Final Fantasy XV – Capitolo 14: Insomnia

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XV. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Mappa dei ritrovamenti

FF XV - Mappa Insomnia

LEGENDA DEI RITROVAMENTI
Icona sulla mappa Denominazione sulla mappa Significato
Tesoro B6 Giunto di mithril
Tesoro E3 Medaglia imperiale
Tesoro E7 Dinamo
Accessorio H5 Stemma infuocato
Oggetto P1 Megaelisir
Oggetto P2 Megafenice
Oggetto P4 Granelisir
Arma O4 Kukri di Ulrich

Insomnia

ANALISI DEI NEMICI
Nome Note
Goblin Debole contro le lance, gli scudi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Gelo
Tomberry Debole contro i pugnali, le armi da fuoco e all’elemento Gelo e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Naga Debole contro gli spadoni, i pugnali e all’elemento Gelo e Sacro; resistente ad elemento Fuoco
Lich Debole contro le spade, le armi da fuoco e all’elemento Gelo e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Scheletro Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Gelo e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Galkimasela Debole contro le spade, gli scudi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Coboldo Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Jötunn Debole contro gli spadoni, gli scudi e all’elemento Sacro; resistente ad elemento Fuoco
Veterano Debole contro le armi da fuoco, gli scudi e all’elemento Fuoco; resistente ad elemento Tuono
Isoldhände Debole contro gli scudi, i dispositivi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Gelo
Nagaraja Debole contro le spade, gli scudi e all’elemento Tuono e Sacro; resistente ad elemento Fuoco
Yojimbo Debole contro le lance, le armi da fuoco e all’elemento Tuono e Sacro; resistente ad elemento Fuoco
Ariadne Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Salpinx Debole contro le spade, i dispositivi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Tiramisù Debole contro l’elemento Sacro; resistente ad ogni altra tipologia di danni

Il Capitolo 14 inizia con la missione “Un mondo nell’oscurità“, il cui scopo è quello di raggiungere la cima della collina che dà sul Molo di Galdin (figura). Ancora una volta, la magia Ade dell’Anello di Lucis vi sarà di grande aiuto nel liberarvi rapidamente di molti dei numerosi daemon che tenteranno di bloccarvi lungo il cammino, mentre la magia Sancta è fantastica contro i gruppi più folti. Restano sempre valide anche le armi imbevute di elemento Sacro. Prestate, però, attenzione ai mostri più coriacei, ossia quelli immuni all’effetto dell’anello; essi possono essere sconfitti soltanto con tattiche mirate e soltanto se avete raggiunto con Noctis un elevato livello. Lungo la via, non dimenticate di esplorare le due camere laterali rispetto al bancone del ristorante divelto per recuperare una Megafenice e un Megaelisir.

Fermatevi al rifugio di zona per riposare un po’ fra una battaglia e l’altra, oppure utilizzate il comando “Chiama Umbra“, se desiderate svolgere qualche incarico secondario a Lucis. In particolare, se il vostro livello attuale è inferiore a 45, raccomandiamo vivamente di far ritorno a Lucis per accumulare un po’ di ESP con il completamento delle missioni secondarie tralasciate. Se avete seguito la nostra soluzione e assecondato tutti gli incarichi extra proposti, dovreste aver raggiunto un ottimo livello (da 65 in su). Per consultare tutto l’elenco delle missioni secondarie, potete sfogliare il menu “Guida“. Se avete seguito la nostra soluzione, dovrebbero rimanervi da completare solo gli incarichi più impegnativi, che riserveremo al prossimo capitolo.

Raggiunta la strada, Umbra abbaierà per segnalare che sta arrivando qualcuno. Noctis riuscirà così a rimediare un passaggio e un sacco di spiegazioni su quanto sta accadendo. Una volta ad Hammerhead, potrete fare visita ai negozi e prepararvi per la resa dei conti finale. Di seguito trovate l’elenco della mercanzia esposta nei negozi. Consigliamo di fare incetta di oggetti curativi.

