Final Fantasy X – Le Abilità di Comando

In Final Fantasy X esistono due categorie di abilità: le Autoabilità e le Abilità di comando. Mentre le prime si attivano automaticamente indossando determinati capi d’equipaggiamento (Armi e/o Protezioni), le seconde possono essere manualmente attivate nel corso della battaglia per adoperare abilità o magie, nello specifico Tecniche, Qualità, Magie Nere e Magie Bianche. Tuttavia, prima di poter impiegare un’Abilità di comando è necessario che il personaggio abbia attivato la relativa Somatosfera nella Sferografia. Di seguito potete consultare l’elenco completo di tutte le abilità di Final Fantasy X, assieme ad una loro descrizione e all’eventuale costo sostenuto in termini di MP. L’ultimo paragrafo, inoltre, vi segnalerà alcune interessanti combinazioni fra abilità di comando e autoabilità.

Elenco delle Tecniche

Abilità di comando

Le Tecniche possono essere adoperate in combattimento sacrificando alcuni dei propri MP. Queste particolari abilità non si limitano ad arrecare dei danni, ma sfruttano anche le potenzialità dei vari personaggi per attivare un particolare effetto sul bersaglio contro cui sono dirette, per esempio infliggendo una particolare alterazione di status o determinando dei mutamenti nella turnazione di battaglia.

Alcuni esempi sono dati da Tecniche come Narcoipnosi, AntiscutumTokkata. Di seguito trovate l’elenco completo delle Tecniche esistenti con l’indicazione degli MP richiesti per eseguirle.

Tecnica MP Effetto aggiuntivo sul bersaglio
Narcoipnosi 5 Infligge con media probabilità status alterato Sonno
(per tre turni)
Silenziatore 5 Infligge con media probabilità status alterato Mutismo
(per tre turni)
Ambliopya 5 Infligge con media probabilità status alterato Blind
(per tre turni)
Narcoipnosi X 10 Arreca con probabilità molto elevata status alterato Sonno
(per un turno)
Silenziatore X 10 Arreca con probabilità molto elevata status alterato Mutismo
(per un turno)
Ambliopya X 10 Arreca con probabilità molto elevata status alterato Blind
(per un turno)
Aphathia 10 Arreca lo status alterato Zombie
3 Penalità 24 Infligge gli status alterati Mutismo, Sonno e Blind
Moviola 8 Rallenta leggermente l’azione dell’avversario nella finestra di turnazione
Moviola X 18 Rallenta notevolmente l’azione dell’avversario nella finestra di turnazione
Antivis 8 Infligge lo status alterato Antivis
Antikelesis 8 Infligge lo status alterato Antikelesis
Antiscutum 12 Infligge lo status alterato Antiscutum
Antimajix 12 Infligge lo status alterato Antimajix
Scippo 10 Ruba un oggetto e sottrae HP al nemico; la possibilità di successo (inizialmente pari al 100%) si dimezza per ogni rapina andata a segno
Tokkata 36 La fase di recupero del personaggio da un attacco è molto breve
Attacco E 1 Arreca lo status alterato Protoenergia
Attacco M 1 Arreca lo status alterato Protomagia
Attacco V 1 Arreca lo status alterato Protovelocità
Attacco A 1 Arreca lo status alterato Protoabilità
Estorsione 30 Ruba dei Guil
Ganascia 99 Infligge gli status alterati Antiscutum, Antikelesis, Antimajix e Antivis

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Elenco delle Qualità

Abilità di Final Fantasy X

Generalmente, le Qualità non richiedono l’uso di MP e hanno l’obiettivo di migliorare temporaneamente i parametri della squadra in battaglia (incrementando ad esempio POT e DIF Magica o i valori di Fortuna) o di ferire l’avversario. Un esempio di Qualità di questo tipo può essere rappresentato da Incentivo, Autofocus o Augurio.

Altre Qualità, invece, richiedono il consumo di MP, producendo in campo effetti peculiari, come il trasferimento della propria barra Turbo ad un altro personaggio o la possibilità di replicare la mossa eseguita nel turno precedente da un alleato. Di seguito trovate l’elenco completo delle Qualità esistenti con l’indicazione degli eventuali MP richiesti per eseguirle.

