Final Fantasy XV – Capitolo 07: Cleigne, Regione del Lago Vesper

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XV. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Lago Vesper – Mappa dei ritrovamenti

FF XV - Mappa Regione del Lago Vesper

LEGENDA DEI RITROVAMENTI
Icona sulla mappa Denominazione sulla mappa Significato
Tesoro D4 Gioiello di vetro
Tesoro F6 Piuma grande
Tesoro F7 Lingotto di platino
Tesoro F8 Ago di kyactus
Accessorio J6 Armatura antiproiettile
Accessorio J9 Diadema (disponibile solo dopo aver completato il gioco)
Oggetto Q6 Etere
Arma T3 Assassine
Giacimento Geode di azzurrite (17%)
Geode di malachite (17%)
Geode di bronzite (17%)
Geode di quarzo (17%)
Geode d’onice (16%)
Geode di ematite (16%)
Giacimento Lingotto argentato (40%)
Lingotto dorato (35%)
Geode prismatico (25%)

Cleigne, Regione del Lago Vesper

ANALISI DEI NEMICI
Nome Note
Basilisco Debole contro le lance, gli scudi e all’elemento Fuoco; resistente ad elemento Tuono e Sacro
Pulcitrice Debole contro i pugnali, le armi da fuoco e all’elemento Tuono; resistente ad elemento Fuoco e Sacro
Mandragora Debole contro le spade, le armi da fuoco e all’elemento Fuoco; resistente ad elemento Tuono e Sacro
Mushussu Debole contro le lance, gli scudi e all’elemento Gelo; resistente ad elemento Fuoco e Sacro
Treant Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Fuoco; resistente ad elemento Tuono e Sacro
Scheletro Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Gelo e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Mietitore Debole contro gli spadoni, gli scudi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Gelo
Zabaione Debole contro l’elemento Sacro, assorbe elemento Fuoco e Tuono; resistente a tutte le tipologie di armi normali

Il Capitolo 07 parte a bordo della Regalia, con la missione “Viaggio in tre” all’attivo. Anche se in modalità “guida manuale”, dovrete condurre la Regalia fino al luogo mostrato dall’indicatore di missione. Se non siete sicuri del percorso, passate alla modalità “Navigatore” per farvici portare da Ignis. In ogni caso, lungo la strada, Prompto vi proporrà di fermarvi per fare una foto di gruppo. Accettate, quindi, di fare una deviazione per iniziare e poi completare la missione secondaria “Chance fotografica: sulle rive del lago” (info qui). Questo rivela che è disponibile una piccola parentesi di tempo per completare qualche incarico extra.

Missioni secondarie: Se avete voglia di prendervi del tempo per dedicarvi alle attività collaterali, questo è il momento giusto per farlo. Se non ne approfittate adesso, infatti, l’icona della missione principale al Lago Vesper vi obbligherà ad affrontare un lungo viaggio attraverso una zona pericolosa. Se deciderete di accettare gli incarichi che riepiloghiamo sotto, però, fate attenzione a non sottovalutare il fatto che alla vostra squadra manca un componente, il che potrebbe aumentare il livello di difficoltà nelle sfide più impegnative. In più, tenete presente che resterete bloccati nella regione del Lago Vesper fino alla fine del capitolo, senza possibilità di spostarvi con la Regalia in modalità accelerata (per esempio per raggiungere un parcheggio o impostare il navigatore su un’altra missione che non sia quella principale). In compenso, potrete noleggiare un Chocobo tramite l’apposito terminale che troverete nel luogo in cui parcheggerete per la missione principale. Ciò premesso, ecco gli incarichi secondari che potete completare in questo frangente di avventura:

ELENCO DELLE MISSIONI SECONDARIE
Nome Tipologia Link alla sezione
Esplorazione: Foresta di Myrl Zona pericolosa Cleigne: Foresta di Myrl
Mausoleo del Sanguinario Mausoleo reale Mausoleo #7, info qui
Chance fotografica: sulle rive del lago Chance fotografica Missione #11, info qui

Nota! Il Mausoleo del Sanguinario è custodito alla fine della Foresta di Myrl, perciò la prima missione secondaria comprende la seconda.

Dopodiché, rimettetevi al volante e proseguite verso la missione. Seguite la strada principale verso l’icona e svoltate a sinistra poco prima di giungere alla seconda galleria. Dopo aver parcheggiato nei pressi del Lago Vesper, vicino al piccolo sentiero sterrato, correte semplicemente in direzione dell’icona a ovest (figura). Dopo aver avvistato Ardyn (figura), rivolgetegli la parola e seguitelo fino all’ingresso della Selva di Steyliff.

