se la vostra squadra ha il possesso di palla, potrete accedere a due modalità: Automatico e Manuale. Se siete in difesa, invece, l’unica modalità selezionabile sarà “Automatico“.

  • Automatico: il movimento dei giocatori sarà direttamente controllato dal computer.
  • Manuale A: il giocatore in possesso di palla può essere manovrato da voi personalmente. Orientamento: mappa d’orientamento.
  • Manuale B: il giocatore in possesso di palla può essere manovrato da voi personalmente. Orientamento: campo.
  • Abbandona: questa opzione vi consente di ritirarvi dal match in corso, dichiarandovi sconfitti e abbandonando così la partita.

Azioni

Quando la vostra squadra è in possesso di palla, potete premere il tasto Quadrato per visualizzare la lista delle possibili azioni. In questo lasso di tempo, il cronometro della partita si fermerà, consentendovi di decidere come agire in tutta tranquillità. La lista delle azioni che potrete selezionare è la seguente:

  • Passa: su schermo potrete visualizzare il costo in HP del passaggio, assieme alla portata di un passaggio Normale. Vi basterà premere X per confermare. Se il giocatore che effettua l’azione è dotato di abilità di passaggio speciale (ad esempio Passa-stress), verranno mostrate le modalità disponibili (generalmente, Normale ed eventuali abilità). Dopodiché, vi sarà chiesto di selezionare con X il giocatore destinatario del passaggio (non sarà più possibile annullare). Una volta lanciata la palla, il valore PS comincerà a scendere per via dell’attrito dell’acqua fin quando non arriverà al compagno selezionato: se dovesse raggiungere lo zero prima ancora di terminare la corsa, il passaggio fallirà e con buona probabilità verrà intercettato dal primo avversario che si trova nelle vicinanze.

  • Tira: su schermo potrete visualizzare il costo in HP del tiro, assieme alla portata di un tiro Normale. Vi basterà premere X per confermare. Se il giocatore che effettua l’azione è dotato di abilità di tiro speciale (ad esempio Tiro Cobra), verranno elencate le abilità disponibili, unitamente al loro costo in HP. Selezionate un tiro Normale oppure un’abilità di tiro speciale per calciare la palla verso la porta avversaria: il valore TR comincerà a scendere per via dell’attrito dell’acqua fin quando non arriverà alla porta: una volta qui, verrà sottratto del parametro PA del portiere avversario. Tenete presente che il valore di PA viene aumentato/ridotto casualmente fino al 50%, motivo per cui il risultato di un tiro non è mai perfettamente scontato, neanche quando c’è un’elevata differenza. Se il parametro di TR dovesse raggiungere lo zero prima ancora di terminare la corsa, il tiro fallirà e il pallone verrà intercettato dal giocatore più vicino a quello che ha eseguito il tiro. Esiste, inoltre, il 60% di probabilità che il portiere blocchi la palla.

  • Continua: consente di continuare a nuotare normalmente.

Azioni a contatto con un avversario (con possesso di palla)

Entrando in contatto con un avversario che vuole contrastarvi mentre possedete la palla, si attivano alcune nuove azioni:

  • Non dribbla: come per le normali azioni, potrete scegliere fra “Passa“, “Tira” e “Continua“. In questo caso, però, i valori di TR e PS verranno decurtati dei parametri BL dei giocatori che faranno ostruzione. Questo significa che tiri e passaggi verranno in qualche modo ostacolati dagli avversari, che limiteranno la portata utile delle vostre azioni di tiro o passaggio. In particolare, se un avversario riesce a far scendere a zero i valori di TR o PS, questi riuscirà a sottrarvi la palla, prendendone possesso.

