Final Fantasy X – Guida ai Templi di Yevon

L’universo di Spira è solcato da alcuni sacri templi dediti al culto di Yevon. Ogni Tempio custodisce un chiostro della prova al suo interno. Il chiostro della prova è costituito da un complesso di stanze costruito con l’obiettivo di testare il desiderio di coloro che anelano ai segreti di Yevon. In particolare, seguendo il percorso corretto, si potrà arrivare nel Naos dell’intercessore.

Per poter individuare la via corretta, tuttavia, bisognerà prima aprirsi un varco fra gli enigmi che il chiostro riserva, utilizzando le Sfere e gli altari presenti in ogni Tempio. Un’esplorazione particolarmente accurata, inoltre, consentirà anche di scoprire i segreti di ogni tempio: ritrovare tutti i segreti di tutti i templi di Spira ci permetterà in futuro di ottenere l’Eone segreto Anima.

In questa sezione traccerò l’esatto percorso da seguire per completare ogni Tempio (puntualmente indicato anche nel corso della soluzione), rivelando anche la procedura esatta da osservare per aggiudicarsi tutti i segreti che ospita.

Tempio di Besaid

Final Fantasy X - Templi di Yevon

Appena messo piede nel tempio, dirigetevi verso la parete di fronte a voi per individuare un simbolo che brilla su di essa. Così facendo, Tidus toccherà il simbolo, facendone apparire di conseguenza uno simile nella parete a fianco, sulla destra. Avvicinatevi a questo nuovo simbolo e – quando vi viene chiesto – scegliete di toccarlo: questa manovra aprirà la stessa parete, rivelando un passaggio. Scendete la prima rampa di scale, quindi esaminate la sporgenza sul muro (figura): così, vi verrà fatta una breve introduzione sulle Sfere che potete trovare all’interno del tempio. Nel basamento che avete appena selezionato è alloggiata una Sfera del sigillo, che Tidus prenderà automaticamente in mano: essa ha “il potere di aprire il cammino per il naos dell’intercessore“.

Final Fantasy X - Templi di Yevon

Con la sfera in mano, scendete l’altra rampa di scale ed inserite la sfera nella fessura della porta con il tasto di conferma (x su console Playstation), rivelando una nuova area del chiostro. Prima di entrare, riprendete la Sfera del sigillo dalla metà destra della porta (figura), poi avanzate lungo il corridoio e girate l’angolo, mantenendo lo sguardo sulla sinistra. Collocate la sfera nell’incavo che troverete al centro della parete sulla sinistra (figura) per far sì che quest’ultima si apra. Oltre tale parete potrete localizzare la Sfera della distruzione. Per adesso, ignoratela e continuate semplicemente a procedere finché non incapperete in un altare, anch’esso sul lato sinistro. Di fronte ad esso non mancherete di notare una parete con un emblema (figura): toccate l’emblema su questa parete per far aprire la stanza che si cela dietro di essa.

Addentratevi nel nuovo anfratto e recuperate la Sfera di Besaid al suo interno, quindi inseritela nell’altare per far scomparire la parete dietro di esso (figura). A partire da questo momento, dunque, Tidus potrà spingere l’altare verso l’interno. Tuttavia, aspettate a compiere questa operazione, che risolverebbe definitivamente l’enigma del chiostro; prima, infatti, potete decidere di svelare il Segreto del Tempio di Besaid.

Final Fantasy X - Templi di Yevon

Ritornate nell’area che custodisce la Sfera della distruzione e recuperatela dalla cavità, quindi inseritela nella stanza segreta di fronte all’altare, quella da cui avete estratto la Sfera di Besaid (figura): così facendo, un intermezzo mostrerà l’apertura di un’ultima stanza segreta, in fondo al chiostro. Pertanto, spingetevi fino alla fine del passaggio principale (figura) per aprire un forziere con un’Asta Veggente (utile arma per Yuna, l’invocatrice) ed aggiudicarvi il Segreto di questo Tempio. Ora che il chiostro è stato svuotato dei suoi tesori e dei suoi enigmi, tornate dove si trovava l’altare, poi spingetelo in fondo alla sala (semplicemente andandoci contro) per raggiungere il simbolo sul pavimento. In questo modo, l’altare verrà inglobato dal terreno e il chiostro sarà concluso.

