Soluzione completa Final Fantasy XIII – Capitolo 09

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XIII. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

La Palamecia

Nemici: Incursore PSICOM, Assaltatore PSICOM, Corazzato Matrose, Dragone PSICOM, Distruttrice PSICOM, Corazzato Wikinger, Budino ausiliare, Budino elettrico, Vespide celere, Shildpatt radiante, Bombardiere PSICOM, Stratega PSICOM

Cutscene Cutscene Cutscene

Questo nuovo capitolo comincerà a bordo della Lindblum, corpo militare del Sanctum. Prima di avviarvi, consultate il cristallium e dedicatevi anzitutto all’attivazione di tutti quei cristalli che richiedano meno di 1.000 PC (questo consiglio vale per tutti i personaggi), dopodiché vi consigliamo di sbloccare AeroIdrora per Lightning, che in questo capitolo continua la sua evoluzione verso il percorso da Occultista (abbiamo accennato qualche pagina fa a questo cambiamento), quindi – se residua qualche punto – attivate Rinascita e Magaene nel profilo da Terapeuta. Passate, poi, ad Hope e attivate Velo e Buona stella nel percorso da Sinergista (per il quale il ragazzo nutre una particolare predilezione) e dopo provate a sbloccare – PC permettendo – il cristallo Livello di ruolo col Terapeuta, così da ottenere il bonus Plus Abilità di Recupero V, un incentivo che aumenta l’efficacia delle abilità e degli oggetti, regalando anche un bonus secondario agli alleati (ulteriore info nella sezione “Optimum e ruoli“). In ultima analisi, tralasciando Snow (il cui sviluppo in questo capitolo è secondario e quindi momentaneamente trascurabile), sbloccate Alzadifesa tra le abilità da Sentinella di Fang, Dissipatio nel profilo da Sabotatore, deviate poi nel percorso da Attaccante per attivare le prime tre autoabilità e ritornate nella schermata del Sabotatore per farle apprendere Maledizione e Maledizioga. Ogni approfondimento e spiegazione sulle abilità sbloccate è disponibile nella sezione “Elenco delle abilità“. Prima di proseguire, però, ancora un piccolo accorgimento: non dimenticate di equipaggiare i diversi accessori in inventario ai tre componenti della vostra squadra.

 

PalameciaFatto tutto, avanzate lungo il corridoio, rivolgetevi ai vostri compagni, se vi va, e parlate con Rygdea, nei paraggi dell’indicatore di destinazione, per accettare di proseguire; così facendo, farete partire un filmato al cui termine vi vedrete impegnati in uno scontro con 2 Incursori PSICOM e un Assaltatore PSICOM. Guardatevi da quest’ultimo, più coriaceo, anche se meno resistente in fatto di PV. Seguite lo stesso consiglio anche per lo scontro che segue (subito dopo il terminale), facendo attenzione ai 2 Assaltatori PSICOM e anche all’Incursore PSICOM e alla sua mania di lanciare status alterati. Fatto questo, attivate l’interruttore per richiamare l’elevatore ed usatelo per salire al livello superiore.

Alla prima biforcazione (sostegni di ferro) svoltate a destra per aprire la sfera con 4 unità di Circuito digitale, quindi giratevi e lasciatevi guidare dal percorso fino ad attivare un breve intermezzo. Adesso, salvate il gioco con l’apposito strumento e correte esattamente nella direzione alle vostre spalle per eliminare 2 Corazzati Matrose e mettere le mani su una Millerite. Scegliete, poi, l’altra via rimasta e destreggiatevi prima fra 2 Corazzati Matrose + un Dragone PSICOM e poi con ben 5 Corazzati Matrose. Dopodiché, utilizzate il secondo ponte sospeso per arrivare dall’altra parte, quindi controllate la passerella a destra per trovare un cerchio interattivo sul terreno: usatelo per saltare su una piccola imbarcazione, poi salite fino in cima.