Qui potete anche decidere di affrontare un paio di altre conversazioni opzionali con i personaggi che popolano la zona. Se volete, una delle guardie nei paraggi vende delle armi, proprio di fronte all’ingresso. Ecco di seguito la mercanzia che vi sarà proposta:

COMMEATUS ARMORUM (COMMERCIANTE DI ARANEA)
Categoria Oggetti Prezzo in Guil
Arma Spada glaciale 1.500
Dissettrice 1.500
Asta glaciale 1.500
Assassine 1.500
Ribelle 1.500
Scudo tonante 1.500
Scudo ardente 1.500
Accessorio Banda di carbonio 2.000
Piercing angelico 1.000
Cavigliera da gladiatore 2.000

Meritano sicuramente una menzione la Spada glaciale e l’Asta glaciale, due armi che potranno sicuramente tornare utili per sfruttare la debolezza all’elemento gelo di molte creature che infestano la zona pericolosa in cui stiamo per avventurarci (Boss compreso). Se avete da parte sufficienti Guil, dunque, comprate queste due armi e – qualora le vostre finanze ve lo consentissero – anche tutte le altre in vendita per differenziare i vostri stili di combattimento. L’altra guardia, invece, vende consumabili (fate scorta, se avete bisogno):

PERGULA LEGIONIS (COMMERCIANTE DI ARANEA)
Categoria Oggetti Prezzo in Guil
Consumabile Pozione 50
Granpozione 100
Elisir 400
Granelisir 800
Coda di fenice 1.000
Antidoto 10
Ago dorato 50
Tonico 50
Bacio di pulzella 100

Quando siete pronti a proseguire, recatevi da Aranea. Nel dialogo interattivo che avvierete con la guerriera, avrete a disposizione le seguenti opzioni:

Risposta Ricompensa
Non reagisco 2 PA
Lascio che parlino gli altri 1.500 ESP per Ignis e Prompto

Una volta pronti a procedere, raggiungete l’entrata della zona pericolosa (figura). Ricordate, però, che la Selva di Steyliff è accessibile esclusivamente di notte. Pertanto, se nel gioco è giorno, rivolgetevi a Biggs all’ingresso per far scorrere il tempo fino al sopraggiungere della sera. La porta d’ingresso, infatti, si spalancherà soltanto all’imbrunire.

Selva di Steyliff: Parte 1

FF XV - Mappa Selva di Steyliff (Lago Vesper) - 1

LEGENDA DEI RITROVAMENTI
Icona sulla mappa Denominazione sulla mappa Significato
Tesoro B1 Metallo splendente
Tesoro C3 Metallo ossidato
Oggetto P1 Megaelisir (l’accesso a questo collezionabile verrà ostruito da una frana, non appena vi avvicinerete; per poterlo recuperare, tornate indietro dopo aver sconfitto il primo Jötunn o il Boss finale della zona pericolosa)
Oggetto Q1 Coda di fenice
Oggetto chiave X3 Ampolla magica
ANALISI DEI NEMICI
Nome Note
Scheletro Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Gelo e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Mietitore Debole contro gli spadoni, gli scudi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Gelo
Zabaione Debole contro l’elemento Sacro, assorbe elemento Fuoco e Tuono; resistente a tutte le tipologie di armi normali

Lasciatevi guidare dal percorso mostrato nella mappa soprastante. Nel corso del tragitto v’imbatterete in diversi mostri, in particolare Scheletri, Mietitori e un nemico della famiglia dei budini con il nome di Zabaione, in grado di assorbire sia il fuoco che il tuono, assieme ad un’altra specie che non aspetta altro che di assalirvi in fondo alla zona pericolosa. La maggior parte di questi avversari presenta una debolezza agli attacchi di elemento Gelo, fatta eccezione per i Mietitori, i quali invece lo resistono. E’ preferibile lasciare questi esemplari da ultimi nel combattimento, oppure cambiare rapidamente arma per debellarli in mezzo alla mischia. Quando vi trovate di fronte a formazioni nemiche molto numerose, eseguire attacchi ad area di effetto di elemento Gelo si rivelerà un portento. Se state adoperando uno spadone con Noctis, affidatevi agli attacchi rotanti o caricati con l’aiuto della tecnica Elementalista di Ignis (che li impregnerà di elemento Gelo).