  • Fino a “…”: durante un’ostruzione, vengono indicati tutti i giocatori che contrastano. Potrete decidere contro quale avversario tentare il dribbling, per poi scegliere quale azione compiere fra “Passa“, “Tira” e “Continua“. Qualora scegliate l’avversario al primo posto della lista, si avvierà un dribbling che metterà a confronto i vostri parametri di RS con i valori di AT del giocatore avversario (il risultato sarà anche modificato da un fattore casuale). Se RS scende a zero, l’avversario riuscirà ad impadronirsi della palla: in caso contrario, potrete metterlo temporaneamente fuori combattimento ed eseguire l’azione scelta, secondo quanto spiegato alla voce “Non dribbla“. Nell’ipotesi in cui il vostro blitzer venga accerchiato da più avversari e decidiate di non selezionare il primo nell’elenco, tutti gli atleti avversari che lo precedono nell’elenco si cimenteranno in un tackle contro il vostro giocatore, utilizzando all’occorrenza anche delle abilità speciali.

Azioni a contatto con un avversario (senza possesso di palla)

Final Fantasy X - Blitzball

Se riuscite a bloccare un avversario mentre possiede la palla, sarà la sua reazione ad influire sulle opzioni a vostra disposizione. Se si tratta di passaggi o tiri convenzionali, il livello di BL dei vostri giocatori sarà determinante e si confronterà con i valori avversari per stabilire a chi andrà la palla. Qualora, invece, l’avversario selezioni un “Fino a…“, i vostri giocatori potranno ricorrere alle loro abilità, se ne possiedono. Su schermo potrete visualizzare un’eventuale abilità che il vostro avversario si accinge ad usare (controllate sempre questo aspetto per valutare cosa aspettarvi): in quest’ultimo caso, preparatevi anche ad un’eventuale Tecnocopia dell’abilità in questione (se avete impostato le apposite marcature).

Gli schemi di gioco

Premendo il tasto menu (Triangolo su console Playstation) durante il corso di una partita, avrete l’occasione di selezionare uno degli schemi di gioco disponibili (la finestra degli schemi comparirà dopo la finestra della gestione del movimento del giocatore, nel caso in cui siate in possesso della palla). Inizialmente, gli schemi attuabili saranno soltanto quattro, ma avrete la possibilità di ampliarne il numero via via che il livello (Lv) della vostra squadra crescerà. Selezionare gli schermi è importante e può influenzare notevolmente lo svolgersi della partita. La tabella che segue riepiloga nomi, effetti e requisiti di ogni schema esistente.

Nome schema Effetto in partita Dal Lv…
Normale Le posizioni sono predefinite (è lo schema più semplice). 1
Marcamento I giocatori marcano gli avversari che avete selezionato con Marcamento, prima della partita. 1
Laterale dx Tutti i giocatori si spostano sulla parte destra del campo (parte superiore della mappa). 1
Laterale sx Tutti i giocatori si spostano sulla parte sinistra del campo (parte inferiore della mappa). 1
Centrattacco Gli attaccanti convergono nel centro del campo, il centrocampista poco dietro ed i difensori sono leggermente più staccati rispetto al centrocampo. Comunque sia, tutti i giocatori tendono a convergere nel centro. 2
Difensivo La squadra si chiude in difesa, serrando sia le fasce che il centro. 4
Catenaccio I giocatori formano una linea retta lungo il campo; tutta la squadra forma una linea di difesa (utile per mantenere il risultato raggiunto). 6
Contrattacco I giocatori che occupano le posizioni di AS e AD si spostano in direzione della porta avversaria. 8
Bilaterale Tutta la squadra si divide su entrambi i lati del campo (con la sola eccezione del CC, che rimane al centro), avanzando aggressivamente verso la porta avversaria. 9

Gli status alterati

Nel corso di una partita di Blitzball, i giocatori possono anche rimanere afflitti da tre particolari status alterati: i loro effetti replicano in qualche modo i normali status alterati che siamo abituati a conoscere in Final Fantasy X. Vediamo con maggior dettagli quali sono le afflizioni e cosa provocano.