Appena atterrati, recatevi ulteriormente a destra, mettete a tacere un Dragone PSICOM ed aprite la sfera del tesoro dal contenuto di 3 Chip speciali. Proseguite ora nella direzione opposta, aprendovi un varco fra i seguenti gruppi di nemici:

1. Dragone PSICOM (x2)
2. Corazzati Matrose (x3)
3. Corazzati Matrose (x4) + Dragone PSICOM

PalameciaEvitate di ricorrere ad una Sentinella per non dilatare troppo i tempi di battaglia. Una strategia più efficace, infatti, include il ricorso a “Raid inesorabile” in modo da velocizzare il tutto, con successivo cambio a “Peana trionfale” (Occultista + Terapeuta +Attaccante) per contare sulle cure di Hope. In definitiva, state all’erta anche con i Dragoni PSICOM e cercate di freddarli quanto prima per evitare che i personaggi feriti (o con i PV più bassi) vengano uccisi. Una volta debellate le minacce, avvicinatevi ad un’altra imbarcazione ed usate anch’essa per arrampicarvi al livello superiore. Subito dopo aver raggiunto il livello superiore , gettate lo sguardo sulla sinistra per individuare una sfera del tesoro: apritela ed otterrete 4 unità di Olio di silicone.

A questo punto, seguite il lineare tragitto rimanente. Sull’estrema destra di quest’area, potrete anche decidere di affrontare un combattimento facoltativo contro altri 2 Corazzati Matrose. In ogni caso, procedete verso l’indicatore di destinazione per trovare la via sbarrata da 2 Dragoni PSICOM e 3 Corazzati Matrose. Rimuovete gli ostacoli, quindi proseguite fino ad attivare una scena d’intermezzo. Il gioco riprenderà così nel Corridoio interno.

Una zona ideale per accumulare PC in fretta: Una ghiotta occasione per sviluppare in fretta i personaggi del vostro party si annida nel Ponte esterno e nel Corridoio interno. Per l’esattezza, all’esterno della nave, ogni Corazzato Matrose eliminato consegna due materiali raffinati, il Circuito digitale e l’Olio di silicone, e 141 PC. I Dragoni PSICOM, invece, possono permettervi saltuariamente di appropriarvi di un Chip speciale (oggetto raro stimato per 2.500 Guil). Dentro la nave, invece, fate provvista di PC, Chip di credito(stimati 500 guil), e (sporadicamente) di qualche Chip speciale sfidando i nemici più ostici. Per far ricomparire gli avversari in entrambe le zone, oltrepassate semplicemente il confine tra le due mappe.

PalameciaNon appena sarete nel Corridoio interno, salvate i vostri progressi con il terminale e avanzate lungo il corridoio. Fatto ciò, eliminate prima un gruppo di 2 Assaltatori PSICOM + 2 Incursori PSICOM e successivamente un fronte di 3 Incursori PSICOM + una Distruttrice PSICOM. Prestate attenzione agli effetti di potenziamento di queste ultime, attivati subito appena iniziato il combattimento. Se sceglierete di andare a dritto quando il sentiero si biforca, dovrete vedervela con una Distruttrice PSICOM e 2 Assaltatori PSICOM e verrete guidati semplicemente indietro, al Ponte di attracco, praticamente l’area in cui è cominciato questo capitolo. Per tale ragione, v’invitiamo a scegliere il sentiero di destra, nel quale c’è una sfera del tesoro che custodisce una Salvatrice (arma per Lightning).

Aperta la sfera, procedete nel corridoio che rimane giusto alle vostre spalle (sulla destra della sfera stessa). Così facendo, vi scontrerete a breve contro 2 Distruttrici PSICOM, affiancate da un Incursore PSICOM. Vista la problematicità di questo combattimento, conviene strutturare una buona tattica: cominciate con l’optimum “Peana trionfale” finché non rimarranno in vita esclusivamente le Distruttrici, dopodiché passate a “Raid inesorabile” per terminare lo scontro. Seguitate nel cammino e preparatevi allo scontro con il Corazzato Wikinger. Mandatelo in Crisi più in fretta che potete e dopo tenetelo in pugno con l’abilità Lancio (sicuramente il modo più veloce per metterlo a tacere, ma potete comunque giocare con le altre sue debolezze, come la suscettibilità agli status Lentezza, Deaegis e Desphaera).