Nota! Se spostando l’altare doveste accorgervi che avete commesso qualche errore, trascinate semplicemente l’altare sul punto luminoso per vederlo automaticamente riportato alla sua posizione originaria, quindi riprovate.

Tempio di Kilika

Final Fantasy X

Fatto il vostro ingresso in questo nuovo Chiostro della prova, avvicinatevi al centro dell’area e scegliete di rimuovere la Sfera di Kilika (n°1) dall’altare sulla sinistra. Dopodiché, collocate la Sfera di Kilika nell’incavo accanto alla porta: così facendo, la porta s’incendierà (figura). Ora, rimuovete la sfera appena inserita per vedere la porta incenerirsi del tutto, aprendo un nuovo passaggio; varcate la nuova apertura per arrivare nella prossima area. Inserite la Sfera di Kilika nel basamento nella parete a nord (figura) per rivelare un Sigillo al di sopra di esso. Fatto ciò, rimuovete la Sfera di Kilika dall’alloggiamento e stavolta inseritela in uno degli alloggiamenti ai lati della stanza, a destra o a sinistra (la scelta è indifferente). A questo punto, scegliete di toccare il Sigillo sulla parete a nord (figura) per aprirvi un varco verso la prossima area.

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Prima di avanzare, fate qualche passo indietro e rimuovete la Sfera del Sigillo dall’altare, quindi collocatela nell’alloggiamento laterale che è rimasto libero (quello non occupato dalla Sfera di Kilika n°1, figura). Adesso, accedete alla nuova camera e muovetevi verso destra. Posizionatevi sul punto luminoso che noterete sul pavimento: in questo modo, farete materializzare in quest’area l’Altare della stanza precedente. Fatto questo, prendete la Sfera di Kilika (n°2) dalla parete di destra (figura) ed inseritela nella cavità dell’altare (figura). Successivamente, spingete l’Altare sull’interruttore luminoso per far scomparire una sezione di pavimento (figura). Al termine di questa manovra, fate ritorno nella camera precedente e rimuovete la Sfera del Sigillo dall’alloggiamento nel quale l’avete collocata in precedenza, quindi piazzate questa sfera nella parete in cui avete trovato la Sfera di Kilika n°2 (figura). Questa operazione non soltanto rivelerà un passaggio segreto (proprio di fronte a voi), ma estinguerà anche le grandi fiamme che divampano nell’attuale area.

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Anziché entrare nel passaggio appena rivelato, scendete le scale per raggiungere l’area che prima era completamente in fiamme, quindi avvicinatevi alla parete e prelevate la Sfera di Kilika (n°3) dalla cavità (che è stata rivelata quando avete spinto l’altare sull’interruttore luminoso). Dopodiché, collocate la sfera appena rinvenuta nell’incavo accanto all’uscita (figura): per il momento, assicuratevi di lasciare lì la sfera, non rimuovetela ancora. Al contrario, entrate nel passaggio segreto prima ignorato (camera segreta in cima alla piattaforma) e recuperate la Sfera della distruzione (figura). Con questa sfera in mano, scendete le scale, quindi inseritela nella cavità da cui avete appena estratto la Sfera di Kilika n°3 (figura). In questo modo, porterete alla luce il Segreto del Tempio di Kilika: aprite il forziere per ottenere una Mitena Vesta. Si tratta di un’utile protezione per Kimahri: lo proteggerà da Fuoco, Gelo e Tuono.

Bene, non resta che tornare all’uscita del Tempio: è tempo di rimuovere la Sfera di Kilika n°3 dalla parete nord (figura), per poi varcare l’uscita del chiostro.

Tempio di Djose

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Dopo aver fatto il vostro ingresso nel Chiostro della prova, recuperate la Sfera di Djose (n°1) dalla cavità, scegliendo indifferentemente fra la parete destra o la sinistra (figura). Inserite la sfera appena raccolta in una delle incavature della porta a nord (ancora una volta, la scelta è indifferente). Dopodiché, recuperate un’altra Sfera di Djose (n°2) dalla cavità della parete che non avete ancora utilizzato e inseritela nell’incavatura della porta rimasta inadoperata. Così facendo, la porta principale si aprirà, consentendovi di proseguire. Varcate la porta e la telecamera si focalizzerà sull’altare al centro di questa nuova stanza.

