Soluzione completa Final Fantasy XII: Parte VI

Premessa importante: La presente pagina si riferisce esclusivamente alla versione di Final Fantasy XII per Playstation 2. Se state giocando a Final Fantasy XII: The Zodiac Age, consultate la versione aggiornata nell’apposita sezione cliccando QUI.

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)


Gole di Paramina

Nemici: Baritondrillo, Lupo Bianco, Twintania, Lukertol, Imperavis, Garuda Eghil, Skeletro Nero, Capo Schiavo, Skeletro Cavaliere, Yeti, Gelelemento, Cipolla Pazza, Spirito Lacey, Tryter, Fafnir, Ankhbolder, Ankhagher
Mappa Giare del Tesoro: Inizio del corso argenteo, Strada del gelo, Ruscello gelato, Fine del corso argenteo, Ghiacciaio Fardayn, Fiume di ghiaccio

Immagine 15Uscite, dunque, da Bur-Omisace per ritrovarvi nuovamente nelle Gole di Paramina. Una volta sul posto, assicuratevi di aver attivo l’effetto Scan, che vi sarà utile per evitare le tante trappole disseminate lungo il sentiero, e dirigetevi verso sud per raggiungere il Ruscello gelato (mappa), scegliendo l’uscita sudovest per cambiare zona. Fatto ciò, dovreste trovarvi sul Sentiero del velo Bianco, in cui potrete salvare la vostra posizione grazie al Salvocristallo che avvisterete nei paraggi. Recatevi, poi, verso l’uscita sul lato opposto, seguendo la strada che vi condurrà alla Roccia del Drago. Ora non dovrete far altro che procedere verso sud, superando la Fine del Corso argenteo (mappa), per raggiungere il Tempio di Miriam.

AsheUna piccola riflessione sui nemici locali: Lungo il cammino incontrerete qualche nemico; se riscontrerete difficoltà nell’affrontarli, vorrà dire che non siete ancora pronti per il Tempio e dovrete allenarvi ulteriormente. Sarebbe preferibile arrivare ad un Livello che oscilli tra il 25 e il 30, quest’ultimo consigliato per affrontare i mostri del Tempio di Miriam. Per aiutarvi nel lavoro, ecco qualche buon trucchetto per liberarvi più in fretta dei mostri che popolano le gole:

1. Gli Skeletri Cavaliere sono suscettibili alla Magia Bianca, ma possono anche essere agevolmente sconfitti contando esclusivamente su qualche attacco fisico ben assestato (sono ottimi per realizzare lunghe Uccisioni a Catena).

2. Evitate assolutamente i Gelelementi; non scagliate loro contro magie e allontanatevene sempre se notate che ce l’hanno con voi.

3. Abbattete i Twintania con armi o magie di elemento Tuono, unite a potenti attacchi fisici. Lo stesso vale per gli Yeti, ai quali si possono anche rubare oggetti utili come la Panacea (occhio, però, ai loro pugni micidiali che possono uccidere un personaggio in un sol colpo). Anche i terribili Imperavis, inoltre, sono deboli all’elemento Tuono, specie a magie come Thundara.

4. Infine, i temibili Garuda Eghil, creature di tipo Volatile, possono essere stesi con armi a gittata e Magie Oscure. Si trovano più in profondità nei ghiacciai; fate attenzione alle notevoli trappole sparse nel territorio mentre siete impegnati nel combattimento.

Detto questo, dirigetevi verso la Fine del corso argenteo (mappa) e continuate a seguire la stessa direzione per giungere a destinazione.

Tempio di Miriam

Nemici: Zombie (maschio), Lord Nero, Chaos Jeda del Gelo, Red Bat, Zombie combattente, Hilghygas, Potere Fortis, Potere Mana, Dragavis, Ghoul, Assillo, Faxion, Pallone, Guardia di Miriam, Torrolio, Faxion di Miriam, Gast, Cristallaracne, Zeromus, Ananaspiros, Negarmul, Mito
Mappa Giare del Tesoro: Sala dell’incontro, Passaggio della separazione, Corridoio della ragione

Bene, eccoci qui. Va da subito premesso che il cammino all’interno del Tempio di Miriam si rivelerà estremamente lungo e faticoso. -_-

Immagine 16Per prima cosa, avanzate lungo il Viale della dignità per imbattervi nel Viale della sapienza, nel quale avrete modo di trovare un Telecristallo. Quindi, varcate l’Antica porta per accedere alla Sala della vigilanza(le aree finora menzionate non presentano giare del tesoro). Dopodiché, equipaggiate il leader della vostra squadra con il Frammento d’aurora (da ricordare che, purtroppo, indossare l’accessorio Frammento d’aurora comporta lo svuotamento completo della riserva Mp del portatore) e toccate il Piedistallo dell’albore per essere teletrasportati nella Sala dell’incontro (mappa).

Nota! Senza il Frammento d’aurora equipaggiato, non solo non saremo teletrasportati, ma verremo anche attaccati da tre Zombie!

Immagine 17Una piccola riflessione sui nemici locali: I mostri di questa zona non sono affatto delle mezze calzette. Meglio conoscerli un po’, quindi, prima di addentrarci troppo in profondità. Anzitutto (li avrete già notati), ritroveremo subito i Red bat, da non sottovalutare, visto che il loro attacco Vampiria può causare danni davvero seri. I Dragavis, poi, sono nemici considerevoli, ma sono molto deboli alle Magie spaziotempo (specialmente Inabilità) e a Blizzara. Se non doveste riuscire a fronteggiarli in questo modo, provate allora una potente combo d’Apoteosi seguita da una Fusione. Per quanto riguarda le Guardie di Miriam, i Faxion di Miriam, gli Hilghygas e i Faxion, approfittate della loro debolezza all’elemento Aria equipaggiando i Glaudius che avete eventualmente acquistato a Bur-Omisace (anche scagliare Aero, comunque, non è cattiva cosa ^^). In aggiunta, si può anche provare a lanciare Novox sui FaxionInerzia sugli Hilghygas. Troviamo, poi, i Palloni, pericolosi se in gruppo, in grado di arrecare gravi danni con i loro Spintoni; una soluzione potrebbe essere eliminarli uno alla volta, servendosi di magie di elemento Acqua (a cui sono particolarmente sensibili). Infine ci sono gli Assilli, intriganti creature di forma equina, che amano sfuggire ai vostri attacchi teletrasportandosi altrove: non si può far altro che aspettare che ricompaiano e prenderli di mira di nuovo con il Menù di battaglia.

Immagine 18Se non avete attivo l’effetto Scan, attivatelo; noterete subito un simbolo sul pavimento opposto al cesto del tesoro (figura): trattasi della rarissima Trappola recupera HP. Innescatela, ma fate attenzione alla Guardia di Miriam. Dopodiché, puntate a ovest oltrepassando (intanto) il pericoloso trio di Dragavis e sgattaiolando in mezzo ai due Faxion di Miriam vicini all’uscita. Se vi sentite particolarmente temerari e decidete di combattere contro i Dragavis, abbiate cura di attivare Protect su tutta la squadra e – se volete – seguite i consigli elaborati poco sopra a riguardo. Tuttavia, se le cose si dovessero fare difficili, cambiate zona (non facciamo troppo gli aggressivi ^^), curate la squadra e ritornate sul campo di battaglia: stati attenti, però, poiché in tal modo vi ritroverete ad affrontare Dragavis e Faxion di Miriam nello stesso tempo. A voi la scelta che vi sembra più indicata.

Immagine 19Presa la vostra decisione, percorrete, quando pronti, le scale del Passaggio del risveglio, poi salite ancora e dirigetevi verso il retro della stanza. Teniamo sempre gli occhi aperti per far fronte in qualsiasi momento ai costanti assalti delle Guardie di Miriam che, come vedete, si risvegliano puntualmente ogni volta che si passa loro accanto. Raggiunto il Piedistallo, equipaggiate di nuovo il leader della squadra con il Frammento d’aurora e toccatelo. Così facendo, si rivelerà un passaggio segreto. Tornando nella Sala dell’incontro, vedrete che sono adesso comparse due rampe di scale ai lati della stanza (ricordatevi che i Dragavis saranno ancora lì se non li avete uccisi in precedenza). Percorrete una qualsiasi delle due scalinate per arrivare nel Corridoio del silenzio.

Nota! Lungo la strada incontrerete un Cristallo della vita (figura); in realtà si tratta di un mostro, il Cristallaracne, che vi attaccherà non appena lo toccherete. Se riuscirete a sconfiggerlo, esso si trasformerà in un comodo Salvocristallo (che ora come ora farebbe davvero comodo). Trattandosi però di un avversario piuttosto ostico, vi forniamo di seguito qualche utile dritta, che speriamo possa aiutarvi nell’ucciderlo più in fretta: il Cristallaracne possiede delle Magie letali al pari di un Elemento. E’ incredibilmente resistente agli attacchi magici (da evitare), per questo eliminabile con insistenti attacchi fisici. Qualora i vostri Hp raggiungessero livelli critici, allontanatevi un po’ e rimettetevi in sesto con calma (tanto il Cristallaracne non può muoversi dal punto in cui si trova ^^). Ciò nonostante, nella malaugurata ipotesi che questo avversario vi risulti troppo forte da sconfiggere, occorre rassegnarsi a tornare sempre al Viale della sapienza per salvare. Anche qui un’altra decisione da prendere autonomamente.