Svuotate la sfera del tesoro dietro il nemico appena sconfitto per per appropriarvi di un Anello di fuoco (RES Fuoco +20%). A questo punto, sbarazzatevi di 2 Distruttrici PSICOM + 2 Assaltatori PSICOM, poi di un Corazzato Wikinger + 2 Assaltatori PSICOM. Dopo la salita e quest’ultimo combattimento, utilizzate il terminale per salvare nuovamente. Continuate ad andare avanti fino al prossimo indicatore di destinazione, avendo cura di neutralizzare le seguenti formazioni nemiche:

1. Assaltatore PSICOM (x2) + Incursore PSICOM
2. Distruttrice PSICOM (x2)
3. Incursore PSICOM (x2)
4. Assaltatore PSICOM (x3)
5. Corazzato Wikinger + Distruttrice PSICOM (x2)

Quanto alla battaglia che vi attende contro 2 Distruttrici PSICOM ed un Corazzato Wikinger, vi suggeriamo di far fuori prima le donne. Ottenuta la vittoria anche in questo conflitto, aprite la sfera in vista sulla destra per recuperare una Lancia di Pandora (arma per Fang), quindi avvicinatevi alla porta. Comincerà una scena d’intermezzo, alla cui conclusione prenderete il comando di Sazh e Vanille.

Prima di procedere oltre, se non l’avete già fatto, fermatevi un momento per potenziare i vostri personaggi con i punti cristallo accantonati finora. Qualche consiglio, come sempre:

  • Sazh: attivate Buona stella nel percorso da Sinergista, poi AccanimentoCrisi proficua nel ruolo di Attaccante (sbloccate anche il cristallo Livello di ruolo, se residua qualche PC).
  • Vanille: fatele apprendere Megaene e Rinascita nel percorso da Terapeuta e, ove possibile, attivate il rispettivo cristallo Livello di ruolo.

Al termine dei potenziamenti, create l’optimum “Distruzione subdola” (Occultista +Sabotatore), salvate con il pannello nelle vicinanze e rimettetevi in viaggio verso l’Accesso ai depositi. Per poter superare quest’area dovrete aprirvi un varco fra le varie paratie, da aprire per mezzo dell’interruttore poco distante da esse. Per iniziare, rispedite al creatore un Budino ausiliare e un Budino elettrico. Fate attenzione al Budino elettrico, però, perché potrebbe seriamente ostacolarvi (a differenza del Budino ausiliare, quasi innocuo): provate a mandarlo velocemente in Crisi con l’optimum “Distruzione subdola“.

PalameciaDistrutti i nemici, oltrepassate la prima paratia (esaminando l’interruttore sulla sinistra), debellate un Budino elettrico, poi deviate a destra allo svincolo e rispedite al creatore altri 2 Budini elettrici. Dopodiché, piegate nuovamente a destra ed utilizzate l’interruttore per aprire la paratia, quindi abbattete il gruppo di 2 Budini elettrici e un Budino ausiliare per mettere le mani su un Baluardo reale (RES Danni: +5%). Preso il capo d’equipaggiamento, tornate sui vostri passi e raggiungete il nuovo indicatore di destinazione. Aprite la sfera di fronte al portellone (12 unità di Gelatina scura) ed usate l’interruttore lì accanto per proseguire. Se lo desiderate, sulla sinistra potrete fronteggiare un ulteriore gruppo di nemici, composto da 2 Budini ausiliari e un Budino elettrico (l’area, però, non riserva alcun tesoro).

Entrando nel portellone che avete aperto, si attiverà una breve scena d’intermezzo con Sazh e Vanille, terminata la quale il comando tornerà a Lightning e compagni nell’Albero esterno. Questa zona è composta da tre anelli (dove ogni anello è collegato da quattro ponti) e custodisce ben quattro sfere del tesoro, ma naturalmente bisognerà sudare un po’ per appropriarsi del loro contenuto. In generale, dovrete fronteggiare vecchie conoscenze, ma occhio ai gruppi numerosi. Di nuovo c’è solo il Vespide celere, una creatura non potentissima, ma comunque fastidiosa per via del suo attacco Aeroga; usate l’optimum “Peana trionfale” per tenergli testa e sopraffarlo, soprattutto quando è aiutato da altri esemplari della sua specie o da uno Schildpatt radiante.