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Date uno sguardo al pavimento intorno all’altare: l’obiettivo del Chiostro è quello di illuminare tutte e tre le parti del simbolo di Yevon. Per cominciare, ignorate l’altare e procedete oltre di esso per prelevare una delle due Sfere di Djose dal muro (la n°3 a sinistra o la n°4 a destra, figura). Con la sfera recuperata fra le mani, spostatevi verso est, in direzione del passaggio, e inseritela in uno dei due alloggiamenti nella parete (figura). Fatto questo, recuperate anche l’altra Sfera di Djose dal centro della camera e posizionatela accanto alla prima (figura). In questo modo, l’altare al di sotto del soffitto si illuminerà con una carica elettrica.

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Tornate al centro dell’area e spingete l’altare (su cui è già presente una Sfera di Djose, la n°5) esattamente sotto l’altare illuminato (figura). Questa manovra caricherà la Sfera nell’altare. Rimuovete la Sfera dall’altare e collocatela nel basamento a destra della porta al centro della camera (figura): questo aprirà un passaggio a nord. Adesso, inserite entrambe le Sfere di Djose del passaggio ad est nell’altare (figura), quindi spostatevi sul punto luminoso nel passaggio ad ovest (figura) per farlo ricomparire al centro della stanza. Tornate al centro del locale, quindi, e spingete l’altare oltre la stanza a nord, il cui pavimento è elettrificato. Cadendo oltre la soglia, l’altare fluttuerà esattamente al centro del campo elettrico (figura).

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Saltate in direzione dell’altare e Tidus potrà balzare su di esso ed utilizzarlo per raggiungere l’estremità opposta di quest’area (figura). Qui potrete imbattervi in un altro altare: spingetelo verso il muro per far illuminare il simbolo a forma di occhio (pupilla) nel pavimento della camera centrale. Dopodiché, ritornate nella stanza centrale (riutilizzando l’altare per saltare) e raggiungete il passaggio ad ovest, poi posizionatevi nuovamente sul punto luminoso (figura) per riteletrasportare l’altare al centro. Rimuovete la Sfera di Djose (caricata) dalla destra della porta ed inseritela nell’incavo sulla sinistra (figura). In questo modo, un’altra parte del Simbolo di Yevon s’illuminerà. A questo punto, rimuovete entrambe le Sfere di Djose dall’altare e portatele una per volta nella stanza da cui avete iniziato la vostra esplorazione del Chiostro (a sud). Inserite le due sfere nelle rispettive due pareti laterali. Questa operazione completerà interamente l’illuminazione del simbolo al centro della sala. L’altare si trasformerà così in una piattaforma.

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Ritornate al centro della camera ed utilizzate la piattaforma con il tasto di conferma (x su console Playstation) per raggiungere il livello superiore del Chiostro. A nord della camera in cui approderete si trovano ben cinque altari: spingete ognuno di essi verso la parete. In questo modo farete comparire una scalinata accanto alla piattaforma, assieme ad un nuovo piedistallo al centro del corridoio. Per il momento, NON avvicinatevi alla scalinata. Al contrario, ritornate al piano inferiore, utilizzando la piattaforma. Visitando il passaggio ad ovest, accanto al punto luminoso, potrete ora visualizzare un Simbolo (figura). Esaminatelo per fare aprire la parete: oltre di essa potrete impossessarvi della Sfera della distruzione (figura). Dopo averla recuperata, risalite al livello superiore con la piattaforma, quindi collocate la sfera nell’altare. Così facendo, potrete rivelare una nuova camera nelle immediate vicinanze (figura). Entrate in questa nuova stanza e potrete entrare in possesso del Segreto del Tempio di Djose: una Potesfera Mag. Raccolto il tesoro, vi basterà salire le scale per raggiungere il Vestibolo e concludere la prova.