NegarmulUna volta deciso, scendete verso la Sala della spada. Attenzione, però: lungo il percorso potreste imbattervi in un mostro raro chiamato Negarmul (in figura). E’ una creatura capace di invocare numerosi aiutanti, caratteristica che volge senza dubbio a suo favore, accrescendone la potenza. Se sfortunatamente lo incontraste, assicuratevi di disporre di una squadra sufficientemente allenata (con un Lv superiore a 30, almeno) prima di buttarvi all’assalto. Per sicurezza, comunque, rimanete sempre in prossimità di un’uscita (preferibilmente in direzione di un Salvocristallo), per darvi alla fuga, qualora le cose si mettano male. Detto questo, esaminate la Spada del giudizio sul lato sud della Sala della spada (figura) per aprire la porta che si trova a nord. Dopodiché, avanzate lentamente, stando attenti ai vari nemici di questa zona, davvero pericolosi.

Immagine 21Dirigetevi, ora, verso nord e oltrepassate la porta che avete appena sbloccato. Qui scoprirete un Traslatore, che vi condurrà nella Sala della vigilanza. Salite, dunque, le scale a ovest e aprite l’Antica porta per effettuare l’accesso nel Passaggio della separazione (mappa). Sbarazzatevi della Guardia di Miriam e girate a destra nel Corridoio della lungimiranza. Da qui, puntate a ovest fino a raggiungere la Statua dell’impavido (figura) e fate piazza pulita di tutti i Palloni che vi ostacoleranno (non tentate di fuggire: sono impossibili da seminare). Fatto ciò, leggete l’epigrafe incisa sul piedistallo; ruotatela verso sinistra (scegliendo prima l’opzione “Controllo la statua“, poi l’opzione “Ruoto la statua“) finché non è rivolta ad est. Potete aiutarvi nel verificare la direzione attuale verso la quale la statua è rivolta semplicemente consultando la Mappa, in cui noterete una freccia che la indica. In questo caso, assicuratevi che la vostra mappa si presenti come in questa figura.

Immagine 22Scendete, adesso, lungo i gradini a sud per entrare nel Corridoio della ragione (mappa), varcate l’Antica porta e giungete fino alla stanza adiacente per varcane un’altra e ritrovarvi in un immenso salone, situato sempre all’interno del Corridoio della ragione. Nei piani più elevati avrete modo di trovare un’altra Statua dell’impavido; salite le scale e poi recatevi a sud. Quindi, ruotate la statua finché non guarda a nord (consultando la Mappa, la posizione della freccia dovrebbe risultare uguale a quella in figura).

Una zona ideale per fare Lv Up in fretta: Nel Corridoio della ragione, abbiamo una grandiosa opportunità per far crescere di livello in modo rapido i personaggi della squadra. Visto e considerato che le creature Nonmorte che popolano l’area sono tutte dello stesso tipo, non ci sarà difficile dar vita a lunghissime Uccisioni a catena in men che non si dica. Così, non solo otterremo notevoli quantità di punti EXP e LP (raddoppiati, vi ricordiamo, per ogni personaggio che indossa un Amuleto d’Oro), ma faremo anche una fantastica scorta di Bottini come i Brandelli di carne, i quali possono essere rivenduti (appena fuori da qui) al prezzo di 542 Guil l’uno! Infine, creando un’Uccisione a catena 100+, questi avversari cominceranno a lasciar cadere sporadicamente dei pezzi d’equipaggiamento mozzafiato come il Vestito arcano (un’ottima Protezione magica) e la Brando Gelum (una meravigliosa spada a una mano con un valore d’Attacco molto alto, come non se ne trovano in questo punto dell’avventura). Entrando in possesso di questi fantastici capi d’Equipaggiamento, eliminare la maggior parte delle creature che ci ostacoleranno da qui a poco sarà come rubare caramelle a un bambino. Per incontrare i Nonmorti, ostinatevi a muovervi avanti e indietro lungo i piani inferiori del Corridoio della ragione; la zona su cui bisogna concentrarsi inizia dalla Statua dell’impavido appena ruotata prima di accedere al Corridoio della ragione, fino al confine ovest dell’ampia sala che noterete di sicuro, sempre nella stessa regione. Per far risorgere i mostri, allontanatevi di due zone fino al Passaggio della separazione e tornate in loco per riprendere questo fruttuoso massacro (tenete premuto R2 quando vi spostate, al fine di evitare d’interrompere la catena per errore; sarebbe un peccato).

Immagine 23Ciò detto, lasciate la stanza dall’uscita nord per ritornare al Passaggio della separazione(mappa). Avete ora la possibilità di decidere quale itinerario seguire: potete proseguire a est nella Sala della volontà, oppure tornare indietro e salvare la partita (senza volervi influenzare, ve lo consigliamo vivamente). Comunque sia, dopo aver messo piede nella Sala della volontà, scendete le scale. Aspettate un istante, però, prima di varcare la porta in fondo. Assicuratevi, innanzitutto, di essere pronti per la battaglia che segue. Premettiamo da subito che il nemico che vi aspetta è protetto da un campo magnetico che rallenterà tutti i membri della squadra con addosso dell’equipaggiamento metallico: pertanto, se possibile, equipaggiatevi con dei pezzi con un coefficiente metallico nullo per ovviare al problema. Inoltre, un’ottima idea potrebbe essere quella di impostare dei Gambit appositi per curare status negativi come Lentezza (con Haste, per esempio) e Pietrosi (con Lenitia o degli Aghi dorati). Volendo, comunque, si può anche scegliere di utilizzare una combinazione di Gambit e Accessori come la Fusciacca (che immunizza da status Lentezza). Prese le dovute precauzioni, facciamoci coraggio e varchiamo pure la porta.

Boss: Vinuskala

Hp: 15.138     Lv: 27

EXP Totali: 0  LP Totali19

VinuskalaStrategia: Noterete da subito una barra sulla destra che indica l’influenza del campo magnetico sulla vostra squadra. Se avete seguito quanto possibile i consigli donati sopra, non dovreste riscontare problemi particolari. Per nostra fortuna, Vinuskala non si distingue per la sua velocità. Concentratevi, innanzitutto, sugli attacchi fisici e preparatevi a ricevere i suoi feroci attacchi: Spintone, DentataCorona, mosse piuttosto insignificanti se avete allenato adeguatamente la vostra squadra. Come già accennato, fate uso di Haste se cadete in status Lentezza e di Lenitia per curare Pietrosi. Prestate attenzione soprattutto all’attacco Spada danzante, il più potente di Vinuskala: può infliggere ingenti danni in un raggio d’azione ben più vasto dei suoi altri attacchi. Come di consueto, possiamo farci furbi equipaggiando un paio di membri con armi a gittata, soprattutto dato che questo Boss tende a prendere di mira un personaggio alla volta. Destinate un personaggio all’attacco ravvicinato per attirare l’attenzione del mostro e con gli altri due martoriatelo a distanza. Nel momento in cui vedete che gli Hp del Boss scendono sotto il 20%, cimentatevi in una combo d’Apoteosi ben riuscita, per mettere fine alla battaglia ancor più velocemente e, nel caso in cui gli Mp dei personaggi in campo siano esauriti (o si stiano esaurendo), non abbiate paura nell’utilizzare i membri di riserva a questo scopo.

Immagine 24Battuto Vinuskala, oltrepassate la porta est per trovare l’ultima statua e ruotatela finché non guarda a ovest (figura). In questo modo, tutte e tre le Statue dell’Impavido saranno rivolte verso il centro del Tempio di Miriam. Vedrete, quindi, comparire un messaggio: “La grande statua non è più come prima“. Raccogliete, poi, la Mappa del Tempio di Miriam dalla giara vicina alla statua e lasciate tranquillamente la zona. Fate ritorno al Passaggio della separazione per assistere al colosso che solleva la sua enorme spada, liberando la strada per un passaggio nascosto. Salvate, dunque, la vostra posizione nel Viale della speranza (non facciamo troppo i temerari ^^) e spingetevi sino al Traslatore sul lato opposto della Sala della vigilanza; toccatelo per teletrasportarvi nella Sala della spada.