PalameciaVeniamo a noi: salvate con il terminale e costeggiate il percorso di destra, eliminando dapprima un gruppo di 2 Vespidi celeri, poi una formazione composta da 2 Incursori PSICOM + uno Schildpatt radiante. A questo punto, controllate il vicolo cieco sulla destra per essere condotti ad una sfera del tesoro che contiene una Cappa bianca (RES Bruma: +30%). Ottenuto il tesoro, continuate a procedere lungo l’anello esterno (uscendo verso destra) ed eliminate i seguenti gruppi di nemici: 3 Corazzati Wikinger, 2 Vespidi celeri + uno Schildpatt radiante, 3 Vespidi celeri + 2 Assaltatori PSICOM. Fatto questo, esaminate la ramificazione che corre verso l’esterno per individuare una sfera del tesoro con un Anestetico (RES Strazio: +30%). A questo punto, proseguite e sterminate altri 3 Corazzati Wikinger, poi sfruttate i collegamenti per addentrarvi nel centro di questo percorso a spirale, avanzando verso destra, quindi preparatevi a confrontarvi con i seguenti nemici:

1. Distruttrice PSICOM (x2)
2. Schildpatt radiante
3. Assaltatore PSICOM (x3)
4. Corazzato Wikinger (x3)

Completato il giro dell’anello di mezzo, è ora la volta di esplorare l’anello più interno, usando ancora una volta uno dei collegamenti disponibili. Così facendo, potrete aprire la terza sfera del tesoro, che vi regalerà un Conduttore perfetto. Ora, spostatevi verso destra ed eliminate 3 Vespidi celeri per recuperare una Rodocrosite dalla quarta ed ultima sfera del tesoro di quest’area. Successivamente, mettete a tacere la Distruttrice PSICOM e il Corazzato Wikinger, quindi procedete verso l’indicatore di destinazione per avanzare con la storia.

Giunti all’indicatore di destinazione, partirà una nuova scena d’intermezzo che consacrerà il ritorno al team procedente, composto da Sazh e Vanille, che si trovano nella Sala Macchine. Anche quest’area, come la precedente, è strutturata su due anelli collegati fra loro da diversi ponti. Cominciamo con la perlustrazione dell’anello esterno, piegando sulla destra e debellando le seguenti formazioni avversarie:

1. Budino ausiliare (x2)
2. Budino ausiliare + Budino elettrico (x2)
3. Schildpatt radiante
4. Budino elettrico (x2)

PalameciaDurante il tragitto, non prendete sotto gamba i gruppi di nemici locali; sono piuttosto forti, soprattutto per lo svantaggio numerico in cui vi trovate. Tra tutti, lo Shildpatt radiante è il meno pericoloso fra gli incontri possibili: potete liberarvene con la combinazione “Distruzione subdola“. Steso il quarto gruppo di nemici, aprite la prima sfera del tesoro di questa zona per impossessarvi di 8 unità di Guscio rotto, dopodiché sbaragliate un Budino ausiliare e 2 Budini elettrici e poi spostatevi sull’anello centrale. Mettete a tacere l’ostico gruppo di 3 Vespidi celeri con uno Shildpatt radiante, quindi inoltratevi nella svolta per mettere le mani su una Coda di Fenice. A questo punto, proseguite nella strada che porta all’indicatore di destinazione. Avanzate ancora, assistete al filmato e poi eliminate il Vespide Celere e un altro Shildpatt radiante (per entrambi, ancora una volta, l’optimum “Distruzione subdola” calzerà a pennello).

Terminata l’ulteriore scena d’intermezzo, vi ritroverete con Lightning, Fang ed Hope nella Vela maestra di dritta. Bisognerà debellare numerose truppe PSICOM lungo il percorso, più fastidiose che potenti. Per i Corazzati Matrose, soprattutto quando inseriti in formazioni numerose, provate ad adoperare l’optimum “Attacco delta” (con Fang Sentinella); potrebbe essere un buon trucco per sopportare ripetuti (e tendenzialmente mortali) Calcio tornado. In generale, si tratta di una tattica utile per questo tratto di percorso e contro le truppe PSICOM, anche per i Dragoni PSICOM. Se siete di fretta, potete sempre alternare questo optimum con “Raid inesorabile“.