ARMERIA CULLESS
Categoria Oggetti Prezzo in Guil
Arma Durandal 10.000
Hyperion 8.000
Lancia radiosa 10.000
Main gauche 8.000
Argento vivo 8.000
Principe oscuro 10.000
Accessorio Banda di titanio 2.500
Armilla di eliodoro 2.000
Talismano 1.500
Cavigliera da cavaliere 2.500
Carte divinatorie 2.500
MINIMARKET
Categoria Oggetti Prezzo in Guil
Consumabile Pozione 50
Granpozione 100
Elisir 400
Granelisir 800
Coda di fenice 1.000
Antidoto 10
Ago dorato 50
Tonico 50
Bacio di pulzella 100
Etere 100
Panacea 500

Per un ragguaglio sugli ultimi eventi, parlate con Talcott (figura), lieto di rispondere alle vostre domande su una vasta serie di argomenti. Quando siete a posto, esaminate i cancelli all’esterno di Hammerhead (figura) e scegliete “” per completare la missione “Un mondo nell’oscurità“. Prima di raggiungere Insomnia, il gruppo si accamperà e potrete scegliere di far preparare a Ignis un piatto con cui fortificare la squadra. Dopo una notte intorno al fuoco, i quattro indosseranno le uniformi ufficiali e torneranno lì dove il re dovrà mettere alla prova i propri poteri per ridare al mondo la luce.

All’avvio della missione “Il ritorno a Insomnia“, sarete accolti immediatamente da un’orda di daemon. Sterminateli con l’aiuto dell’anello. Ricordatevi che ad Insomnia ci sono due stanze sicure in cui riposare o chiamare Umbra, entrambe accessibili dall’entrata sotterranea (figura). Potrete usarle quando vorrete per mettere a frutto l’ESP accumulata, ricaricare i vostri PV o dedicarvi a eventuali missioni secondarie lasciate in sospeso.

Una piccola riflessione sui nemici locali: Per la loro pericolosità, alcuni nemici del Capitolo 14 meritano una disamina in apertura. Nello specifico, è bene approfondire le tattiche per sconfiggere alcune delle creature più pericolose di Insomnia, quali:

  • Isoldhände: Uno dei nemici più temibili di questo luogo. Dopo lo scontro che avete superato con Artiglio letale nel Capitolo 12, dovreste oramai aver familiarizzato con il tempismo e le sequenze dei suoi attacchi. Pertanto, se ritenete di aver sviluppato a sufficienza la vostra squadra, non è sbagliato provare ad affrontare questo nemico con un approccio particolarmente aggressivo. Questa creatura è debole contro gli spadoni, perciò potete servirvi della vostra arma più potente in questa categoria e arricchirla dell’elemento Fuoco con la tecnica ausiliaria di Ignis, Elementalista, per massimizzare i danni inferti. Se rimanete a distanza ravvicinata e realizzate attacchi in circolo, dovreste riuscire a colpire più parti del nemico simultaneamente, mandando a segno incredibili danni. Mantenendovi a stretto contatto con il mostro, inoltre, rimarrete fuori dal raggio d’azione dei suoi attacchi speciali. A parte questo, non dimenticate di restare anche in difensiva, o di usare la parata con contrattacco. Se la situazione dovesse degenerare a vostro sfavore, non abbiate timore d’invocare uno dei Sei. In quest’area, infatti, avrete la possibilità di rispondere all’appello di uno di loro, chiamando il quale le sorti dello scontro prenderanno tutta un’altra piega.
  • Nagaraja: Preso singolarmente, questo mostro è affrontabile con buone probabilità di successo, ma le cose si fanno assai più difficili quando li si incontra in coppia. Per prima cosa, equipaggiate uno spadone potente ed impregnatelo di elemento Tuono con la tecnica ausiliaria Elementalista di Ignis. Questo vi consentirà di ottimizzare i danni inferti dai vostri attacchi ad area, coinvolgendo più parti del corpo dell’avversario. In qualsiasi circostanza, assicuratevi di prendere di mira una sola delle due creature e concentratevi a più non posso su di essa per eliminarla nel minor tempo possibile. Se doveste essere sbalzati lontano, utilizzate prontamente una proiezione offensiva per scagliarvi sull’esemplare che avete già cominciato ad indebolire. Tenete presente che questo mostro è in grado di pietrificare un bersaglio (in tal caso, utilizzate immediatamente un Ago dorato sulla malcapitata vittima) o di trasformare in rospo uno sventurato membro del gruppo (in questo caso, ricorrete ad un Bacio di pulzella). Come se non bastasse, può anche evocare una serie di colonne d’acqua, impedendovi di continuare ad attaccare e obbligandovi ad entrare in difensiva fino al termine della sequenza dei suoi attacchi.
  • Ariadne: Paragonato ad altri nemici di questo luogo, è uno dei più deboli, ma anche questo mostro è in grado di pietrificare i vostri alleati. Pertanto, attaccatelo immediatamente con uno spadone potenziato con la tecnica ausiliaria Elementalista di Ignis. Così facendo, non gli rimarrà il tempo di rendersi pericoloso.
  • Yojimbo: Fortunatamente, un altro avversario piuttosto semplice da sconfiggere. Equipaggiate una spada potenziata con la tecnica ausiliaria Elementalista di Ignis, quindi parate i suoi attacchi e contrattaccate subito dopo. Nel giro di poco tempo, avrete la meglio senza eccessive difficoltà.

Per proseguire con la storia principale, dovrete interagire con la porta ad Insomnia. Potrete raggiungerla adoperando il passaggio sotterraneo a sud-ovest della mappa (figura). Lungo il tragitto, fate particolarmente attenzione ai nemici. Se i Veterani sono pressoché delle nullità, altri avversari potranno darvi del filo da torcere; a questo proposito, vi invitiamo a leggere lo specchietto “Una piccola riflessione sui nemici locali“, qui sopra. Se ritenete di non essere pronti, questo luogo è il terreno di addestramento ideale per accumulare ESP. Potrete eliminare ripetutamente i mostri il cui livello è allineato con il vostro, per poi riposare nella stanza sotterranea sicura (vicino alla vostra posizione iniziale) e mettere a frutto l’ESP guadagnata per potenziare i vostri personaggi.

Quando sarete al livello sotterraneo, aprite la saracinesca chiuso azionando l’interruttore sulla sinistra (figura), poi piegate lungo il corridoio a sinistra, nel quale vi attendono alcuni nemici. Eliminate gli altri soldati, privilegiando anzitutto quelli in possesso di pistole, e non perdete d’occhio i fastidiosi daemon a loro supporto. Dopo averli messi al tappeto, aprite il cancello sull’altro lato del passaggio (figura) per riemergere all’aperto. A questo punto, dirigetevi presso l’icona indicata dall’icona di destinazione per affrontare il primo Boss di Insomnia.

Boss: Re Behemoth

Boss: Re Behemoth

Questo Boss ha una debolezza agli spadoni e agli scudi, mentre è completamente immune all’elemento Gelo. Gli scudi sono il massimo per la difesa, ma a livello di danni purtroppo non arrecano granché. Ecco perché conviene puntare sugli spadoni, ideali per mandare a segno gravi danni, ma sfortunatamente troppo lenti per gestire l’incessante tempesta di attacchi che il nemico scaglierà a distanza ravvicinata. Ecco perché il miglior compromesso in questo scontro è usare uno spadone accompagnato da proiezioni offensive. Eseguite una proiezione lanciando la vostra arma verso il nemico, quindi continuate subito con una proiezione tattica verso uno degli indicatori azzurri e ripetete questa manovra. Così facendo, vi manterrete fuori dal raggio d’azione di molti attacchi di questo bestione, senza per questo rinunciare ad infliggere massicci danni al vostro bersaglio.