Immagine 25Dirigetevi, quindi, a sud, liberandovi nel mentre di cinque Hilghygas e un Assillo (naturalmente nessuno vi vieta di fuggire, se per qualche motivo non ve la sentite) e salite le scale ora rivelate; così facendo, raggiungerete l’Antica porta. Prima di varcare la soglia, tuttavia, occorre preparare ancora una volta la squadra per un nuovo scontro. Il Boss che vi attende si diverte moltissimo a castare magie di elemento Gelo, ma noi possiamo divertirci moltissimo a scagliare contro di lui magie di elemento Tuono, a cui è particolarmente suscettibile. In più, se ne avete qualcuno, non screditate l’idea di equipaggiare degli Scudi Gelum e fate uso di Accessori che siano in grado di prevenire gli status alterati (per esempio, una Cintura Nishijin per prevenire status Sonno, delle Scarpe di Quismot per lo status Crisi, una Fusciacca per lo status Lentezza). Ancora, se disponete di armi abbastanza potenti infuse con l’elemento Tuono, come le Lance fulminee, non esitate ad utilizzarle.

Boss: Mateus

Hp: 34.259     Lv: 30

EXP Totali: 0  LP Totali27

MateusStrategia: Nel corso della battaglia, Mateus è supportato da cinque fastidiosi Crioahze, che è meglio eliminare da subito. A questo scopo, le tattiche sono diverse: potete provare a stenderli con una combo d’Apoteosi, che però rischia di prosciugare totalmente i vostri Mp, oppure usare insistentemente Thundara, una scelta altrettanto rischiosa se calcolate che il nemico potrebbe essere protetto dallo status Reflex. Pertanto, molto probabilmente la tattica più sicura è quella di indebolire i Crioahze uno alla volta conThunder, o con un’arma dello stesso tipo che sappia infliggere danni a base di elemento Tuono. Qualsiasi sarà la soluzione che adotterete, assicuratevi quanto più spesso di tenere attiva sulla squadra (sui membri in campo, per lo meno) la barriera magica Shell, per ridurre in gran parte i danni che i vostri personaggi subiranno. Distrutti i Crioahze, gettatevi su Mateus corpo a corpo, specie se qualcuno dei vostri personaggi sta impugnando la Lancia fulminea. Occhio al suo incantesimo Blizzaja, che può essere fatale, causandovi danni fisici e status Crisi contemporaneamente (da notare che verso la fine dello scontro la creatura avrà la tendenza a usare questa mossa più di frequente). Perciò, nel momento in cui vi accorgete che in alto a sinistra compare la finestra che avvisa che il mostro si accinge a lanciare l’incantesimo, date prontamente ordine ai vostri personaggi di curarsi con una Granpozione o con la Magia bianca più potente di cui disponete. Potete anche prendere in considerazione l’idea di assegnare a qualche personaggio del gruppo delle armi a gittata, una soluzione che anche qui può rivelarsi di grande aiuto. In più, lanciate Rigene su tutti coloro che rimarranno affetti da status Crisi e, se ve la sentite, tentate di utilizzare lo status Furia su colui/colei che sta facendo uso della Lancia fulminea. Con tenacia, pazienza e coraggio, riuscirete a terminare lo scontro vittoriosi.

Quando avrete avuto la meglio, riceverete un’ottima notizia: l’avversario con cui vi stavate confrontando non era altri che il mitico Mateus l’immorale, un fantastico Esper! Date una controllata alla Scacchiera; farete così comparire la relativa Licenza da attivare. Per informazioni più dettagliate a riguardo dell’Esper, potete consultare qui la sezione apposita. ^^

Ok, dirigetevi adesso nella stanza successiva, avvicinatevi al sigillo magico sul lato opposto e assistete al bellissimo intermezzo che partirà, concluso il quale entrerete in possesso della mitica Spada dei re.

Scena Miriam Scena Miriam 1 Scena Miriam 2

Tornate, quindi, sui vostri passi e lasciate la Sala del trionfatore. Nella strada per il ritorno, dedicatevi anzitutto alla cura dei vostri personaggi e decidete con calma se aprirvi un passaggio fino all’uscita, oppure limitarvi a scappare dal Tempio di Miriam. Fatto questo, assistete ad un ulteriore filmato e salvate i vostri progressi di gioco con il Telecristallo.

 

Filmato Miriam Filmato Miriam 1 Filmato Miriam 2

Il cammino all’interno del tempio si è finalmente concluso; scegliete voi, adesso, se far rotta col Telecristallo verso Jahara, terra Serena dei Garif (per cimentarvi in una caccia, sotto illustrata) o teletrasportarvi verso il monte sacro Bur-Omisace (per proseguire subito con la trama). ^^

 

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA ALL’IXTAB


Bisogna farvi presente che questa caccia diventa disponibile subito dopo aver ottenuto la Lacrima di Lente. Malgrado ciò, vista la pericolosità del Ricercato, è sicuramente più astuto aspettare sino a questo punto dell’avventura prima di gettarci all’inseguimento. Ciò premesso, rivolgetevi al Capo anziano Zayar di Jahara per procedere (figura); egli vi indirizzerà puntualmente nelle Miniere di Henne. Pertanto, attraversate la Pianura di Ozmone a dorso di un Chocobo, utilizzando nuovamente le orme nella Prateria della Brezza(oppure quelle presenti nella Distesa verde di Haulo) per raggiungere la Valle del crepaccio (altrimenti inaccessibile) e spingetevi nelle profondità delle miniere fino al Cunicolo 1, per scovare il nemico. Prima di cominciare lo scontro, però, ricordate di attivare ProtectHaste su tutta la squadra.


Ricercato: Ixtab

Hp: 22.562           Classe: D        Rango Minimo Richiesto: Paladino

EXP Totali: 0      LP Totali: 12           Punti del Clan: 1.760


IxtabStrategia
: Un requisito praticamente indispensabile per questo scontro è che disponiate della Tecnica Carica e – ove possibile – equipaggiatevi pure con la Gala del potere, per poter immunizzare i vostri personaggi da status Stop (in alternativa impostate tranquillamente un Gambit per rendere automatico l’utilizzo della Lacrima di Kronos qualora un membro del gruppo ne cada vittima). Ixtab possiede un attacco dal nome Sbaraglio, capace di logorare completamente la riserva magica di un singolo personaggio; ed ecco che la Tecnica Carica vi torna utile per sopperire a quest’eventuale mancanza. Considerato l’inconveniente degli Mp, che dovrete ricaricare costantemente durante il combattimento, non abbiate timore nel fare affidamento negli oggetti curativi (di gran lunga più efficaci se avete sbloccato almeno qualche Licenza “Arte” sulla Scacchiera). Se vi va più a genio, non trascurate l’ipotesi d’iniziare la battaglia con una combo d’Apoteosi, per sfruttare gli Mp a vostra disposizione prima che il Ricercato eroda la vostra riserva magica. In più, lanciategli contro Tenebra per diminuire l’efficacia dei suoi attacchi fisici e sfruttate, così, tutta la sua vulnerabilità allo status Cecità.


Ottenuta la vittoria, tornate dal Capo anziano Zayar per ricevere la vostra sudata e meritata ricompensa: 1300 Guil, 1 Etere e un po’ di Polvere d’anima.

Monte sacro Bur-Omisace

Una volta ritornati a Bur-Omisace (nel Sentiero bianco), vi scontrerete con un paesaggio del tutto diverso da come l’avevate lasciato. Giacché ci siete, approfittate del momento per rafforzare l’equipaggiamento, dando un’occhiata alle varie mercanzie dei Mercanti della zona (trovate le loro merci elencate di sopra).

Nota! Prima di andare avanti, vi consigliamo, se non l’avete ancora fatto, di portare a termine la prima parte della missione secondaria “Diamo una mano a July“; se così non fosse, aiutatevi con il Telecristallo per teletrasportarvi a Nalbinae completarla di getto (cliccando sul link otterrete, poi, tutte le informazioni di cui avete bisogno).

Bene, attivate ora gli status Protect, Haste e Rigene su tutto il gruppo e toccate nuovamente il Telecristallo per ricaricare gli Mp dispersi. Issate le difese, avanzate lungo la Strada per il Tempio e preparatevi ad un nuovo scontro.

Boss: Giudice Bergan

Hp: 17.200     Lv: 30

EXP Totali: 0  LP Totali19

BerganStrategia: Possiamo suggerirvi diversi metodi piuttosto efficaci per sconfiggere questo Boss, il primo dei quali consiste nello scagliare il maggior numero di Apoteosi possibile per porre fine allo scontro in un tempo record, dando però per scontato che a questo punto dovreste essere ormai in possesso di un numero sufficiente di Cariche Mystes, così da poter contare anche sull’aiuto delle riserve. Con l’aiuto della Dea bendata, difatti, potrebbero bastare tre Inferni di fiamme consecutivi per mettere a tacere tutti i nemici e chiudere la battaglia, senza dover neanche ricorrere ad armi o magie. Se decidete di scartare questa ipotesi, provate a seguire questa ulteriore strategia. Date, innanzitutto, priorità alle Guardie di Bergan; fate uso di Tenebra per affievolire l’efficacia dei loro colpi e di Novox per annullare i loro incantesimi (soprattutto il terribile Nubifragio, capace d’infliggere danni pazzeschi). Insistete nell’assalto finché non cadranno e, quindi, focalizzatevi sul vero avversario. Facendo attenzione alle sue barriere, Protect e Shell, mandate allo scontro il vostro membro fisicamente più forte (preferibilmente equipaggiato con dei Guantoni e con gli status Protect e Rigene attivi). Nel frattempo, non vi fermate e danneggiate il Boss lateralmente con gli altri due personaggi. Potete anche azzardare, mandando un altro personaggio ancora all’assalto, attivando prontamente lo status Furia per arrecare una maggiore quantità di danni, mentre il restante membro della squadra si occuperà del ruolo di supporto, quando necessario. Per ultima cosa, potete provare a distruggere Bergan con lo status Cecità, ma vi ci potrebbe volere più di un tentativo prima che l’incantesimo vada a segno. Qualsiasi sia la scelta per cui opterete, la vittoria vi dovrebbe essere assicurata.