Tempio di Macalania

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Per poter ritornare alla Gran Sala, dovremo svelare l’enigma che si cela dietro il Chiostro della Prova: l’obiettivo è ricostruire nuovamente il ponte che si è dissolto. Innanzitutto, scendete la rampa sulla sinistra per raggiungere la camera inferiore e spingete l’altare verso la formazione di ghiaccio sulla destra (figura). Successivamente, estraete la Sfera di Macalania (n°1) dal basamento della parete più vicina (figura) ed inseritela nell’altare, quindi spingete l’altare verso l’altra formazione di ghiaccio (figura). A questo punto, rimuovete la Sfera del Sigillo dalla colonna centrale (figura) e seguite l’altare giù per la rampa nella quale lo avete spinto. Raggiunta la camera sotterranea, spingete l’altare verso destra (figura). Questa operazione farà fuoriuscire una colonna che arriverà a toccare il soffitto. Sopra di essa vedrete comparire la prima sezione del ponte di ghiaccio.

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Adesso, fate ritorno ala rampa e collocate la Sfera del Sigillo all’interno dell’incavatura nella parete sull’estrema sinistra (figura). Così facendo, farete comparire dal pavimento del livello superiore un blocco che custodisce un’altra Sfera di Macalania (n°2). Togliete la sfera in questione dal blocco (figura) e piazzatela nella colonna centrale del livello inferiore (figura). In questo modo, riuscirete a costruire un’altra sezione del ponte. Per continuare, estraete la Sfera di Macalania (n°3) dall’alloggiamento nella parete in cima alla rampa di ghiaccio (figura) ed inseritela nella colonna al centro, la stessa da cui avete prelevato precedentemente la Sfera del Sigillo (figura). Quest’ultima manovra farà comparire anche l’ultima porzione del ponte, ora completamente ricreato. Oltre a ciò, comparirà anche un punto luminoso di teletrasporto al livello superiore. Ciò nonostante, il Chiostro della Prova non è interamente concluso: se mirate a svelarne il segreto, sarete costretti a distruggere nuovamente il ponte.

Final Fantasy X - Templi di Yevon

Riavvicinatevi alla colonna centrale e riprendete la Sfera di Macalania, poi procedete verso destra per inserirla nella parete vicina (figura). Dopodiché, salite al livello superiore e posizionatevi sul punto luminoso che è comparso sul ponte ricreato per teletrasportare l’altare esattamente dove siete attualmente. Prima di spingere giù l’altare, assicuratevi di prendere la Sfera di Macalania in esso alloggiata. Non appena l’altare scenderà lungo la rampa, esso si fermerà per azione di un sigillo, che lo devierà verso una colonna di ghiaccio dalla quale verrà ricavata la Sfera della distruzione. Scendete lungo la rampa, dunque, e premuratevi di collocare la Sfera di Macalania nella parete vicina all’altra rampa, che porta verso il livello più basso (figura). Fatto questo, posizionatevi sul punto luminoso di questo livello (figura) per richiamare a voi l’altare.

Final Fantasy X - Templi di Yevon

Estraete la Sfera della distruzione dall’altare, poi spingetelo ancora una volta al livello inferiore (figura). Seguite l’altare e inserite la Sfera della distruzione all’interno dell’incavo a sinistra della rampa (figura). In questo modo, farete comparire uno scrigno che custodisce una Fortunosfera: aprendolo, dissiperete il Segreto del Tempio di Macalania. Per terminare definitivamente il Chiostro della Prova, tornate al livello intermedio e rimuovete la Sfera di Macalania dalla parete sulla destra, quindi inseritela nell’altare. Dopodiché, spingete l’altare a destra (figura), nella colonna, poi risalite di un livello. Infine, rimuovete la Sfera di Macalania dalla parete vicina alla rampa e collocatela nella colonna centrale (figura) per ricostruire nuovamente l’intero ponte.

Nota! Mentre percorrete il ponte per tornare nella Gran Sala, prestate estrema attenzione a non calpestare il punto luminoso su di esso, altrimenti il ponte si dissolverà nuovamente!

Tempio di Bevelle

Nota! Sarà possibile visitare quest’area di Bevelle soltanto in un’occasione nel gioco, perciò è importante svelare il bonus segreto custodito nel Chiostro della Prova nel corso della prima ed ultima visita per non precludersi la possibilità di ottenere l’Eone segreto in seguito!