PalameciaDopo aver salvato i progressi con il vicino terminale, voltatevi indietro e proseguite in quella direzione, facendovi spazio fra 3 Vespidi celeri e poi fra 2 Vespidi celeri + un Corazzato Wikinger. Dopodiché, esaminate la sfera del tesoro per ottenere una Sciarpa di Mistral (ATB iniziale 1), quindi procedete nella direzione opposta e fate fuori prima 3 Vespidi celeri, poi altri 2 Vespidi celeri. Per poter avanzare, sarà ora necessario attraversare un articolato intreccio di strade per arrivare ad una rampa. Prima d’imboccare la rampa in questione, però, controllate l’angolo più a nord-est (avanzate tenendovi sempre sulla destra). Qui, dopo aver sistemato 2 Dragoni PSICOM e un Corazzato Wikinger, potrete svuotare una sfera del tesoro ed ottenere un Conduttore perfetto.

A questo punto, dirigetevi verso la rampa ed eliminate un altro gruppo di nemici uguale al precedente (2 Dragoni PSICOM + un Corazzato Wikinger). Scendete lungo la rampa e preparatevi a confrontarvi con 2 Vespidi celeri + 3 Corazzati Matrose, poi con 7 Corazzati Matrose e successivamente con un Vespide celere + 5 Corazzati Matrose. Sterminati gli avversari, salite con l’ausilio dell’altra rampa. Non appena arriverete al successivo terminale di salvataggio, insinuatevi nel piccolo raccordo proprio di fronte ad esso per debellare 2 Dragoni PSICOM ed aprire una sfera del tesoro contenente 13 Code orripilanti. Dopodiché, tornate sui vostri passi, avanzate ancora con un’altra rampa e neutralizzate i seguenti gruppi di nemici:

1. Corazzato Matrose (x5)
2. Corazzato Wikinger + Vespide celere (x2)
3. Corazzato Matrose (x3) + Corazzato Wikinger
4. Dragone PSICOM (x3) + Corazzato Wikinger
5. Dragone PSICOM (x4)

L’uccisione di quest’ultimo gruppo di opponenti vi condurrà all’estrema destra dell’area, nel cui angolo noterete una sfera con un Anello di tuono (RES Tuono +20%). Ora, fate caso ai propulsori che caratterizzano questa zona (essi hanno l’aspetto di una rampa): potete adoperarli per scendere al livello inferiore, nell’arzigogolato percorso dell’area sottostante. Salite sulla piccola “rampa” semovente, dunque, per raggiungere una sfera del tesoro con 300 Guil. Fatte le dovute provviste, riprendete fiato e proseguite verso l’indicatore di destinazione, sbarazzandovi di 2 Dragoni PSICOM. Prima di procedere oltre, vi consigliamo di far indossare ai vostri personaggi degli Anelli di tuono (e anche un’Arte curativa per Lightning). Quando siete pronti, avanzate, fino a cimentarvi nel prossimo scontro con un nuovo Boss.

Boss: Bombardiere Kalavinka

Hp: 108.000 (1a fase) – 122.400 (2a fase)    PC: 1.280

Crisi: 300%   Bottino: Talismano salvifico + Talismano magico

Bombardiere KalavinkaStrategia: Partite all’attacco con l’optimum “Vendetta” (Attaccante + Sabotatore + Sinergista) e castigate il nemico con gli status Maledizione e Lentezza, quindi slittate all’optimum “Raid inesorabile” per mandare in Crisi  il nemico, senza trascurare di curarvi (nel caso, passate a “Peana trionfale“). In questo modo, terminerete in un tempo insolitamente breve questa battaglia. Non vi insospettisce un po’ tutta questa rapidità? In effetti, si aprirà subito una seconda fase dello scontro, più dura delle precedente. Il vostro avversario comincerà a fare un uso piuttosto frequente del Respiro infernale, in grado di consumare una percentuale di PVdel bersaglio oscillante fra 33 e 50 per cento. A parte questo, non verranno introdotte altre novità nella battaglia, che vi consigliamo di gestire con la stessa strategia illustrata per la prima fase del combattimento. Così facendo, concluderete in poco tempo.