Se avete sbloccato il ramo Impulso aereo tra le abilità di combattimento (il massimo sarebbe fino a Impulso libero), equipaggiate una spada o una lancia per mandare a segno le vostre migliori combo aeree: tenendovi in aria, infatti, sarete protetti da gran parte degli attacchi dell’avversario, compresi quelli che congelano il terreno, potendo così attaccare Re Behemoth in libertà. Se inclinerete L nell’apposita direzione, inoltre, potrete anche seguire gli spostamenti del nemico, potendolo così assalire senza fermarvi. Questa tattica, con  giusti potenziamenti al vostro parametro Forza e le penalità che è in grado di infliggere, può consentirvi di ferire gravemente il Boss.

La mossa più temibile del Re Behemoth è indubbiamente il salto che lo fa ripiombare a terra, congelando tutto ciò che ha attorno a sé al momento dell’impatto. Per questo, assicuratevi di parare correttamente questo colpo, altrimenti usate una proiezione tattica verso un indicatore azzurro per mettervi al riparo. Fate anche attenzione quando il nemico solleva una delle zampe anteriori per pestare il terreno, perché anche in questo caso congelerà tutto ciò che è nei paraggi. L’alternativa resta la stessa anche qui: essere certi di saper parare il colpo in difensiva, oppure allontanarsi dall’area d’effetto ogni volta che il nemico si sta per preparare ad usare questo colpo.

Se il combattimento corpo a corpo vi mette in crisi, niente vieta di affidarsi a delle buone armi da fuoco. Come sempre, questo tipo di strategia vi permette di restare lontani dal raggio d’azione della maggioranza di attacchi del Boss, ma i danni inferti saranno minori, ergo il tempo per completare la battaglia sarà più lungo. Se siete in possesso della Stella del Sanguinario (recuperata dal mausoleo reale della Foresta di Myrl), mettetela alla prova per stupirvi di quanto possa dimostrarsi efficace in questo scontro: riducete anzitutto la difesa del nemico con la tecnica ausiliaria Perforazione di Prompto, quindi attaccate da una distanza di sicurezza. Si tratta di una strategia improntata alla cautela, che comunque vi consente di mandare a segno danni apprezzabili. Di tanto in tanto, usate anche qualche proiezione tattica verso gli indicatori azzurri e, da lì, scagliatevi con l’arma sul nemico, sacrificando una parte dei vostri PV.

Non appena riuscirete a far cadere il Re Behemoth, non abbiate pietà e lanciatevi all’assalto senza sosta con la vostra arma migliore, fin quando non lo vedrete rimettersi in piedi. In questi momenti, lo spadone sarà perfetto per massimizzare i danni arrecati.

Ultimato il conflitto, aprite il cancello (figura) e proseguite fino al palazzo (figura) per incontrare un altro perfido avversario. Questo ricollega perfettamente gli eventi del prologo di gioco, se ben ricordate.

Boss: Ifrit

Boss: Ifrit

Lo scontro con questo imponente e spaventoso Boss è suddiviso in due fasi.