Immagine 26Proprio come Mjrn, anche il Giudice Ghis sembra essere stato posseduto da una misteriosa entità. Al-Cid, fortunatamente sopravvissuto all’attacco, c’informerà frattanto che Larsa ha deciso di seguire (seppur invano) il Giudice Gabranth. Dopo aver assistito alla scena d’intermezzo, parlate con il Decano che cammina avanti e indietro nelle vicinanze dei gradini del tempio; così facendo, otterrete la Magilite della Condanna. Grazie a questo oggetto speciale, avremo in futuro l’opportunità di reperire un Esper segreto dal Tempio di Miriam. Adesso, per proseguire con il resto dell’avventura, bisognerebbe raggiungere il Borgo di Nalbina; possiamo farlo a piedi (ma meglio evitare ^^), noleggiando un Chocobo, oppure teletrasportandoci direttamente sul posto, purché in precedenza abbiamo attivato il Telecristallo in zona. Comunque sia, secondo la nostra opinione, la cosa migliore da fare potrebbe essere quella di far visita a Rabanastre (sempre usando il Telecristallo), al duplice scopo di fare un po’ di shopping e d’intraprendere qualche missione secondaria per potenziare ancora un po’ la squadra. Fatto ciò, ci si potrebbe imbarcare sulla prima Aeronave diretta a Nalbina e proseguire senza fretta con la trama principale. Prima di prendere qualsivoglia decisione, però, tenete presente che, parlando con i commercianti di Bur-Omisace e col committente sul Sentiero bianco, avrete modo di completare una nuova caccia nelle Gole di Paramina (di seguito esposta); se non avete ancora visualizzato i relativi annunci, consultate una qualsiasi Bacheca per aggiornarvi.

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA AL TRYTER


Rivolgetevi a Himus nel Sentiero bianco (figura) per scoprire l’esistenza di un Ricercato che sembra si aggiri al confine tra leGole di Paramina e il Tempio di Miriam. Marciate fino alla Roccia del drago (Gole di Paramina) per incontrare la creatura e state pronti alla dura battaglia che vi attende.


Ricercato: Tryter

Hp: 22.599           Classe: C        Rango Minimo Richiesto: Veterano

EXP Totali: 0      LP Totali: 14           Punti del Clan: 1.820


TryterStrategia
: Come tutti gli esemplari della sua specie (Iaguaro), questo nemico ha la tendenza d’infliggere degli status negativi che è possibile contrastare solo parzialmente con gli accessori Fusciacca e Cintura Nishijin (il primo per prevenire Lentezza, il secondo per prevenire Sonno). Oltre ciò, considerate che, lanciando magie durante lo scontro, la bestia reagirà con Equos non appena i suoi Hp caleranno sotto il 20%. Per evitare che le cose si complichino, perciò, concentratevi solo su attacchi di tipo fisico, curando i vostri personaggi con oggetti medicinali come la Panacea (meglio ancora se avete sbloccato le Licenze Arte adeguate per questa battaglia). Se proprio non volete rinunciare alle magie, abbiate cura di usare Dispel per annullare gli status Shell e Fede del Ricercato. Utilizzate, poi, Esna per curarvi ove necessario e torturate il nemico con Novox fin quando non riuscite nell’intento. Nel momento in cui gli Hp di Tryter scenderanno sotto il 20%, è di vitale importanza mantenere i membri della squadra a debita distanza (equipaggiando almeno due personaggi con delle armi a gittata), di modo che non vengano decimati da Equos.


Dopo aver avuto la meglio, tornate da Himus per ricevere 1500 Guil, 1 Balestra ricurva e 2 Teleliti.

A caccia finita, possiamo far rotta per Rabanastre. =)

Rabanastre

Fare shopping a Rabanastre dopo aver sconfitto il Giudice Bergan può rivelarsi tanto utile quanto fruttifero: la maggior parte dei negozi, infatti, espone nuova mercanzia sugli scaffali e sarebbe un peccato non approfittarne. Vediamo più nel dettaglio le novità (escluse le mercanzie precedenti):

…ARMERIA AHMAR…
Equipaggiamento Prezzo in Guil Effetto
Ascia Larga 4.200 Attacco +59, Destrezza +6
Ramo Serpe 2.100 Attacco + 34, Destrezza +6, POT Magica +2, Mp+10, Elemento: Gelo
Lohengrin 4.500 Attacco + 47, Destrezza +5
Lancia Pesante 4.800 Attacco + 48, Destrezza +8, Effetto addizionale:Lentezza
Osafune 4.800 Attacco + 54, Destrezza +5
Gladius 4.800 Attacco + 45, Destrezza +5, Elemento: Aria
Sbarra Muschiata 4.300 Attacco + 45, Destrezza +25
Regolo Calcolatore 4.000 Attacco + 5, Destrezza +25, Effetto addizionale: Protect
Bhuj 4.100 Attacco + 36, Destrezza +4
Asta del Fuoco 2.400 Attacco + 33, Destrezza +8, POT Magica +4, Elemento: Fuoco (50%)
Asta del Tuono 2.400 Attacco + 33, Destrezza +8, POT Magica +4, Elemento: Tuono (50%)
Asta del Gelo 2.400 Attacco + 33, Destrezza +8, POT Magica +4, Elemento: Gelo (50%)
Lama Focum 5.200 Attacco + 53, Destrezza +5, Elemento: Fuoco
Arco di Locksley 5.200 Attacco + 51
Martello da Guerra 5.200 Attacco + 65, Destrezza +6
Balestra Pesante 5.200 Attacco + 46, Destrezza +5
Ramo salvifico 3.000 Attacco + 13, Destrezza +6, POT Magica +2, Mp+12, Effetto addizionale: Rigene
Betelgeuse 5.400 Attacco + 22, Destrezza +10
Kogarasu 5.600 Attacco + 58, Destrezza +5
Ashura 5.600 Attacco + 51, Destrezza +20, Elemento: Oscuro
Mazza idrica 5.000 Attacco + 42, Destrezza +4, Elemento: Acqua
Lancia Fulminea 5.800 Attacco + 54, Destrezza +8, Elemento: Tuono
Bastone di Ferro 5.300 Attacco + 51, Destrezza +25, Effetto addizionale:Lentezza
Scudovulcano 5.800 Attacco + 50
Regolo Comune 5.500 Attacco + 10, Destrezza +25, Effetto addizionale:Shell
Trucidiavolo 6.000 Attacco + 59, Destrezza +5
Arco di Pietra 6.000 Attacco + 57
Mannaia 6.000 Attacco + 71, Destrezza +6
Avenger 6.000 Attacco + 52, Destrezza +5, Effetto addizionale:Furia
Magoroku 6.600 Attacco + 62, Destrezza +5
Balestra Paramina 6.600 Attacco + 52, Destrezza +5
Ramo di Gaia 3.300 Attacco + 38, Destrezza +6, POT Magica +2, Mp+16, Elemento: Terra
Brando Gelum 7.000 Attacco + 65, Destrezza +5, Elemento: Gelo
Ras Algethi 7.000 Attacco + 26, Destrezza +10
Sakura 7.000 Attacco + 56, Destrezza +20, Elemento: Oscuro
Asta d’Oro 3.500 Attacco + 38, Destrezza +8, POT Magica +6
…PROTEZIONI PANAMIS…
Equipaggiamento Prezzo in Guil Effetto
Cappello rosso 2.500 DIF magica +14, Hp +150, Vigore +3
Brigantina 2.500 DIF fisica +18, Hp +160
Cappello del Mago 2.500 DIF magica +21, POT Magica +5, Mp +10
Vestito stregato 2.500 DIF fisica +18, POT Magica +6, Mp +10
Borgognotta 4.000 DIF magica +17, Forza +4
Barda di Amianto 4.000 DIF fisica +24, Forza +5
Scudo Gelum 2.500 Destrezza +16, Elemento: Gelo
(-50%)
Hachimaki 3.200 DIF magica +20, Hp +170, Forza +2
Judogi 3.200 DIF fisica +20, Hp +180, Forza +2
Tiara di Lamia 3.200 DIF magica +25, POT magica +4, Vigore +7
Vestito arcano 3.200 DIF fisica +21, POT magica +7, Vigore +10
Cappello da Pirata 4.000 DIF magica +23, Hp +230
Cappello Vichingo 4.000 DIF fisica+23, Hp +240, Immune a Elemento: Acqua
Cappello Magico 4.000 DIF magica+29, POT magica +6, Mp +20
Vestito Magico 4.000 DIF fisica+24, POT magica +8, Mp +20
Elmo Chiuso 4.900 DIF magica+19, Forza +5
Cotta Demoniaca 4.900 DIF fisica+29, Forza +5, Vigore +3
Scudo Focum 3.200 Destrezza +16, Elemento: Fuoco
(-50%)
Occhiali 4.900 DIF magica +26, Hp +270, Immunità a status:Cecità
Farsetto di Metallo 4.900 DIF fisica +26, Hp +280
Cappuccio Nero 4.900 DIF magica +33, POT magica +5, Velocità +4
Completo Nero 4.900 DIF fisica +27, POT magica +6, Velocità +3
Elmo d’Osso 5.900 DIF magica +22, Forza +6, Elemento: Oscuro(-50%) Debolezza ad elemento: Sacro
Cotta d’Osso 5.900 DIF fisica +35, Forza +6, Elemento: Oscuro (-50%)
Debolezza ad elemento:
Sacro
Scudo di Diamante 3.900 Destrezza +18
…MAGICHERIA YUGURI…
Tipo di Magia Nome Magia Costo in Guil
Magia Bianca Energida 3.200
Magia Bianca Dispel 4.500
Magia Nera Fira 3.000
Magia Nera Thundara 3.000
Magia Nera Blizzara 3.000
Magia Nera Bio 4.900
Magia Spazio-Tempo Levitaga 2.800
Magia Spazio-Tempo Haste 3.400
Magia Spazio-Tempo Countdown 3.100
Magia Spazio-Tempo Stop 3.700
Magia Verde Toxic 4.100
Magia Oscura Esca 2.500
Magia Oscura Drain 3.200
Magia Oscura Vanish 4.900
Magia Oscura Ade 5.200
Magia Oscura Vaniga 8.700
…TECNICHERIA BATAN… …OGGETTI MIGELO…
Nome Tecnica Prezzo in Guil Nome Oggetto Prezzo in Guil
Ruba 1600 Pozione 70
Scan 500 Antidoto 50
Pronto Soccorso 700 Collirio 50
Bracconaggio 7.000 Coda di Fenice 250
Carica 1.700 Frecce Cipolla 100
Cronattacco 2.000 Erba dell’Eco 50
Atroh 6.400 Ago Dorato 100
Viavai 6.700 Panacea 400
Aritmetica 2.048 Lacrima di Kronos 50
Falciaspirito 3.600  
Achille 8.800
Elemosina 2.000
Abbocco 5.000
Notteccidio 6.800
Mp –> Hp 2.000
Falciamagia 3.500
Spezzaossa 700