Final Fantasy X - Templi di Yevon

Questo particolare chiostro presenta un labirinto di corridoi semoventi: affinché sia possibile muoversi su di essi, è necessario premere un altare che contenga una sfera su una delle piattaforme. L’altare può custodire un massimo di due sfere alla volta; non appena giungerete alla fine di uno dei due corridoi principali, verrete automaticamente riportati all’inizio dello stesso e da qui potrete proseguire normalmente. Qualora vi ritroviate a degli incroci o delle curve, potrete avvalervi delle frecce del sigillo per scegliere la direzione nella quale desiderate procedere. Tali frecce s’intervalleranno regolarmente, senza sosta: per stabilire la destinazione, premete semplicemente il tasto di conferma (x su console Playstation) quando la freccia punta nella direzione che desiderate. Detto ciò, spingete l’altare sulla rampa di fronte a voi: che il Chiostro della Prova abbia ufficialmente inizio.

Final Fantasy X

Per prima cosa, superate la prima diramazione con Sigillo. Alla seconda diramazione, invece, vedrete la freccia intercambiarsi regolarmente verso sinistra e verso destra. Quando la freccia è rivolta a sinistra, premete il tasto di conferma (x su console Playstation) per raggiungere la rientranza occidentale. Qui, estraete la Sfera di Bevelle dal basamento (figura), quindi spingete nuovamente l’altare sulla piattaforma. Adesso occorre raggiungere la rientranza di fronte. A questo scopo, premete il tasto di conferma (x su console Playstation) più e più volte quando la freccia del Sigillo punta verso lo schermo: così facendo, vi girerete e comincerete a spostarvi verso sud (figura). Giunti alla prima svolta, premete il tasto di conferma (x su console Playstation) quando la freccia del Sigillo è direzionata a sinistra per mettere piede nell’insenatura ad est. Inserite la Sfera che avete fra le mani nell’incavo della parete (figura) per attivare il passaggio principale al livello di mezzo. Dopodiché, imboccate la piattaforma per il Sigillo a sud di questo livello e svoltate verso il basso (figura).

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Arrivati al prossimo livello, svoltate a sinistra per restare al livello di mezzo. A questo punto, ignorate la prima diramazione e girate a destra alla successiva (figura). Se continuerete a proseguire a dritto, finirete per girare in tondo. Togliete la Sfera del Sigillo dalla parete in fondo (figura) ed incastratela nell’altare, poi riprendete a muovervi con la piattaforma e svoltate a destra alla prossima biforcazione (nord-est). Rimuovete la Sfera di Bevelle dall’altare e collocatela nell’incavatura (figura). Di fianco a voi si formerà così un terreno calpestabile. Rimuovete la Sfera del Sigillo dall’altare e posizionatela nel basamento presente alla fine di questo corridoio (figura). In questo modo farete aprire la parete, così da poter prelevare la Sfera della distruzione poco oltre.

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Inserite la Sfera della distruzione nell’altare, poi estraete la Sfera di Bevelle dalla parete e posizionate anch’essa nell’altare (figura). Fatto ciò, tornate nel punto in cui avete tolto la Sfera del Sigillo dalla parete e piazzate al suo posto la Sfera della distruzione (figura). Questa operazione aprirà un passaggio alla fine del corridoio, a sud rispetto alla vostra attuale posizione. Prima di proseguire a sud, tuttavia, sarà necessario impadronirsi di una seconda Sfera di Bevelle. A questo scopo, raggiungete il primo incrocio di questo livello, nel quale vi fermerete in automatico: da qui, procedete a destra, verso il livello più basso, per rinvenire una Sfera di Bevelle (figura). Prendetela e inseritela nell’altare per trasportarla al livello mediano, nel quale bisognerà svoltare a destra e poi ancora a destra. A questo punto, la vostra avanzata sarà ostruita da una piattaforma. Fortunatamente, vi basterà spingere l’altare sull’altro lato (figura) per rimuovere l’ostacolo e poter proseguire. Dopodiché, occorre lasciare i passaggi.

Final Fantasy X - Templi di Yevon

Rimuovete la Sfera di Bevelle dall’altare, salite le scale e collocatela nell’alloggiamento della parete (figura), poi impossessatevi dell’Accapisfera custodita nello scrigno a destra (figura). Una volta apertolo, esso sparirà e al suo posto si materializzerà un interruttore luminoso. Posizionatevi sull’interruttore in questione per far apparire l’altare. Dopodiché, voltatevi e spingete l’altare verso la sinistra dello schermo, sulla piattaforma (figura), quindi salite sulla piattaforma per essere condotti ad uno scrigno che custodisce la Lancia Chevalier (utile arma per Kimahri). In questo modo svelerete anche il Segreto del Tempio di Bevelle. Per concludere la prova e lasciare il chiostro, dirigetevi a nord.