  • Veleno: gli HP dell’atleta che cade vittima di questo status vengono evidenziati di verde e non vengono più ripristinati quando non siete in possesso di palla (verranno recuperati soltanto alla fine del tempo di gioco). Quando si è in possesso di palla, gli HP scendono più velocemente. Con lo status Veleno è inoltre impossibile usare le abilità. L’effetto di questo status svanisce dopo circa 33 secondi e può essere prevenuto con l’abilità Anticobra. Questo status può essere peggiorato con l’abilità Multicobra: se Multicobra provoca lo status Veleno su un giocatore per la seconda volta, questi non potrà più eseguire dei tackle. Una terza volta, invece, provocherà la totale impossibilità di ricorrere ai passaggi. In aggiunta, la perdita di HP s’incrementerà secondo lo schema che segue:
    • 1 x Veleno: 4 HP ogni 0,6 secondi
    • 2 x Veleno: 16 HP ogni 0,6 secondi
    • 3 x Veleno: 64 HP ogni 0,6 secondi
    • 4 x Veleno: 256 HP ogni 0,6 secondi
    • 5 x Veleno: 1.024 HP ogni 0,6 secondi

  • Sonno: il personaggio cade addormentato e non può eseguire alcuna azione. L’icona che indica la posizione dell’atleta addormentato diventa scura. E’ possibile rimuovere questo status lanciando la palla con un passaggio sul giocatore addormentato: egli non potrà afferrare il pallone, ma si sveglierà. In ogni caso, l’effetto svanisce dopo circa 53 secondi oppure subito dopo che è stato segnato un goal. E’ possibile prevenire del tutto lo status con l’abilità Antipno.

  • Stress: Con questo status un parametro selezionato a caso (non gli HP) viene dimezzato. L’abilità Tiro Stress riduce BL o PA, Passa-Stress riduce PS, AT o BLTackle Stress diminuisce RS, PS o TR. Il valore ridotto viene mostrato in violetto. L’effetto dell’alterazione svanisce dopo circa 33 secondi. E’ possibile prevenire del tutto lo status con l’abilità Antistress.

Fine della partita: Punti esperienza ed aumento di livello

Final Fantasy X - Blitzball

Al termine di ogni tempo di gioco, i vostri giocatori saranno premiati con dei Punti Esperienza (EXP), commisurati direttamente alle azioni che essi hanno eseguito durante la partita. Grazie all’accumulo degli EXP, i vostri blitzer possono crescere di livello, migliorando in automatico le proprie statistiche e ottenendo nuovi slot in cui collocare le loro abilità. Tutti i parametri migliorati saranno segnati in bianco. In più, se un giocatore è riuscito ad apprendere una nuova abilità grazie alla Tecnocopia, su schermo potrete prendere atto delle nuove abilità imparate (evidenziate dopo il passaggio di livello). I Punti EXP saranno prima distribuiti alla squadra avversaria e poi alla vostra. Le tabelle che seguono mostrano l’esatto numero di EXP che si ottengono a seconda delle azioni effettuate nella Sferopiscina.

EXP per Tiri EXP per Passaggi
Tiro (normale) 1 Passaggio (normale) 1
…Tiro (Abilità) 2 …Passaggio (Abilità) 2
Sferatiro 2 …Passaggio (Abilità S) 3
…Tiro (Abilità S) 3 …Passaggio (Abilità X) 4
Tiro Jecht 3  
Invisibile 3
…Tiro (Abilità X) 4
Tiro Jecht 2 6
Aurochs x1 6
EXP del Portiere EXP per Tackle
Prendere parte all’azione 2 Tackle (normale) 0
Deviare un pallone 2 …Tackle (Abilità) 1
Parare un pallone 2 …Tackle (Abilità S) 2
Usare Ix Portiere 4 …Tackle (Abilità X) 3
Parare un Invisibile 4  
EXP per l’uso di altre abilità EXP per Tiro Volée
Schivatackle 1 e 2 1 Tiro Volée 3
Anti… 1 Tiro Volée S 3
Buongiorno! 4 Tiro Volée X 3
Scommessa 4  
EXP per Azioni bonus
Tiro riuscito 2
Passaggio riuscito 2
Tackle riuscito 3
Intercettare un passaggio/tiro 3

Consigli utili per accumulare EXP: Un metodo veloce per far salire di livello in fretta i giocatori della squadra consiste nell’adottare lo schema Difensivo. Se portate il vostro giocatore davanti alla vostra porta, potrete rendervi conto che la squadra avversaria non tenterà di venirvi incontro; questo vi permette di “expare” un po’ senza disturbo. In che modo? Come potete vedere sulle Tabelle EXP sopra riportate, i passaggi (e le loro abilità) fanno guadagnare Punti EXP abbastanza velocemente (dato che un passaggio impiega in media dai 3 ai 5 secondi). Il trucchetto sta proprio nel restare in prossimità della propria porta e continuare a passare la palla tra i vari giocatori (si tratta di passaggi corti, quindi veloci). Per assicurarsi la vittoria, consiglio di effettuare almeno un goal prima di cominciare ad utilizzare questo metodo.