Ora che finalmente è disponibile per la prima volta, vi consigliamo di cogliere l’occasione al volo per acquistare la magia Dispel. Se avete lasciato qualche caccia in sospeso, questo incantesimo vi tornerà utilissimo per prendervi la vostra rivincita. Dopo lo shopping, non sarebbe male fare una visita alla Taverna del Mare di sabbia, alla Sede del clan e a tutti gli altri luoghi in cui avete faccende in sospeso da portare a termine. Prima di proseguire per l’Aerodromo e prendere l’Aerobus per Nalbina, inoltre, è giusto che sappiate che avete ora modo d’intraprendere ben quattro avventure secondarie. Qualora foste intenzionati ad affrontarle, ecco di seguito tutte le direttive necessarie:

MISSIONE SECONDARIA N° 12: IL DRAGO TERRENO


Questa missione diventa disponibile subito dopo aver ottenuto il Frammento d’aurora, ma – dato che il Boss che stiamo per fronteggiare ha una potenza non indifferente – la scelta più prudente è sicuramente quella di rimandare lo scontro fino a questo punto dell’avventura. Per iniziare, parlate con Limzat (figura), pronto a ricevervi alla Porta ovest di Rabanastre e, al momento opportuno, accettate di aiutarlo. Anzitutto vi sarà chiesto di recarvi in città, allo scopo di recuperare qualche utile informazione. Per questo motivo, dirigetevi nella Piazza delle porte e rivolgete parola a Katze, seduto sul muretto della fontana centrale (figura); ascoltate attentamente la sua storia riguardo alla tempesta e seguite le indicazioni per raggiungere il suo amico Norton, accovacciato nelle vicinanze del Deposito 5 nella Città bassa (figura). Parlategli: vi verrà così rivelata la posizione di una delle due componenti della Bussola dei Venti (nascosta sotto un Cactus Dinasta nel Deserto ovest di Dalmasca). Pertanto, avanzate fino all’Orizzonte incandescente, nei territori sud del Deserto ovest di Dalmasca (per raggiungerlo, uscite dalla Porta Ovest di Rabanastre), e prendete l’uscita nordovest per accedere al vicolo cieco della zona Sabbie Increspate. Prendete, quindi, in esame il grosso Cactus Dinasta a sud (figura) per impossessarvi della Rosa dei Venti. Fatto ciò, tornate sui vostri passi fino alla Porta ovest di Rabanastre, da Norton, Katze e Limzat, per riferire loro i buoni esiti della spedizione appena effettuata. Al termine della conversazione constaterete che la Rosa dei Venti è diventata una Bussola dei Venti, proprio l’oggetto che ci serve per raggiungere la nostra prossima destinazione. E’ la volta di tornare nel Deserto ovest di Dalmasca; stavolta ci spingeremo nella regione nord per il Corridoio della Sabbia (raggiungibile dalle Dune di Galtea, uscita nord). Giunti sul posto, puntate a est per scovare la Tana del Drago. Prepariamoci, dunque, a dovere e facciamoci coraggio, prima di lanciarci contro l’incredibile (ma di sicuro non imbattibile ^^) Drago Terreno.


Boss: Drago Terreno

Hp: 70.982          Lv: 30

EXP Totali: 0      LP Totali: 21


Drago TerrenoStrategia
: Ebbene, partiamo subito col dire che il nemico privilegia con piacere gli attacchi fisici, aumentandone l’intensità e la frequenza nel momento stesso in cui la sua barra Hp scende sotto il 20%. Nell’ampio ventaglio di strategie disponibili, la più prudente è sicuramente quella di provare ad infliggere lo status Cecità o Sonno sull’avversario; dopo, avrete modo di agire indisturbati come meglio preferite, selezionando le magie fra la vasta gamma di cui disponete. In alternativa, potete utilizzare la tradizionale strategia di riflettere Aero contro il Boss bersagliando i personaggi della vostra squadra mentre sono riparati da Reflex (in questo caso, attenzione a non avere attivi Gambit con magie curative, altrimenti verranno riflesse sull’avversario). Se invece propendete per un po’ più d’azione, attivate lo status Furia sul personaggio che delegate all’attacco e massacrate il nemico a più non posso. Non dimenticate, però: nell’impeto della battaglia, c’è il rischio che tale membro del gruppo venga messo K.O.; ma cosa vogliamo che sia, si può sempre resuscitarlo, giusto? ^^


Concludendo positivamente la battaglia, la tempesta di sabbia che prima si abbatteva nella zona si quieterà, consentendovi di viaggiare direttamente tra il Deserto est ed il Deserto ovest di Dalmasca.

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA AL DRAGO ANELLATO


Balzac, il committente di questa caccia, si trova nel Rione Nord della Città Bassa di Rabanastre (figura). Non appena accetterete il mandato, una tempesta inizierà a imperversare nelle Sabbie Increspate del Deserto ovest di Dalmasca (nella zona raggiungibile dalla Faglia centrale). Per nostra sfortuna, queste condizioni climatiche non ci avvantaggiano affatto, anzi, favoriscono di gran lunga gli avversari, aumentando del 20% i danni inflitti dagli elementi Fuoco, Terra e Aria (ad esempio gli attacchi Respiro e Fira del nemico sono rafforzati). Fatevi anzitutto strada nella tempesta fino a raggiungere l’angolo sudest delle dune, in cui il Drago Anellato vi attende con impazienza. E’ l’ora dello scontro.


Ricercato: Drago Anellato

Hp: 128.648          Classe: C        Rango Minimo Richiesto: Veterano

EXP Totali: 0      LP Totali: 16           Punti del Clan: 6.300


Drago AnellatoStrategia
: Iniziate con Dispel per sopprimere lo status Protect ed un eventuale status Haste, proseguite con Slow e tempestate il Ricercato con la più potente magia di elemento Fuoco che possedete. Se lo preferite, invocate Belias (che è addirittura capace di assorbire gli ardenti attacchi della creatura). Un’altra opzione ancora è quella di attivare Reflex sui membri in campo e catapultare di riflesso la magia Fira sul mostro. In linea di massima, comunque, cercate di non stargli troppo addosso, così da evitare Inerziaga, oppure indossate degli Stivaloni per rendere i vostri personaggi immuni allo status in questione. In alternativa, ricorrete all’utilizzo di una Panacea ogni volta che un compagno viene colpito. Un ultimo utile suggerimento che potremmo donarvi è di distanziare quanto più possibile i membri attivi del gruppo affinché la mossa Respiro non infierisca allo stesso tempo su tutti loro. Buona fortuna!