Fase 1: Nel corso della sequenza di apertura della battaglia, Ifrit rimarrà semplicemente seduto sul suo trono, il che tuttavia non lo rende affatto inoffensivo. Al contrario, la sua tecnica principale d’attacco sarà quella di lanciare un getto di fuoco dritto nella vostra direzione. Potete entrare in difensiva per evitare l’intero attacco con una proiezione laterale (premendo rapidamente Triangolo/Y), oppure potete realizzare una proiezione offensiva direttamente attraverso le fiamme. Provare a colpire Ifrit da terra con le armi da mischia è piuttosto complicato, data la distanza e la frequenza con cui gli attacchi del Boss interrompono il flusso dei vostri assalti. Pertanto, la migliore tattica è rappresentata da combo aeree + proiezioni offensive, soprattutto se realizzate con spade o lance sapientemente intrise di elemento Gelo. Se avete sbloccato le abilità per concatenare combo più lunghe a mezz’aria (dal ramo Impulso aereo delle abilità Combattive), allora questo metodo sarà senz’altro il più fruttuoso. Trascorso qualche tempo, Ifrit vi afferrerà (figura) e vi getterà lontano, ma lo scambio di danni sarà sempre a vostro favore.

Una strategia alternativa riposa sull’uso delle armi da fuoco o della Stella del Sanguinario. Se vi mantenete a media distanza dal Boss, potete sparare senza interruzione. Per schivare le fiamme, vi basterà fare una capriola o realizzare una proiezione laterale. Quando avrete causato danni sufficienti, avrete anche l’occasione di invocare Bahamut, che scatenerà la sua Spada Ultima.

Fase 2: Dopo l’intervento di Bahamut, Ifrit deciderà di scendere davvero in campo ed è qui che comincia la vera battaglia. Il Boss camminerà per tutta l’arena, roteando spesso la propria spada e creando pericolose ondate di fuoco. Potete evitarle entrando in difensiva oppure usando una proiezione, esattamente come avete fatto nella prima fase del combattimento. Ancora una volta, è preferibile avvalersi di combo aeree prolungate, soprattutto se vi munite di una Spada glaciale o di un’Asta glaciale; in alternativa, qualsiasi altra spada o lancia potenziata con l’apposita tecnica ausiliaria Elementalista di Ignis. Fate bene attenzione al fatto che Ifrit è praticamente immune a ogni tipo di danno quando è avvolto dalle fiamme, perciò dovrete calcolare bene il giusto tempismo dei vostri assalti per mandarli a segno quando il nemico è vulnerabile. Per capire bene quando è il momento di attaccare, potete utilizzare una proiezione tattica verso un indicatore azzurro (figura) e prendervi del tempo per osservare Ifrit: quando le fiamme attorno a lui si spengono (figura), fiondatevi con una proiezione tattica su di lui, facendo seguire una combo.

Gli attacchi più pericolosi di questo Boss vengono eseguiti quando salta. Se lo vedete scaraventarsi su di voi, preparatevi a parare il colpo. Se venite gettati in aria (figura), seguite prontamente i suggerimenti che compariranno su schermo per difendervi, oppure realizzate una proiezione offensiva prima di toccare terra, così da ridurre i danni. Quando avrete mandato a segno un quantitativo sufficiente di danni, dovrete premere i tasti che compariranno su schermo (figura). In più, potrete anche godere dell’assistenza di Shiva: appena si presenta l’occasione, sfruttatela senza remore e tenete premuto L2/LT per invocare immediatamente la Polvere di diamante e siglare la fine di questa tremenda battaglia.

Ora che il Boss è storia, otterrete in ricompensa un Frammento dell’Ardente. Salite le scale (figura) e aprite la porta dell’edificio per entrare a palazzo. Raccogliete uno Schermo temprato dal bancone sulla destra (figura) e un Piercing runico dalle poltroncine in fondo a sinistra (figura), quindi prendete l’ascensore (ci sarà un pulsante accanto alla porta, figura) e interagite con la pulsantiera vicino alle porte per salire.