Tempio di Zanarkand

Il Chiostro di Zanarkand è l’ultimo enigma templare da svelare per concludere il pellegrinaggio di Yuna. Come ogni tempio, anche questo custodisce un importante Segreto bonus, ma non sarà possibile sbloccare tale bonus durante la prima visita: affinché ciò sia possibile, infatti, occorrerà aspettare di rivisitare il Chiostro dopo che saremo rientrati in possesso dell’Aeronave.

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Ciò premesso, iniziamo pure. Per cominciare, posizionatevi sul quadrato verde poco dopo gli scalini (figura). Avrete così la possibilità di vedere nove cerchi luminosi sul pavimento: ogni volta che ne toccate uno, vedrete illuminarsi attorno a voi una parte di un enigma. L’obiettivo è quello di replicare perfettamente i cinque simboli che sono mostrati nello schermo di fronte a voi. Qualora doveste attivare il simbolo sbagliato, tutti i progressi saranno azzerati e dovrete ricominciare daccapo. Ad ogni cerchio luminoso corrisponde un colore e una sezione di pavimento differente: per riprodurre correttamente la configurazione proposta sulla parete, potete aiutarvi con le mappe sottostanti, che dovrebbero indicarvi chiaramente come procedere:

Chiostro di Zanarkand - Mappa
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In particolare, vi basterà mettere a confronto ciò che vedrete con la mappa soprastante. Non appena avrete riprodotto i cinque simboli della prima stanza, potrete accedere alla prossima camera; in più, compariranno sei altari all’interno di altrettante rientranze. Prima di avanzare verso la prossima stanza, spingete l’altare vicino alla porta verso nord-ovest (figura) per vedere comparire sullo schermo nuovi elementi dell’enigma. Dopodiché, varcate la porta che si è aperta poco fa per raggiungere la prossima stanza, una grande sala. Qui, osservate lo schermo a nord per prendere nota della prossima combinazione da eseguire: sempre riferendovi alla mappa soprastante, replicate i simboli necessari attivando i relativi cerchi luminosi.

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Dopo aver attivato tutti e sei i simboli, il primo simbolo al centro dell’area si illuminerà (figura). Pertanto, fate ritorno nella stanza precedente per spingere il prossimo altare contro la parete. Nello specifico, vi sarà domandato di attivare sette simboli nell’altare a sud-ovest (figura). Spingendo l’altare nella parete a nord-est, invece, dovrete configurare nove simboli (figura). Dopo aver riprodotto anche questa combinazione, muovete l’altare a sud-est e ricreate altri sette simboli (figura).

Quando avrete realizzato correttamente tutte e tre le configurazioni richieste (una per volta), si materializzerà una Sfera di Kilika: potrete prelevarla esaminando il lato sinistro dello schermo a nord (figura), nella grande sala. Dopo averla estratta, tornate nella piccola stanza iniziale e inseritela nell’altare centrale sul lato ovest (figura). Fatto ciò, ritornate nella grande sala per prendere la Sfera di Besaid: la troverete sul versante destro dello schermo. Inserite tale sfera nell’ultimo altare rimasto, al centro della parete ad est, quindi spingete entrambi gli altari nelle rientranze per completare il chiostro.

Il segreto del Tempio di Zanarkand: Una volta rientrati in possesso dell’Aeronave, selezionate “Zanarkand” come prossima destinazione e fatevi nuovamente strada fino al Tempio. All’interno di esso noterete che lo schermo sulla parete posteriore illustra sette riquadri bianchi (figura).

Prendendo come riferimento la mappa sopra illustrata, attivate i tre campi bianchi nella sala piccola (figura) e i quattro elementi che si trovano nella grande sala (figura). Così facendo, la nicchia sulla parete nord della piccola stanza si solleverà, rivelando un anfratto nascosto. Rimuovete da esso la Sfera della distruzione ed inseritela nell’incavatura sulla destra del monitor nella grande sala (figura).