Scongiurato il pericolo, sarete ricompensati con un Talismano salvifico (abilità: Autosphaera) e un Talismano magico (abilità: Autofede).

Nota! Per quanto Autosphaera e Autofede siano abilità incorporate agli accessori sopra citati, la durata di questi benefici non è illimitata. Partiranno ad inizio battaglia, ma dovranno essere rinnovati nel corso dello scontro. Possono risultare utili per Lightning, soprattutto alla luce della sua evoluzione progressiva verso il ruolo di Occultista (già accennata).

A questo punto, sbloccherete nel menu la possibilità di cambiare la squadra: per facilitarsi le cose nello scontro che seguirà, tuttavia, è fortemente raccomandato di restare con la squadra attuale.

PalameciaNel Corridoio di prua, salvate i vostri progressi di gioco con il pannello e fate scattare il quadro di comando sulla sua sinistra per aprirvi un passaggio verso la piattaforma davanti. Per procedere in quest’area, dovrete spesso avvalervi dei quadri di comando, perciò la procedura andrà ripetuta spesso in diversi punti. La zona è disseminata di alcuni tesori e sta a voi decidere se raccoglierli o meno; inutile dire che – nel qual caso – allungherete un pochino il percorso, senza considerare che saranno numerosi anche i nemici che vi daranno il benvenuto. Chiunque fosse interessato a reperire i tesori può aiutarsi con le indicazioni che seguono (la posizione di partenza a cui si fa riferimento è il terminale con cui avete appena salvato):

  • Dalla posizione di partenza, parallelamente alla vostra posizione – sia a destra che a sinistra – vi sono due sfere del tesoro. La sfera esattamente alla vostra destra (dando le spalle all’entrata) contiene 2 Fasce runiche (RES Magica: +10%), mentre la sfera esattamente alla vostra sinistra racchiude un Anestetico(RES Strazio: +30%).
  • Nella piattaforma successiva a quella in cui avete aperto l’ultima sfera del tesoro (quella con l’Anestetico) si trova un’altra sfera che custodisce uno Scanner.
  • Raggiungete la piattaforma di fronte e arrivate fino all’estrema destra per reperire un Tao protettivo (arma per Snow). Da qui, ritornate sulla piattaforma sull’estrema sinistra (ossia la piattaforma successiva a quella in cui avete raccolto lo Scanner) e proseguite avanti a voi per ottenere 3.600 Guil.
  • Avanzate costantemente a dritto, fino ad arrivare al ponte sull’estrema sinistra per aggiungere una Banda d’oro (PV: +250) al vostro inventario.
  • Spostatevi sull’estrema sinistra per percorrere un ponte analogo con un’altra sfera del tesoro con un Conduttore perfetto.

Nel corso del viaggio, fate attenzione ai nemici, divisi nelle formazioni seguenti:

1. Assaltatore PSICOM (x2) + Bombardiere PSICOM
2. Schildpatt radiante + Bombardiere PSICOM
3. Distruttrice PSICOM (x2) + Bombardiere PSICOM + Stratega PSICOM
4. Dragone PSICOM (x3) + Bombardiere PSICOM
5. Incursore PSICOM (x2) + Schildpatt radiante
6. Incursore PSICOM (x2) + Dragone PSICOM (x2) + Stratega PSICOM
7. Dragone PSICOM (x4) + Stratega PSICOM
8. Distruttrice PSICOM + Bombardiere PSICOM (x2)
9. Assaltatore PSICOM (x3) + Bombardiere PSICOM + Schildpatt radiante

Per scegliere chi affrontare o chi evitare, sfruttate i luoghi più rialzati per vedere chi vi attende e spostatevi di conseguenza. Ad ogni modo, alternare optimum aggressivi a “Peana trionfale” risulterà una strategia vincente. Terminati gli scontri e l’esplorazione, arrivate al terminale di salvataggio esattamente di fronte alla vostra posizione di partenza, salvate il gioco ed aprite la sfera del tesoro per ottenere una Coltre eterea, quindi proseguite fino a raggiungere il Ponte.