I Kukri di Ulrich: Per ottenere questa potente arma, aspettate a uscire dall’ascensore. Al contrario, scendete di nuovo al piano piano terra con l’ascensore e sbarazzatevi dei due Wolframer che compariranno dove avete sconfitto Ifrit (figura). Per neutralizzarli al meglio, sfruttate le combo aeree con la spada di Regis o altre armi ancestrali, dato che questi nemici sono molto resistenti ai danni delle armi normali. Per concludere, sterminate lo Psykomans che vi sorprenderà nel punto indicato dall’icona O4 sulla nostra mappa. Lo scontro con questo avversario potrà rivelarsi ostico, perciò richiede un party ben allenato: parate e state regolarmente sulla difensiva, quindi contrattaccate con armi imbevute di elemento Sacro e appositamente potenziate da Ignis. Se la creatura non dovesse comparire, tornate a palazzo e ripetete il procedimento (purtroppo si manifesta in maniera casuale). Quando avrete distrutto il mostro, questi abbandonerà i Kukri di Ulrich come bottino a terra. Raccoglieteli e si aggiungeranno definitivamente al vostro inventario.

Tornate all’ascensore nel palazzo e raggiungete la cima, quindi lasciatevi guidare dal corridoio per raggiungere la sala del trono, come mostrato dalla mappa sottostante (realizzata da Rayna Ryukuro). Scegliete una foto da portare con voi e confermate la scelta a Prompto.

FF XV - Mappa Insomnia

Quando siete pronti, seguite l’antagonista in cima alle scale (figura) e oltre le macerie (figura), quindi proiettatevi al livello della strada (figura) per iniziare lo scontro finale, quello decisivo.

Boss: Ardyn

Boss: Ardyn Parte 1: In qualità di precedente re di Lucis, Ardyn è in grado di adoperare le medesime tecniche di Noctis, il che significa che può cambiare arma in men che non si dica e ricorrere alle proiezioni offensive da qualunque posizione. La specularità delle tecniche del vostro avversario dovrebbe, però, garantirvi un vantaggio tattico, visto che dovreste avere perfetta dimestichezza con questo tipo di attacchi, con il loro tempismo e con la durata delle combo che essi producono. Il vostro avversario non presenta punti deboli, quindi siete liberi di usare in questo scontro l’arma che preferite di più. L’Anello di Lucis può rappresentare una valida scelta: attivate Sancta ogni volta che Ardyn vi colpisce, così da schivare il suo assalto senza per questo rinunciare a sottrarre una parte dei suoi PV. Soprattutto se non riuscite a seguire bene le sequenze di attacco di Ardyn, questa strategia improntata alla difesa dovrebbe tornarvi particolarmente utile.

Dopo aver subito un certo numero di danni, Ardyn aumenterà la frequenza delle proprie proiezioni offensive, intervallandole in rapida sequenza. Potete approfittare di questa tattica attivando dei veri e propri duelli fra Noctis e il suo acerrimo nemico, nel corso dei quali vi sarà chiesto di premere ripetutamente il comando di attacco. Questo si verificherà tutte le volte che parerete con successo una proiezione offensiva, quando colpirete Ardyn con una vostra proiezione offensiva, oppure quando entrambi eseguirete una proiezione nello stesso tempo.

Nel momento in cui il Boss esegue una lunga proiezione con la spada, provate a restare in difensiva per schivare i suoi affondi (resistendo alla tentazione di contrattaccare subito, specie con la magia Sancta dell’Anello di Lucis). Piuttosto, attendete che la combo nemica sia conclusa, quindi andate col contrattacco. Così facendo, eviterete di dover prevedere il numero di colpi delle sue combo, in base all’arma che sta impugnando. Proprio per fugare ogni dubbio, aspettate l’attacco finale, generalmente anticipato da un tempo di preparazione più dilatato, quindi procedete al contrattacco. 

Per fronteggiare al meglio questo avversario, conviene difendersi contro ogni attacco, bloccandolo con lo scudo. Così facendo, arresterete regolarmente le combo di Ardyn, respingendole al mittente e creandovi gustose opportunità di contrattacco. Si tratta di una tattica avanzata, che vi richiede di cambiare ripetutamente arma, ma eseguirla correttamente significa mettere presto fine allo scontro con la vostra vittoria.