Il Cercatalenti: reclutare nuovi giocatori

Final Fantasy X - Blitzball

Dopo la concessione dei Punti EXP, potrete visualizzare l’elenco dei giocatori i cui contratti hanno raggiunto la scadenza, così come la lista dei giocatori che hanno rinnovato il proprio contratto o ne hanno stipulato uno con la vostra squadra. Se su schermo venite informati che uno dei vostri blitzer desidera rinnovare il contratto e voi siete d’accordo nel prorogarlo, potrete accedere alla schermata successiva e stabilire i termini del rinnovo del contratto. In particolare, potrete selezionare il numero di partite che separeranno il giocatore dalla scadenza del contratto (fino a massimo di 99 partite). Naturalmente, ogni atleta richiede di essere pagato: più durerà il contratto, più Guil vi saranno richiesti (l’importo richiesto viene mostrato nella schermata successiva). Accettando i termini del contratto e corrispondendo i Guil richiesti, il giocatore resterà nella vostra squadra.

Final Fantasy X - Blitzball

E’ doveroso specificare, comunque, che – pur giocando in sei sul campo – potrete contare in squadra fino ad otto giocatori (sei in campo + due riserve). A questo proposito, è possibile usufruire di una particolare funzionalità, chiamata “Cercatalenti”, che vi consente di ingaggiare nuovi giocatori. Per poter trovare e contattare nuovi atleti, bisognerà esplorare Spira e parlare con gli abitanti delle sue numerose località. Ci sono 24 giocatori inizialmente senza contratto (non fanno parte di nessun team): rivolgendosi a loro con il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation, o comandi equivalenti), potrete proporgli un ingaggio, stabilendo il numero di partite durante le quali li volete con voi (da 1 a 99).

Appena deciso il numero di partite, sarete chiamati ad elargire da subito il compenso pattuito (commisurato al numero di partite scelto). In assenza dei Guil richiesti, il contratto non potrà essere concluso. Va evidenziato che il numero di blitzer disponibili per l’ingaggio cambia se vengono reclutati nuovi giocatori oppure se un contratto esistente non viene rinnovato (alcuni atleti, infatti, fanno già parte di una squadra, ma i loro contratti potrebbero non essere prorogati). Parlando con Quadrato ai vari giocatori, potrete visualizzare i loro parametri in un’apposita finestra di gioco. I dati che visualizzerete si faranno via via più approfonditi con l’aumento del vostro Lv Cercatalenti: esso è correlato al Livello della squadra. Le tabelle che seguono mostrano maggiori dettagli in merito.

Lv Cercatalenti Livello della Squadra (Lv)
1 1 (Livello iniziale)
2 2 (Dopo 5 vittorie)
3 4 (Dopo 15 vittorie)
Massimo 7 (Dopo 30 vittorie)
Informazioni Dal Lv Cercatalenti
Nome 1
Livello 1
Squadra 1
Contratto 1
Ingaggio 1
Parametri 2
Abilità selezionate 3
Abilità chiave Massimo
Abilità apprese Massimo

A seguire, inoltre, ecco la lista completa di tutti i giocatori reclutabili. Ricordate che non è possibile ingaggiare un blitzer che abbia già in essere un contratto con un’altra squadra.