Nel corso dell’esplorazione, di tanto in tanto vedrete strutture cedere o muri crollare, come ad esempio le rocce che si staccheranno dal soffitto o i ponti che collasseranno; questi ostacoli vi impediranno di arrivare ad un oggetto o di poter accedere ad una stanza. Non preoccupatevi, comunque, perché potrete recuperarli in un secondo momento, non appena avrete soddisfatto un paio di condizioni (fra qualche momento). A parte questo, vi troverete a dover interagire con un apposito indicatore per continuare la traversata in una strettoia (figura) o con alcuni pannelli (figura) per spalancare la via.

La prima sezione della Selva di Steyliff è molto lineare: l’unico incontro si attiverà accostandosi all’oggetto collezionabile sulla grande terrazza. Qualora doveste registrare particolari difficoltà durante la battaglia, non abbiate paura di ricorrere alla tecnica ausiliaria Dominio aereo, della vostra gradita ospite Aranea: è un potentissimo attacco in grado di ferire tutti i bersagli che saranno coinvolti nella sua area di effetto.

Selva di Steyliff: Parte 2

FF XV - Mappa Selva di Steyliff (Lago Vesper) - 2

LEGENDA DEI RITROVAMENTI
Icona sulla mappa Denominazione sulla mappa Significato
Tesoro B6 Giunto di mithril
Tesoro D6 Moneta rara
Oggetto P2 Megafenice
Oggetto P4 Granelisir
Rilievo Armilla di eliodoro (25%), Etere (25%), Elisir (50%) (I ponti crollati si ricreeranno per permettervi di raccogliere quest’oggetto nel momento in cui sconfiggerete il primo Jötunn)
ANALISI DEI NEMICI
Nome Note
Scheletro Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Gelo e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Mietitore Debole contro gli spadoni, gli scudi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Gelo
Zabaione Debole contro l’elemento Sacro, assorbe elemento Fuoco e Tuono; resistente a tutte le tipologie di armi normali

La seconda sezione della selva può dimostrarsi impervia, al contrario della prima. Se non si conosce il percorso da imboccare, c’è il rischio di perdere l’orientamento e di diventare facile preda delle infide creature della zona. Con la mappa soprastante, dovreste riuscire a seguire il percorso senza smarrirvi. Tenete presente che, in ben due occasioni, il terreno verrà a mancarvi sotto i piedi e la squadra cadrà automaticamente al livello sottostante. Fortunatamente, potrete risalire semplicemente usando le scale, non molto distanti da dove atterrerete. Quando verrete attaccati da un Jötunn (figura),cercate di sbarazzarvi rapidamente dei daemon minori, prima di essere raggiunti dal bestione, quindi equipaggiate uno spadone potente, o un’arma infusa con l’elemento Sacro (se ne possedete una). La maggioranza dei colpi di questo nemico può essere prevista senza difficoltà, perciò vi sarà sufficiente difendere e parare al momento opportuno, così da rispondere immediatamente dopo con un bel contrattacco. Una buona alternativa possono essere anche le armi a gittata, qualora riscontraste problemi con il combattimento ravvicinato.

Nota! Se siete dei perfezionisti, dopo aver sconfitto lo Jötunn potrete raccogliere tutti gli oggetti di questa zona pericolosa prima inaccessibili. Le frane che prima vi limitavano, infatti, ora si solleveranno al vostro passaggio. Nello specifico, le passerelle crollate di questa stanza diverranno percorribili, permettendovi di recuperare  un Granelisir e una Moneta rara. Inoltre, ora potete fare ritorno all’ultimo piano (ossia nella prima porzione di mappa mostrata qui) e farvi strada fino alla stanza circolare, il cui ingresso era prima ostruito da uno smottamento (figura). Interagite con il pannello sul pavimento alla fine del passaggio (figura) per fare il vostro ingresso nella stanza in cui si trova un’Armilla di zaffiri (figura). Avvicinandovi, dovrete prima vedervela con due Lich e un altro Jötunn. Conquistato il tesoro, tornate sui vostri passi fino a dove eravate rimasti (fate riferimento alle mappe, in caso di problemi con i percorsi) e avanzate verso la terza parte del dungeon.