Parte 2: La seconda fase dell’entusiasmante scontro finale comincia quando i PV di Ardyn scendono di un terzo. In questa parte dello scontro, Noctis impugnerà le armi dei propri antenati e comincerà a volare (figura). La priorità, in questo momento, è concentrarsi sull’attacco. Prendete costantemente di mira Ardyn e tempestatelo di colpi a ricerca da lontano; in alternativa, eseguite una proiezione offensiva per raggiungerlo rapidamente. La velocità e la potenza che avete acquisito in questa fase dello scontro dovrebbero consentirvi di placcare l’avversario per tutta la durata della raffica di attacchi.

Nel corso dello scontro, il nemico comincerà ad avvalersi anche di alcune potenti magie. L’attacco ad area di effetto è sempre preavvisato da una nuvola che avvolge Noctis. Per difendervi al meglio, potete fare assegnamento su accessori con resistenze all’energia elementale, altrimenti potete usare una proiezione tattica verso uno degli indicatori azzurri in zona, così da evitare completamente la deflagrazione che seguirà. 

Ogni volta che Ardyn vi attacca (per capirlo, vi basterà tenere d’occhio i movimenti delle armi che lo circondano), entrate in difensiva, così da non subire danni, quindi riprendete immediatamente il vostro assalto. Se rimanete a distanza e usate i proiettili a ricerca, potrete anche tenervi fuori dalla portata dei suoi colpi, attaccandolo senza problemi.

Quando la vostra nemesi avrà subito molti danni, cambierà nuovamente approccio e inizierà ad usare due nuovi attacchi speciali: col primo creerà un campo di energia viola, con il secondo inizierà a concentrarsi (circondato da energia viola) per poi mandare a segno un potente affondo. Entrambe queste mosse possono essere parate, permettendovi – in caso di successo – di crearvi altre ghiotte occasioni di contrattacco. 

Quando entrambi i duellanti torneranno a terra (figura), non potrete più entrare in difensiva, perciò non resta che concentrarsi sull’attacco più sfrenato. Ben presto vedrete comparire su schermo un suggerimento, che vi chiederà di premere più volte il comando di attacco (figura). Eseguite quanto richiesto per mettere fine anche a questo epico conflitto.

Dopo questa meritata vittoria, innescherete numerose scene d’intermezzo. Dopodiché, godetevi il filmato conclusivo (di cui riportiamo sotto qualche immagine) e premete Tondo/B quando richiesto (figura) per completare le vicende di Final Fantasy XV. Assicuratevi di attendere la fine di tutti i titoli di coda, sulle note della meravigliosa canzone “Stand by me” dei Florence + The Machine, per non perdervi un’ulteriore scena conclusiva.

Al termine delle sequenze finali e dei riconoscimenti, vi verrà domandato di salvare i vostri progressi di gioco. La vostra avventura in Final Fantasy XV, infatti, non è ancora completamente conclusa. Ricaricando questo salvataggio dal menu principale, potrete ripartire dalla stanza sicura nei sotterranei di Insomnia, durante quello che tecnicamente è considerato il Capitolo 15. Scegliendo di riposare, potete selezionare l’opzione “Chiama Umbra” per far ritorno a Lucis o ad Altissia, in cui vi attendono nuove ed entusiasmanti sfide. Potete non soltanto completare le missioni secondarie eventualmente rimaste in sospeso, ma anche cimentarvi in sfide e missioni che si sbloccheranno esclusivamente durante questo “epilogo” del Capitolo 15. Questa occasione vi consentirà anche di ottenere eventuali nuovi trofei/obiettivi (ulteriori info nella pagina “Guida ai Trofei/Obiettivi“). Potete trovare tutte le informazioni a questo proposito e sfogliare una disamina completa di tutti i nuovi incarichi disponibili consultando le pagine nell’elenco sottostante:

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Mark – Allgamestaff

E un'altra avventura è finita!