ELENCO DEI GIOCATORI INGAGGIABILI
Nome Dove trovarlo Squadra
1 Tidus
2 Anbus Stadio di Luka – Banchina n°3 Luka Goers
3 Argai Stadio di Luka – Banchina n°4 Ronso Fang
4 Auda Estremo ovest di Guadosalam Guado Glories
5 Balgerda Stadio di Luka – Banchina n°3 Luka Goers
6 Basik Stadio di Luka – Banchina n°4 Ronso Fang
7 Berrik Sull’Aeronave Albhed – dopo le scale sulla destra Albhed Psyches
8 Biggs Stadio di Luka – nei pressi delle gradinate
9 Bixen Stadio di Luka – Banchina n°3 Luka Goers
10 Blappa Sull’Aeronave Albhed – dopo le scale sulla destra Albhed Psyches
11 Botts A Luka, nello Spogliatoio sulla destra Besaid Aurochs
12 Datt A Luka, nello Spogliatoio sulla destra Besaid Aurochs
13 Deim All’interno del Tempio di Kilika Kilika Beasts
14 Doram Stadio di Luka – Banchina n°3 Luka Goers
15 Durren Zona destra del Crepaccio
16 Eigaar Sull’Aeronave Albhed – dopo le scale sulla destra Albhed Psyches
17 Fratello Sull’Aeronave Albhed – al posto di guida
18 Gazna Stadio di Luka – Banchina n°4 Ronso Fang
19 Giera Estremo Est di Guadosalam Guado Glories
20 Graav Stadio di Luka – Banchina n°3 Luka Goers
21 Irga Stadio di Luka – Banchina n°4 Ronso Fang
22 Isken A Kilika – All’interno di una casa ad ovest dell’albergo Kilika Beasts
23 Jash A Luka, nello Spogliatoio sulla destra Besaid Aurochs
24 Judda Sull’Aeronave Albhed – Dopo le scale sulla destra Albhed Psyches
25 Jumal A Luka – Piazza principale, seduto in una panchina
26 Keepa A Luka, nello Spogliatoio sulla destra Besaid Aurochs
27 Kiyuri Sul Traghetto per Luka/Kilika
28 Kyou Via Djose – Poco prima del tempio
29 Kulukan A Kilika – Dentro una casa con la bambina che abbiamo salvato in precedenza Kilika Beasts
30 Lakkam Sull’Aeronave Albhed – Dopo le scale sulla destra Albhed Psyches
31 Larbeigh Porto di Kilika – Poco più a nord della nave Kilika Beasts
32 Laudia Stadio di Luka – Banchina n°3 Luka Goers
33 Letty A Luka, nello Spogliatoio sulla destra Besaid Aurochs
34 Linna All’entrata del Tempio di Macalania
35 Mep Tempio di Kilika – Stanzetta sulla sinistra
36 Mifurey Nella Casa del Viante della Piana dei Lampi
37 Miyu Stazione Shoopuf Nord – Seduto su una panchina
38 Naida Negoziante alla Piana della Bonaccia
39 Nav Il tizio che corre per Guadosalam Guado Glories
40 Nedus Stadio di Luka – Banchina n°1
41 Nimrook Sull’Aeronave Albhed – Dopo le scale sulla destra Albhed Psyches
42 Nizarut All’interno del Tempio di Kilika Kilika Beasts
43 Noy All’interno dell’albergo di Guadosalam Guado Glories
44 Nuvy Stadio di Luka – Banchina n°4 Ronso Fang
45 Pah Guadosalam – Edificio all’estremo ovest Guado Glories
46 Rin Sull’Aeronave Albhed – Fuori la sala comandi
47 Ropp Negoziante della Casa del Viante sulla Via Mihen
48 Shaami A Luka –  Il giornalista nei pressi del Teatro
49 Shuu All’interno del Bar di Luka
50 Svanda Piana della Bonaccia – Estremo nord, lungo il burrone
51 Tatts Porto di Kilika – Nei pressi delle casse a sud della nave
52 Vilucha Tizio che gira per gli edifici di Besaid
53 Vuroja Tizio che si allena in acqua al Porto di Kilika Kilika Beasts
54 Wakka Sull’Aeronave Albhed
55 Wedge Stadio di Luka – Nei pressi delle gradinate
56 Yuma Guadosalam – Edificio all’estremo est
57 Zalitz Nei pressi del Teatro di Luka
58 Zamzi Stadio di Luka – Banchina n°4 Ronso Fang
59 Zazi Guadosalam – Edificio all’estremo ovest Guado Glories
60 Zev Stadio di Luka – Banchina n°5
Sonia Tempio di Djose – Fan del Blitz Livello 1