Selva di Steyliff: Parte 3

FF XV - Mappa Selva di Steyliff (Lago Vesper) - 3

LEGENDA DEI RITROVAMENTI
Icona sulla mappa Denominazione sulla mappa Significato
Accessorio H1 Talismano
Oggetto Q6 Etere
Rilievo Cavigliera da cavaliere (25%), Coda di fenice (25%), Elisir (50%)
ANALISI DEI NEMICI
Nome Note
Scheletro Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Gelo e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Mietitore Debole contro gli spadoni, gli scudi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Gelo
Zabaione Debole contro l’elemento Sacro, assorbe elemento Fuoco e Tuono; resistente a tutte le tipologie di armi normali

La terza sezione di questa zona pericolosa riserva meno insidie. Potete decidere di rimanere nel corridoio centrale per procedere spediti, oppure potete scegliere di esplorare i vari anfratti laterali per fare incetta di collezionabili. Se per qualche motivo doveste perdere l’orientamento, adoperate come riferimento i dispositivi rossi sul terreno: essi vi trasporteranno automaticamente all’ingresso dell’area. Fate attenzione allo scontro contro i due Lich: concentratevi sulla difesa e sulle parate, assicurandovi di contrattaccare con la spada glaciale in ogni occasione possibile.

Selva di Steyliff: Parte 4

FF XV - Mappa Selva di Steyliff (Lago Vesper) - 4

LEGENDA DEI RITROVAMENTI
Icona sulla mappa Denominazione sulla mappa Significato
Accessorio J5 Armilla di zaffiri (vedi nota sopra)
Oggetto chiave X1 Medaglia commemorativa
Oggetto chiave X4 Blocco di mithril
ANALISI DEI NEMICI
Nome Note
Scheletro Debole contro gli spadoni, i dispositivi e all’elemento Gelo e Sacro; resistente ad elemento Tuono
Mietitore Debole contro gli spadoni, gli scudi e all’elemento Fuoco e Sacro; resistente ad elemento Gelo
Zabaione Debole contro l’elemento Sacro, assorbe elemento Fuoco e Tuono; resistente a tutte le tipologie di armi normali

L’ultima sezione del dungeon è indubbiamente la più pericolosa (figura). Questa stanza, infatti, è protetta da un potente Boss.

Nota! Esiste una remota possibilità che per qualche motivo il Boss non compaia e il gioco vi permetta di raccogliere il tesoro finale senza battaglia, bloccandosi nella schermata di caricamento successiva. Se questo dovesse succedere, purtroppo non avete altra scelta che riavviare il gioco, ricaricare l’ultimo salvataggio manuale o automatico effettuato e ripetere dall’inizio l’intera esplorazione della selva. Per evitare che il bug si verifichi, consigliamo di muoversi verso l’indicatore di destinazione dell’ultima stanza senza saltare e senza scattare, ma soltanto camminando, movimento che Noctis eseguirà in automatico, se non forzerete alcuna altra azione.

Boss: Quetzalcoatl

Boss: Quetzalcoatl

In questo scontro, un grande aiuto vi sarà conferito da un uso sapiente della Spada glaciale, o – ancora meglio – un’Asta glaciale. Se non ne disponete, affidatevi alla tecnica Elementalista di Ignis, grazie alla quale potrete impennare i danni inflitti da Noctis al nemico (nel caso in cui fosse privo di un’arma a base di elemento Gelo, per esempio con una lancia o una coppia di pugnali). Quetzalcoatl è immune all’elemento Tuono, quindi evitate assolutamente tutti gli attacchi che si appoggiano a questa energia elementale. Come per ogni battaglia, prestate attenzione agli assalti del nemico e mettetevi sulla difensiva, o sulla parata, quando riuscite a capire il tipo di colpo che state per ricevere. Il tempo a disposizione per eseguire correttamente la parata sarà molto ristretto, ma per ogni parata avvenuta con successo potrete aprirvi una finestra in cui contrattaccare vigorosamente. 

Attenzione: nel momento in cui il corpo del Boss comincia ad irradiare scintille, allontanatevi di corsa, perché il nemico si prepara a scagliare su di voi l’attacco Tempesta di fulmini, impossibile da bloccare e con un ampio raggio di azione. Se vi trovate in difficoltà, riparatevi dietro uno dei muretti per provare a recuperare tempestivamente le forze. Quando notate che Quetzalcoatl è a terra, non perdete l’occasione di mandare a segno i vostri attacchi più micidiali. Se doveste vedere comparire su schermo l’apposito suggerimento, reagite immediatamente e chiamate in campo uno dei Sei per concludere con classe la battaglia. Anche la tecnica ausiliaria Dominio aereo di Aranea può tornare molto utile in questo scontro.

Ultimato il conflitto con la bestia guardiana, recuperate dal pavimento il Blocco di mithril (figura), quindi abbandonate questa zona pericolosa. Una volta all’esterno, raggiungete l’icona e parlate con Aranea per far calare il sipario anche sul Capitolo 07.

Continua qui per: Soluzione Capitolo 8