Una volta sconfitto il Drago Anellato, la tempesta sarà definitivamente soffocata. Tornate, dunque, da Balzac per ricevere la ricompensa di 200 Guil, un Cerchio lunare ed una spada Brando Gelum. ^^

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA A ORTHROS


Questo Ricercato risiede fra i Casi Urgenti di Montblanc. Pertanto, potrete accettare il mandato solo parlando con lui nella Sede del Clan di Rabanastre. Il secondo passo consiste nel recarsi dall’incorreggibile Ladra Seeq nel Rione nord (figura). Infine, dirigetevi verso i Collettori Sud dei Canali di Garamsythe, attraversando il Canale Principale 10 e l’Area Livellamento Ovest. Occorre precisare da subito che questa singolare creatura apparirà solo se la vostra squadra attiva è composta unicamente da donne. Comunque sia, non dovete temere; potrete rimettere in campo i vostri personaggi preferiti appena snidato il mostro. Nell’ipotesi in cui le cose si facciano pericolose, non esitate a cambiare zona, ma abbiate sempre cura di ripetere il procedimento da capo (donne nella squadra attiva) per stanarlo nuovamente.


Ricercato: Orthros

Hp: 87.141          Classe: A        Rango Minimo Richiesto: Capocaccia

EXP Totali: 0      LP Totali: 25           Punti del Clan: 3.600


OrthrosStrategia
: Come al solito, aprite le danze con Dispel per estinguere le sue protezioni e accecatelo con Tenebra. Tra gli attacchi privilegiati di Orthros si possono citare Darkara, Slowga, Sguardo ingannevoleBolle di Mithril. Occhio, in particolare, a quest’ultimo attacco, che può rivelarsi decisamente pericoloso, visto che infligge una miriade di status alterati negativi, tra cui Caos e Veleno. E’ importante sapere che il Ricercato fa ricorso a questa tecnica solo quando viene attaccato da vicino; perciò, per evitarne le amare conseguenze, usate Fira e un set di armi a gittata per mantenervi sempre a distanza di sicurezza. Naturalmente, ogni qualvolta la vostra squadra si trovi allo stremo delle forze, rimettetela subito in sesto; cercate, però, per quanto possibile, di non impiegare troppo tempo nell’operazione, in modo tale da poter evitare che la creatura inizi a curarsi. Stringete i denti, tenete duro e la vittoria sarà vostra.


Una volta sconfitto l’avversario, entrerete in possesso della Refurtiva; consegnatela alla Ladra Seeq e Samar farà la sua comparsa. La ricompensa per questa caccia ammonta a 3800 Guil e comprende una Fiamma di Horakti più 1 Acqua d’etere. Come se non bastasse, riceverete anche un Frammento impolverato, indispensabile per la missione secondaria Caccia alla medaglia di Nabudis (che affronteremo a tempo debito).

MISSIONE SECONDARIA: I DILEMMI DI CATRINE (PARTE V)


Finalmente Catrine ha le idee chiare e vi aspetta a Rabanastre per comunicarvi la sua decisione. Se avete seguito alla lettera i consigli che finora vi abbiamo donato, potrete adesso entrare in possesso del pezzo di equipaggiamento migliore. Rivolgetevi, dunque, a Catrine per scoprire che ha deciso di entrare a far parte del Clan Centurio e raggiungetela subito alla Sede del Clan per ricevere la vostra dovuta ricompensa: una fenomenale Spada di platino. Per rendervi un’idea delle sue qualità, eccovi di seguito una tabella esemplificativa:

Nome Spada Att. Des. El. Spec. Mp POT Mag TC Valori Raffica Licenza LP
Spada di Platino 70 5 35 5 Spade: Licenza 4 40

Beh, che dite? Il gioco è valso la candela? ^^

Bene, intraprese o meno le quattro avventure secondarie, è la volta di proseguire per l’Aerodromo e prendere l’Aerobus per Nalbina; se è la prima volta che viaggiate con questo mezzo, al momento opportuno vi consigliamo di scegliere l’opzione “Aeronave da crociera“, così da poter esplorare il vascello e visitare i negozi a bordo. Abbiate cura di farlo di tanto in tanto per verificare se sono arrivati dei nuovi articoli ed eventualmente iniziare (o continuare) la missione secondaria “Le sorelle capo cabina“.

In Aerobus

Se si tratta del vostro primo viaggio in Aerobus, potrete cogliere l’occasione per visitare subito i due negozi nella Hall panoramica. Bisogna specificare che la mercanzia esposta in uno di questi cambierà continuamente in base alla linea sulla quale vi siete imbarcati. Tra gli articoli a vostra disposizione trovate della mercanzia molto rara, per esempio magie come Aspir e Bolla, la prima delle quali non può essere acquistata altrove in Ivalice. Per scendere nel dettaglio, ecco qui tutta la merce offertavi (anche differenziata secondo le diverse linee):

PRIMA COMMESSA
Nome Magia Prezzo in Guil Tipo Magia
Aspir 4.000 Magia Nera
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Telelite 200
Erba Ghisal 108
SECONDA COMMESSA
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
LINEA RABANASTRE-BHUJERBA
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Granpozione 210
Coda di Fenice 250
LINEA RABANASTRE-ARCHADES
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
LINEA NALBINA-ARCHADES
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Granpozione 210
Grappa di Bacco 120
Tonico 50
Panacea 400
LINEA NALBINA-BALFONHEIM
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Lacrima di Kronos 50
Panacea 400
Extrapozione 630
LINEA ARCHADES-BALFONHEIM
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Granpozione 210
Extrapozione 630
LINEA BHUJERBA-BALFONHEIM
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Extrapozione 630
Vaccino 200

A shopping terminato, prendetevi pure la libertà di scegliere se far salotto con i membri del club d’avventurieri Romanticos, oppure dirigervi sull’Aeroponte per sgranchirvi un po’ le gambe e godervi l’ottima vista in compagnia di qualche cordiale passeggero. Dulcis in fundo, se vi va, fate visita alla Zona Relax, nella quale avrete l’opportunità di farvi due risate con Joe il barman e chiedere al Capo cabina di portarvi alla vostra cuccetta. In tale modo, raggiungerete direttamente terra: in questo caso si tratta dell’Aerodromo del Borgo di Nalbina.

Borgo di Nalbina

Una volta atterrati, parlate con il Soldato imperiale di guardia all’ascensore nelle vicinanze del check-in e domandategli di condurvi in città. Raggiunta, quindi, la Piazza Ovest, è consigliabile visitare l’Armeria dell’esercito e la Rivendita di protezioni per dare un’occhiata ai nuovi arrivi. Qualora abbiate intenzione di acquistare anche Gambit, tecniche e magie, mirate a sud attraverso il Bazar Jijim. Come sempre, ecco la mercanzia esposta:

…ARMERIA DELL’ESERCITO…
Equipaggiamento Prezzo in Guil Effetto
Altair 500 Attacco +6, Destrezza +10
Spada lunga 700 Attacco +19, Destrezza +5
Tritamago 700 Attacco +19, Destrezza +5 Effetto addizionale:Mutismo
Arco d’argento 1.000 Attacco +22
Spada di ferro 1.200 Attacco +24, Destrezza +5
Asta di quercia 400 Attacco +18, Destrezza +8, POT magica +2
Asta del fuoco 2.400 Attacco +33, Destrezza +8, POT magica +4, Elemento: Fuoco (50%)
Asta del tuono 2.400 Attacco +33, Destrezza +8, POT magica +4,Elemento: Tuono (50%)
Asta del gelo 2.400 Attacco +33, Destrezza +8 POT magica +5,Elemento: Gelo (50%)
Lama focum 5.200 Attacco +53, Destrezza +5, Elemento: Fuoco
Arco di Locksley 5.200 Attacco + 51
Martello da Guerra 5.200 Attacco + 65, Destrezza +6
Balestra Pesante 5.200 Attacco + 46, Destrezza +5
Ramo salvifico 3.000 Attacco + 13, Destrezza +6, POT Magica +2, Mp+12, Effetto addizionale: Rigene
Betelgeuse 5.400 Attacco + 22, Destrezza +10
Kogarasu 5.600 Attacco + 58, Destrezza +5
Ashura 5.600 Attacco + 51, Destrezza +20, Elemento: Oscuro
Mazza idrica 5.000 Attacco + 42, Destrezza +4, Elemento: Acqua
Lancia Fulminea 5.800 Attacco + 54, Destrezza +8, Elemento: Tuono
Bastone di Ferro 5.300 Attacco + 51, Destrezza +25, Effetto addizionale:Lentezza
Scudovulcano 5.800 Attacco + 50
Regolo Comune 5.500 Attacco + 10, Destrezza +25, Effetto addizionale:Shell
Trucidiavolo 6.000 Attacco + 59, Destrezza +5
Arco di Pietra 6.000 Attacco + 57
Mannaia 6.000 Attacco + 71, Destrezza +6
Avenger 6.000 Attacco + 52, Destrezza +5, Effetto addizionale:Furia
Magoroku 6.600 Attacco + 62, Destrezza +5
Balestra Paramina 6.600 Attacco + 52, Destrezza +5
Ramo di Gaia 3.300 Attacco + 38, Destrezza +6, POT Magica +2, Mp+16, Elemento: Terra
Brando Gelum 7.000 Attacco + 65, Destrezza +5, Elemento: Gelo
Ras Algethi 7.000 Attacco + 26, Destrezza +10
Sakura 7.000 Attacco + 56, Destrezza +20, Elemento: Oscuro
Asta d’Oro 3.500 Attacco + 38, Destrezza +8, POT Magica +6
…RIVENDITA DI PROTEZIONI…
Equipaggiamento Prezzo in Guil Effetto
Casco 300 DIF magica +6, Hp +30
Busto di Pelle 300 DIF fisica +6, Hp +30
Cappello di Merlino 300 DIF magica +6, POT magica +2
Vestito di Seta 300 DIF fisica +6, POT magica +2
Elmo di Bronzo 700 DIF magica +6, Forza +2
Corazza di Bronzo 600 DIF fisica +7, Forza +2
Scudo di Cuoio 500 Destrezza +8
Capale di Pelle 500 DIF magica +8, Hp +40
Busto di Bronzo 500 DIF fisica +8, Hp +40
Cappello Topkapi 500 DIF magica +8, POT magica +3
Abito di Kilim 500 DIF fisica +8, POT magica +3
Cappello da Pirata 4.000 DIF magica +23, Hp +230
Cappotto Vichingo 4.000 Dif fisica +23, Hp +240 Immune a Elemento: Acqua
Cappello Magico 4.000 DIF magica +29, POT magica + 6, Mp +20
Vestito Magico 4.000 DIF fisica +24, POT magica +8, Mp +20
Elmo Chiuso 4.900 DIF magica +19, Forza +5
Cotta Demoniaca 4.900 DIF fisica +29, Forza +5, Vigore +3
Scudo Focum 3.200 Destrezza +16, Elemento: Fuoco (-50%)
Occhiali 4.900 DIF magica +26, Hp +270, Immune a status: Cecità
Farsetto di Metallo 4.900 DIF fisica +26, Hp +280
Cappuccio Nero 4.900 DIF magica +33, POT magica +5, Velocità +4
Completo Nero 4.900 DIF magica +22, Forza +6, Elemento: Oscuro(-50%), Debolezza contro elemento: Sacro
Cotta d’Osso 5.900 DIF fisica +34, Forza +6, Elemento: Oscuro (-50%), Debolezza contro elemento: Sacro
Scudo di Diamante 3.900 Destrezza +18
…MAGICHERIA VISSUTO…
Tipo di Magia Nome Magia Costo in Guil
Magia Bianca Energia 200
Magia Bianca Triaca 200
Magia Bianca Lux 200
Magia Nera Fire 200
Magia Nera Thunder 200
Magia Nera Blizzard 200
Magia Spazio-Tempo Slow 200
Magia Verde Tenebra 200
Magia Verde Protect 200
Magia Verde Veleno 200
Magia Bianca Energida 3.200
Magia Bianca Dispel 4.500
Magia Nera Fira 3.000
Magia Nera Thundara 3.000
Magia Nera Blizzara 3.000
Magia Nera Bio 4.900
Magia Spazio-Tempo Levitaga 2.800
Magia Spazio-Tempo Haste 3.400
Magia Spazio-Tempo Countdown 3.100
Magia Spazio-Tempo Stop 3.700
Magia Verde Toxic 4.100
Magia Oscura Vanish 4.900
Magia Oscura Ade 5.200
Magia Oscura Vaniga 8.700
…TECNICHERIA RISCHIOSA… …VENDITORE LACRIMOSO…
Nome Tecnica Prezzo in Guil Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pronto Soccorso 700 Pozione 70
Bracconaggio 7.000 Antidoto 50
Carica 1.700 Collirio 50
Cronattacco 2.000 Coda di Fenice 250
Atroh 6.400 Erba dell’Eco 50
Viavai 6.700 Ago Dorato 100
Aritmetica 2.048 Sveglia 50
Falciaspirito 3.600 Carta assorbente 50
Achille 8.800 Granpozione 210
Elemosina 2.000 Grappa di Bacco 120
Abbocco 5.000 Tonico 50
Notteccidio 6.800 Panacea 400
Mp –> Hp 2.000 Frecce cipolla 100
  Dardi cipolla 100
Cartucce cipolla 100
Bombe cipolla 100

Nota! Gli scaffali della Nuova Gambitteria offrono la stessa identica merce esposta nella Gambitteria Yamra di Rabanastre.

Ancora una volta, ribadiamo l’importanza di acquistare l’incantesimo Dispel, se ancora non ne siete in possesso. Per ogni altro eventuale acquisto, non abbiamo particolari consigli da donarvi e vi lasciamo libera scelta su ciò che vi sembra più adeguato al vostro gruppo (e rientra nel vostro budget).

Adesso non ci resterebbe che proseguire. Ecco, resterebbe; perché questo stadio dell’avventura pullula notevolmente di avventure secondarie. ^^

Sempre lasciando a voi la scelta di affrontarle o meno, di seguito – prima di andare avanti con la trama principale – vi elenchiamo le possibili deviazioni:

MISSIONE SECONDARIA N° 13: DOVE SONO FINITI GLI EROI?


Questa missione è disponibile subito dopo la parata del Console; ciò nonostante, è certamente più prudente attendere fino a questo momento prima di tentare. Per cominciare, parlate con il Seeq chiamato Jobi il Novellino (lo noterete correre come un forsennato nella Piazza ovest, figura) e attendete fino al momento in cui non cede delirando riguardo ad un “eroe”; quindi, parlate con lui ancora una volta. L’unico modo per aiutare questo curioso personaggio è quello di eliminare cinque determinati Ricercati, con i rispettivi committenti tutti stanziati a Nalbina. Le creature in questione sono: Atomos, Lobby, Golia, Falciatore e Carota. Reperirete i consigli su come sconfiggerle direttamente procedendo con la lettura di questa soluzione. Ogni volta che riportate un successo al committente, Jobi si comporterà in maniera sospetta. Per ora non potete far altro che domandarvi perché; per svelare l’arcano, infatti, dovrete aspettare di aver sconfitto l’ultimo Ricercato (più avanti nel gioco ^^).

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA ALL’ATOMOS


Sarete felici di constatare che stavolta il committente della caccia è una vecchia conoscenza: Broh, delle Gallerie di Barheim. Potrete trovarlo seduto vicino ad una bancarella nel Bazar Jijim di Nalbina (figura). Una volta accettata la missione, recatevi alla Porta ovest, prendete l’uscita nordovest per raggiungere i Monti Mosfora e fatevi strada fino alle Pendici nord. Per raggiungerle, partendo dalle Pendici sud, addentratevi nel Sentiero della vetta, uscite a nord-est per entrare nella Via del Sublime, poi proseguite ad ovest per metter piede nella Valle dell’acqua pura. Dopodiché, uscite a nord per accedere al Sentiero delle rocce, quindi proseguite fino in fondo per fare il vostro ingresso nelle Pendici nord. Giunti sul posto, eliminate precauzionalmente gli Avvoltoi della zona e rivolgete la vostra attenzione al Ricercato.


Ricercato: Atomos

Hp: 40.020          Classe: C        Rango Minimo Richiesto: Veterano

EXP Totali: 0      LP Totali: 16           Punti del Clan: 2.070


AtomosStrategia
: Lanciate prontamente Dispel per neutralizzare tutti gli status a favore di Atomos. Questo mostro è particolarmente debole all’elemento Sacro, mentre assorbe quello Oscuro: anche se non siete in possesso del primo, abbiate cura di non attaccarlo con il secondo. Atomos usa attacchi fisici come Mawashigeri e Dentata, ma la sua lentezza lo rende un nemico piuttosto semplice da manipolare. Per annientarlo completamente, tartassatelo con Inabilità fin quando l’incantesimo non va a segno. Tempestatelo, poi, di attacchi corpo a corpo e – il caso permettendo – fate sì che il vostro guerriero più forte impugni un Maglio. Con questi pochi consigli messi in pratica, dovreste essere in grado di conseguire una vittoria senza troppe difficoltà.