Così facendo, farete scomparire lo schermo, che porterà alla luce uno scrigno del tesoro contenente un Magister. Aprendo il forziere, svelerete anche il Segreto del Tempio di Zanarkand.

I Templi segreti

Esistono tre Templi segreti su Spira all’interno dei quali si celano tre intercessori nascosti, quindi tre potenziali Eoni. Questi luoghi dimenticati sono i seguenti:

  • Grotta del crepaccio: nonostante non si tratti di un Tempio, questa località segreta custodisce lo spirito di un intercessore rapito. Tutte le informazioni su come raggiungere questo luogo e come ottenere l’Eone che vi alberga possono essere reperite nella pagina “Grotta dell’intercessore rapito“.

  • Tempio di Baaj: trattasi di una località segreta del gioco raggiungibile solo con l’Aeronave (per ottenere indicazioni su come raggiungere questa location, vi rinvio a questa pagina). Dopo aver sconfitto Josguein nelle profondità marine, potrete entrare nel Tempio sommerso. Ai lati del santuario di Anima, noterete sei statue, rispettivamente tre a sinistra e tre a destra. Per poter interagire con esse e sbloccare il grande sigillo che ostruisce il passaggio al Naos dell’intercessore (figura), dovrete collezionare i sei oggetti nascosti nei Chiostri della Prova dei sei Templi di Spira. Solo dopo che avrete interagito correttamente con tutte e sei le statue presenti nel Tempio di Baaj potrete entrare nel Naos dell’intercessore ed ottenere in dono l’aiuto di Anima, l’Eone dalla potenza più devastante di tutto il gioco.

  • Tempio di Remiem: questo tempio è situato in un anfratto nascosto oltre le montagne a sud-est della Piana della Bonaccia. Per poter raggiungere questa località nascosta, dovrete però aver preliminarmente superato la prima sessione di addestramento dei Chocobo (ulteriori info nella pagina “Addestramento del Chocobo“). Questo Tempio segreto, e del tutto opzionale, vi consentirà di prendere parte a due interessanti e redditizie avventure secondarie: la prima consiste nella Gara dei Chocobo, la seconda nella Battaglia tra Eoni. All’interno del Naos di questo Tempio, inoltre, avrete la possibilità (rispettando determinati requisiti, sotto indicati) di ottenere anche tre Eoni segreti, cioè Le 3 Magus. Per ogni approfondimento, consultate la sezione “Il Tempio di Remiem“.

Rivisitare i Naos dei Templi

Nota! Il paragrafo che segue contiene spoiler. Leggetelo solo se siete arrivati alle fasi finali dell’avventura.

Quando riprenderete il controllo dell’Aeronave nelle fasi avanzate dell’avventura, potrete rivisitare i vari Templi di Spira. Raggiungendo nuovamente il Naos di alcuni di essi, potrete rincontrare gli Eoni nella loro forma di Intercessori. Essi, dopo un breve discorso, vi faranno dono di un oggetto, consentendovi anche di svuotare alcuni scrigni del tesoro. La tabella sottostante vi mostra tutte le possibili ricompense che potete ottenere, a seconda del tempio visitato.

Tempio Oggetti Scrigni del tesoro
Besaid Destrosfera Pozione (x2), Elisir, MBiancosfera, Granpozione
Kilika Fortunosfera Difesfera fis, Rapidosfera, Mirasfera
Djose Fortunosfera Rapidosfera, Difesfera Mag
Macalania Potesfera Mag Mirasfera, Difesfera Mag
Remiem Difesfera Fis
Grotta dell’intercessore rapito Potesfera Fis

Durante le varie escursioni, però, prestate estrema attenzione ad avvicinarvi ad un Tempio. Yuna e i suoi guardiani, infatti, sono ancora bollati come traditori, ragion per cui i sacerdoti non esiteranno a lanciare loro contro delle pericolose creature: i Dark Eoni. Si tratta di avversari potentissimi, la maggior parte dei quali richiede un’immane preparazione prima di poter essere fronteggiata come si deve. Non tutti i Templi sono ostruiti da queste creature, che comunque sono disseminate per tutta Spira in posti ben precisi. Per tutte le informazioni su quest’argomento, vi rimando alla pagina “Gli Eoni malvagi“.