Consigli utili sui giocatori: Shuu è un’ottima centrocampista: partirà da livello 3 con l’abilità Tackle Stress, una delle tipologie di Tackle più utili per il fatto che dimezza uno dei parametri avversari. Zev, invece, è un Ronso: ottimo attaccante, con l’unico difetto che nei movimenti sarà molto lento (come ogni Ronso), ma ha un’alta resistenza e soprattutto ha come abilità Schivatackle, molto utile sia per Tidus che per Shuu e Ropp. Non appena Zev arriverà a livello 3 per inserire un’abilità, avrete già Schivatackle presente tra le sue abilità. Anche Ropp potrebbe offrirvi un aiuto fondamentale: si tratta di un difensore straordinario. Oltre a partire dal livello 5 (a differenza degli altri, che sono ad un livello massimo di 3), ha un elevato attacco e statistiche molto buone, per non parlare dei Tackle e dei passaggi. Infine, Fratello è uno dei migliori giocatori che potete reclutare e, soprattutto, parte senza contratti in corso. Specialmente nelle fasi iniziali, vi garantirà facili vittorie, grazie alla sua rapidità superiore alla media (potete, ad esempio, condurlo con la palla in mano fino alla porta, poi passare al vostro attaccante e segnare).

Classifica e Livello della squadra

Sulla base del tipo di competizione che state affrontando, subito dopo una partita potrete prendere visione della vostra posizione in classifica nella Lega o della situazione della Coppa Yevon, visualizzando successivamente anche il nome del Capocannoniere e altre informazioni in merito al Livello della Squadra (Lv).

Il Livello della squadra, in particolare, aumenta dopo aver conseguito un certo numero di vittorie (vedi tabella soprastante). A seconda del livello raggiunto dalla vostra squadra, potrete apprendere nuovi schemi di gioco e innalzare il Lv Cercatalenti.

Segreti: le Abilità rare e le Turbotecniche di Wakka

Esistono due abilità rare nel mondo del Blitzball. Entrambe queste abilità, descritte di seguito, possono essere ottenute dopo aver vinto una Coppa Yevon.

  • Tiro Jecth 2: ancora più potente del Tiro Jecht. Affinché Tidus possa apprendere quest’abilità, dovrà prima aver raggiunto il Livello 16. La probabilità di ricevere quest’abilità come premio in una Coppa Yevon, a partire da quel momento, sarà esattamente pari al livello raggiunto. A titolo di esempio, se Tidus ha raggiunto il Livello 16, ci sarà il 16% di probabilità di ottenere il Tiro Jecht 2. Per maggiori approfondimenti, vi rimando all’articolo “Come apprendere il Tiro Jecht 1 e 2 in Final Fantasy X“.

  • Aurochs x1: quest’abilità può essere appresa da Wakka dopo aver raggiunto almeno il Livello 11. La probabilità di ricevere quest’abilità come premio in una Coppa Yevon, a partire da quel momento, sarà esattamente pari al livello raggiunto. A titolo di esempio, se Wakka ha raggiunto il Livello 11, ci sarà l’11% di probabilità di ottenere Aurochs x1.

Proprio a proposito di Wakka, il Blitzball rappresenta per lui l’unica occasione di apprendere nuove Turbotecniche (per informazioni sul loro funzionamento, vi rimando alla pagina “Le Turbotecniche“). In particolare, occorrerà vincere numerose competizioni di Blitzball per raggiungere quest’obiettivo. L’elenco che segue riepiloga tutte le Turbotecniche che Wakka può apprendere e le condizioni al verificarsi delle quali ciò si rende possibile.

  • Slot Attacchi: si ottiene vincendo una Coppa Yevon.

  • Slot Status: è necessario che Wakka abbia prima appreso la Turbotecnica Slot Attacchi e partecipato ad almeno 250 battaglie contro dei mostri. Una volta soddisfatti questi requisiti, lo Slot Status sarà offerto come premo in palio nella stagione successiva della Lega del Torneo di Blitzball. Se siete già impegnati in una Lega, occorrerà prima terminarla e poi vincere la seguente, in cui dovreste vedere offerta la Turbotecnica Slot status alla squadra prima classificata.