Terminata la missione, tornate da Broh per ricevere la ricompensa:1800 Guil, 1 Ramo di Gaia e 1 Scudo di Diamante. Come vi sarete ricordati, la caccia ad Atomos è una di quelle appartenenti alla missione “Dove sono finiti gli Eroi?“; ecco perché, riscossa la ricompensa, Jobi farà la sua comparsa durante un breve stacchetto. ^^

Ok, adesso possiamo proseguire lungo la strada per raggiungere la Porta ovest e salvare i progressi di gioco con il Telecristallo in zona. Imbocchiamo, dunque, l’uscita nordovest per raggiungere i Monti Mosfora (sarà la seconda volta, se abbiamo svolto la caccia ad Atomos ^^).

Monti Mosfora

Nemici: Lupo Warg, Capo Warg, Humbaba, Piton, Drago Coriaceo, Avvoltoio, Golem d’Argilla, Dykotartus, Piroelemento, Exodus, Controlupo, Dheed, Viperrima, Brigante Seeq
Mappa Giare del Tesoro: Sentiero della vetta, Cornice cenerina, Valle dell’acqua pura, Sentiero delle rocce, Pendici nord

Monti MosforaEccoci sui Monti Mosfora. Spostatevi verso nord passando per le Pendici Sud con lo status Scan attivo, per poter evitare le innumerevoli trappole sparse lungo tutto il percorso. Proseguite, poi, nella stessa direzione per il Sentiero della Vetta (mappa), quindi imboccate l’uscita nordovest per avviarvi nella Valle dell’acqua Pura (mappa). Assicuratevi di perlustrare bene queste ultime due zone, aiutandovi con le mappe linkate in parentesi, per collezionare il maggior numero di tesori (trovate indicati tutti i dati sulle loro probabilità di apparizione e sul loro contenuto nella pagina “Le Giare del tesoro“, paragrafo “Monti Mosfora“). A questo proposito, si potrebbe aprire una piccola parentesi.

Una degna caccia al tesoro: Le diverse giare del tesoro disseminateVaanlungo il Sentiero della Vetta (mappa) possono contenere oggetti davvero mirabili, come Gambit e Grand’etere. Se la dea bendata vi assiste, nella Valle dell’acqua Pura (mappa) potreste addirittura incappare in una Stola Pulcino, uno degli accessori esistenti più utili in assoluto, che raddoppia i punti EXP guadagnati dal portatore durante gli scontri con i nemici. L’accessorio in questione (il n°10 sulla mappa linkata) si trova in una giara ubicata in una zona isolata della valle: per raggiungerla, distruggete la Roccia erosa nelle vicinanze. Se riuscite in questa piccola impresa (trovate indicati tutti i dati sulle probabilità di apparizione della giara e sul suo contenuto nella pagina “Le Giare del tesoro“, paragrafo “Monti Mosfora“), entrerete in possesso di un accessorio che – ancora per un po’ – non troverete nei negozi (e questo sarebbe un notevole punto a vostro favore). Buona fortuna! =)

Quando avete finito, setacciate la Valle dell’acqua Pura per scoprire un accampamento provvisto di Telecristallo e un mercante di nome Lucio. Ecco tutta la mercanzia che vi viene proposta:

…LUCIO…
Equipaggiamento (Armi) Prezzo in Guil Effetto
Brando Gelum 7.000 Attacco +65, Destrezza +5, Elemento: Gelo
Ras Algethi 7.000 Attacco +26, Destrezza +10
Sakura 7.000 Attacco +56, Destrezza +20, Elemento: Oscuro
Asta d’Oro 3.500 Attacco +38, Destrezza +8, POT magica +6
Arco Ardente 7.500 Attacco +63, Elemento: Fuoco (+50%)
Obelisk 7.500 Attacco +60, Destrezza +8
Maglio 7.500 Attacco +77, Destrezza +2, Effetto addizionale:Inabilità
Bastone Esagonale 6.800 Attacco +57, Destrezza +25, Elemento: Acqua(+50%)
Mazza Spinosa 6.800 Attacco +48, Destrezza +25, Effetto addizionale: Veleno
Regolo Multiplo 8.000 Attacco +15, Destrezza +25, Effetto addizionale: Audacia
Equipaggiamento (Protezioni) Prezzo in Guil Effetto
Basco di Adamantite 5.900 DIF magica +29, Hp +310, Elemento: Fuoco(-50%), Debole a elemento: Gelo
Giubba di Adamantite 5.900 DIF fisica +29, Hp +320, Elemento: Fuoco(-50%), Debole a elemento: Gelo
Astrakan 5.900 DIF magica +37, POT magica +6
Carmagnola 5.900 DIF fisica +29, POT magica +7
Elmo di Diamante 7.000 DIF magica +25, Forza +7, Vigore +3
Corazza di Diamante 7.000 DIF fisica +39, Forza +7, Vigore +5
Scudo di Platino 5.300 Destrezza +20
Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in Guil Effetto
Amuleto d’Oro 4.500 Raddoppia gli LP ottenuti a fine battaglia (funziona anche sulle riserve)
Guanti Magici 3.200 Infligge il 20% in più di danni magici se gli Hpsono al massimo
Cintura Nishjin 800 Immunità a status Sonno
Polsino da Bandito 3.000 Aumenta le probabilità di rubare con successo
Stivali da Scudiero 700 Immunità a status Olio
Scarpe di Quismot 800 Immunità a status: Crisi
Anello di Rubino 8.500 Effetto permanente: Reflex
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Granpozione 210
Grappa di Bacco 120
Tonico 50
Panacea 400
Lacrima di Kronos 50
Nome Tecnica Prezzo in Guil
1.000 Aghi 7.000

Tra gli acquisti consigliati vi segnaliamo gli Stivali da Scudiero, il Basco di Adamantite e la Giubba di Adamantite (efficaci per dimezzare i danni di elemento Fuoco). Come se non bastasse, Lucio dispone della tecnica 1.000 aghi, con cui è possibile infliggere 1.000 Hp di danno a un singolo nemico; potete facilmente intuire che si tratta di una tecnica incredibilmente utile se combinata con un Gambit contro le creature Volatili. Sempre all’interno dell’accampamento potrete rivolgervi alla Guida per comprare la Mappa dei Monti Mosfora al prezzo di 2.400 Guil.

Terminati gli acquisti, approfittate nuovamente della Valle dell’acqua Pura per setacciare un po’ tutta la zona e non dimenticatevi che – se avete un po’ di Erba Ghisal – potrete anche cavalcare il Chocobo della Cornice Cenerina.

Immagine 27Una piccola riflessione sui nemici locali: Prima di continuare, forse è meglio soffermarsi con più cura ad analizzare i mostri con cui ci confronteremo o ci siamo confrontati in questo posto. Allora, i Lupi Warg non dovrebbero crearvi troppi problemi: amano l’attacco Spintone e sono deboli all’elemento Acqua; sono gli animali giusti, però, se avete intenzione di tentare un’Uccisione a Catena. Molto raramente, inoltre, si difendono con Shell e provano a infliggere lo status Caos sul gruppo. Di tanto in tanto vi capiterà perfino d’imbattervi in un Lupo Warg con lo status Furia attivo. Parlando, invece, del Controlupo, tale creatura può essere stanata nel Sentiero della Vetta, e si aiuta in battaglia attivando su di sé gli status Furia e Protect. Nell’elenco, poi, troviamo gli Humbaba, creature deboli al Gelo, ma fisicamente incontestabili. Non per questo, comunque, disdegnano la magia. Stateci attenti. Ancora, sparsi qua e là, troverete qualche Dykotartus, ma non vi attaccheranno se non lo fate voi. In più, in maniera piuttosto saltuaria, potrebbe capitarvi di incontrare i Piroelemento (deboli all’Acqua). Come per tutti i mostri di questo genere, la miglior tattica è darsela a gambe! Per quanto raro possa essere, potreste anche incontrare qualche Brigante Seeq alle prese con altre creature. Questi personaggi possono talvolta decidere di infliggere lo status Furia su qualcuno dei membri della vostra squadra. Proseguendo con la lista trovate i Golem d’Argilla: mostri deboli all’Aria e in grado di utilizzare potenti magie come Idrora. In ultima analisi, i Piton sono estremamente semplici da eliminare con gli attacchi fisici, ma gli Avvoltoi in loco richiedono un po’ più di energia, considerato che sono dei volatili; se avete acquistato la tecnica 1.000 aghi da Lucio, però, come raccomandato, questo è il caso giusto per farne uso.

Immagine 28Bene, andiamo avanti. Prendete l’uscita nordovest della Valle dell’acqua Pura(mappa) e proseguite lungo il Sentiero delle Rocce (mappa). Ancora una volta, ci raccomandiamo di avere attivo lo status Scan o Levitazione per evitare le numerose trappole. Al confine est del Sentiero delle Rocce, sul lato direttamente opposto all’uscita, troverete una Roccia Erosa, che potrete colpire per aprire un altro passaggio che porta alla Cornice Cenerina (mappa). Fatelo pure, ma scegliete l’uscita di sopra per le Pendici Nord (mappa). Seguite, infine, il sentiero serpeggiante e oltrepassate il Ponte dello Sconforto per raggiungere il tanto agognato Bosco di Salika. ^^

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