Prendetevi un momento per analizzare il livello di sviluppo della vostra squadra. Sta, infatti, per aprirsi una nuova e difficoltosa battaglia, il cui buon esito è strettamente collegato all’attivazione dei cristalli Livello di ruolo dei tre personaggi principali. Se non avete ancora provveduto a sbloccare tali cristalli, spendete un po’ di tempo per accumulare PC nel Corridoio di prua e rinvigorire i vostri personaggi. Quando vi sentite soddisfatti, date vita all’optimum “Forza indomita” (Terapeuta + Sinergista + Attaccante), conferite ad Hope la Banda d’oro e le due Bande di carbonio a Lightning, quindi raggiungete l’indicatore di destinazione per preparare una nuova battaglia.

Boss: Baldanders

Hp: 462.000    PC: 6.000

Crisi: –      Bottino: Anello dell’anima

BaldandersStrategia: Il nemico è corazzato da una potente armatura, distrutta la quale la sua forza e la frequenza dei suoi colpi si ridurranno. Partite ancora una volta con la combinazione “Vendetta“, nel duplice obiettivo di potenziare la vostra squadra mentre indebolite quella nemica. Appena potenziati i componenti della squadra, slittate a “Peana trionfale” per le dovute cure e poi a “Raid inesorabile” (se lo ritenete opportuno) per riempire più in fretta la barra catena dell’avversario. Tenete a mente che ciascuna corazza e subcorazza presenta i propri punti di vulnerabilità: per capirle al volo, usate un bello Scanner. Sfruttate le loro debolezze per demolirle senza pietà, cosicché Baldanders venga privato sia dell’immunità agli status alterati, sia della resistenza al danno. Ripassate all’optimum “Vendetta” per rinnovare gli effetti di stato positivi che si sono esauriti (Velo, Sphaera, Aegis) e sperare di mandare a segno qualche effetto di stato negativo. Dopodiché, alternate “Peana Trionfale” a “Raid inesorabile” per lavorare il nemico fino alla Crisi. Fate attenzione ai suoi attacchi, però, soprattutto all’abilità Destrudo – che userà a decorrere dalla prima Crisi – capace di mettere K.O.l’intera squadra e di azzerare la barra catena (anche durante una Crisi). Fortunatamente, prima di lanciare questo devastante attacco, su schermo apparirà una presentazione piuttosto particolare che vi darà circa 25 secondi di tempo per ripristinare l’energia della squadra (procedimento assolutamente essenziale!): sarà proprio in questo lasso di tempo che dovrete attivare l’optimum “Forza indomita” per permettere ad Hope di rinnovare gli status positivi, mentre voi provvedete con Lightning ad impartire le cure alla squadra. Fatto ciò, cambiate l’optimum in “Salda Fermezza” (Attaccante +Sentinella + Terapeuta) prima che scagli la spaventosa tecnica; questo dovrebbe aiutarvi a resistere ancora meglio all’attacco, con Hope subito pronto a recuperare le forze perdute dei propri alleati. Appena la squadra ha raggiunto un livello meno critico, passate a “Peana trionfale” per passare all’attacco, pur senza dimenticare le cure. Attenzione ad un altro potenziale ostacolo, inoltre: verso la conclusione dello scontro, Baldanders potrebbe infliggere su Lightning l’angosciante status Sentenza. In tal caso, non preoccupatevi e continuate a combattere; in linea teorica, il tempo a vostra disposizione è più che sufficiente. In extremis, prima o dopo la Sentenza, potete sempre contare sull’aiuto dell’Esper Odino, ma tenete in considerazione pro e contro delle invocazioni (ulteriori riferimenti nella sezione “Gli Espers“).

Terminato lo scontro, il cristallium beneficerà di un’ulteriore espansione, poi archivierete anche il Capitolo 09.

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