  • Slot Aurochs: è necessario che Wakka abbia prima appreso le Turbotecniche Slot Attacchi e Slot Status e che abbia partecipato ad almeno 450 battaglie contro dei mostri. Una volta soddisfatti questi requisiti, lo Slot Aurochs sarà offerto come premio (casuale) per la vittoria di una finale di Coppa Yevon, nel gioco del Blitzball.

L’Emblema di Mercurio: Per potenziare al massimo la World Champion, arma celestiale di Wakka (ulteriori info nella pagina “Armi dei 7 Astri“), è necessario rinvenire il prezioso Emblema di Mercurio. Questa rarità può essere vinta proprio come premio nella Lega di Blitzball. Se Wakka ha già imparato le Turbotecniche Slot Attacchi, Slot Status e Slot Aurochs, vedrete comparire l’Emblema di Mercurio come primo premio in palio nella Lega di Blitzball.

Quando Wakka avrà imparato anche Slot Aurochs, avrete il 50% di possibilità che l’Emblema di Mercurio figuri come primo premio nella stagione successiva della Lega. Pertanto, bisognerà prima che gareggiate nella Lega in corso fino all’ultima partita: dopodiché, salvate il gioco e verificate che nella prossima stagione sia effettivamente offerto in premio l’Emblema di Mercurio. Se così non fosse, resettate la console, caricate la partita salvata in precedenza e riprovate ancora finché non lo vedete comparire. A quel punto, disputate tutti gli incontri della Lega, arrivate primi e la rarità sarà finalmente vostra.

Conclusione: Suggerimenti e strategie utili

In ultima analisi, ho raccolto nei quattro punti sottostanti alcuni suggerimenti generali che possono dimostrarsi utili in qualsiasi partita di Blitzball. Confido che possano rivelarsi d’aiuto ed incidere positivamente nella vostra performance nella Sferopiscina. Per qualche suggerimento su come fare aumentare in fretta di Lv i vostri personaggi, invece, vi rimando al paragrafo “Fine della partita: Punti esperienza ed aumento di livello“).

1. Se desiderate superare la linea ostruttiva dei difensori avversari, premete ripetutamente il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation). Nel momento in cui avete di fronte uno dei vostri avversari, fermatevi e selezionate “Fino a…“, quindi “Continua“. Non appena vi sarete sbarazzati dell’avversario, continuate a nuotare e premete il tasto Quadrato: così facendo, non vi farete cogliere di sorpresa da altri avversari.

2. Se un giocatore con un basso livello di RS possiede la palla e un avversario gli si sta avvicinando, cercate di passare via il pallone ad un compagno prima che l’avversario si avvicini troppo. A questo scopo, premete il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation) appena possibile e selezionate “Passa“.

3. E’ possibile manovrare soltanto un giocatore alla volta, per cui è buona abitudine modificare lo schema di gioco in base alla situazione in corso. A titolo di esempio, prima di provare a tirare il pallone in porta, può essere utile passare a “Centrattacco“; al contrario, se notate che un avversario supera la difesa, scegliete lo schema “Difensivo” (o “Attacco centrale“, “Destro” o “Sinistro“) per massimizzare l’efficienza della strategia sul campo.

4. Nell’esecuzione del Tiro Jecht, cercate di avvicinarvi il più possibile alla porta avversaria. Non preoccupatevi se i difensori faranno ostruzione, ma anzi tenete presente che il Tiro Jecht ne metterà fuori combattimento due (e il Tiro Jecht 2 addirittura 3)! Questo significa che non dovrete calcolare questi difensori nei conteggi (quando andrete a valutare i loro valori di attacco e difesa). Pertanto, selezionate “Non dribbla” e poi “Tira“. Se i difensori sono tre (o più), cercate di proseguire oltre il primo e poi scegliete di tirare (gli altri due difensori, appunto, verranno sbaragliati dal tiro).