Qualità MP Effetto
Ruba Il personaggio ruba un oggetto dal nemico; la possibilità di successo (inizialmente pari al 100%) si dimezza per ogni rapina andata a segno
Usa Il personaggio può usare degli oggetti speciali
Gambe! Tutti i personaggi fuggono dalla battaglia (non è sempre possibile)
Preghiera Ripristina in modo lieve gli HP di tutti i personaggi in squadra
Incentivo Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) POT Fisica e DIF Fisica di tutti i personaggi in squadra
Autofocus Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) la Mira di tutti i personaggi in squadra
Reiki Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) POT Magica e DIF Magica di tutti i personaggi in squadra
Premozione Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) la Destrezza di tutti i personaggi in squadra
Augurio Aumenta di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) la Fortuna di tutti i personaggi in squadra
Scalogna Riduce di un punto (fino a 5 con usi ripetuti) la Fortuna dei nemici
Drakoken Il personaggio ricava HP e MP da un avversario e li assorbe a suo favore (grazie a questa Qualità, Kimahri può anche apprendere delle Tecniche nemiche)
Altruismo Il personaggio attira su di sé tutti gli attacchi fisici, fino al turno successivo
Trincea Il personaggio intercetta tutti gli attacchi fisici contro il gruppo, fino al turno successivo, dimezzando il danno subito
Elemosina Il personaggio può lanciare fino a 100.000 Guil contro un avversario, infliggendogli un danno pari al 10% dei Guil lanciati
Altolà 12 Permette di bloccare temporaneamente i movimenti di un nemico
Provoca 4 Incita il nemico ad attaccare
Transfert 8 Il personaggio può trasferire la propria barra del turbo ad uno degli alleati
Imitazione 28 Il personaggio imita l’azione del personaggio precedente (non funziona con le Turbotecniche, il comando Invoca o la sostituzione di equipaggiamento, mentre un Oggetto verrà utilizzato solo se ancora presente nell’inventario)
Bimagia Il personaggio può lanciare consecutivamente due incantesimi di Magia Nera (a condizione che disponga degli MP sufficienti)
Tangente Un avversario può essere corrotto con dei Guil per abbandonare il campo di battaglia; la somma richiesta dipende dagli HP dell’avversario (informazioni dettagliate in proposito sono reperibili nella sezione “Il Bestiario“)
Furto 20 Il personaggio ruba una certa quantità di Guil da un avversario
Alacrità 70 Permette di usare il comando Oggetti con una fase di recupero molto limitata

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Elenco delle Magie Bianche

Abilità di comando - Abilità di FInal Fantasy X

La Magia Bianca presenta proprietà tipicamente curative/difensive e può dunque essere impiegata per ripristinare le energie dei propri personaggi o incrementarne le difese da attacchi fisici e magici degli avversari, così come per rimuovere eventuali alterazioni di status negative. Per poter lanciare incantesimi di Magia Bianca è necessario disporre degli MP necessari.

Alcune magie, inoltre, come Energia, Energira, Energiga, Reiz ed Areiz possono essere usate anche fuori dalla battaglia (dal menù di gioco, alla voce “Abilità“) per curare i propri alleati o rianimarli dopo che hanno subito K.O. In linea tendenziale, maggiore è la potenza della Magia Bianca, maggiore è il consumo di MP. Come di consueto, di seguito trovate l’elenco completo delle Magie Bianche esistenti con l’indicazione degli MP richiesti per eseguirle.

MBianca MP Portata Effetto
Energia 4 Un personaggio o un nemico Cura HP (ridotta)
Energira 10 Un personaggio o un nemico Cura HP (media)
Energiga 20 Un personaggio o un nemico Cura HP (potente)
Parafire 2 Tutti i personaggi Immunizza la squadra da elemento Fuoco
per un turno
Parathund 2 Tutti i personaggi Immunizza la squadra da elemento Tuono
per un turno
Paraidro 2 Tutti i personaggi Immunizza la squadra da elemento Acqua
per un turno
Parabliz 2 Tutti i personaggi Immunizza la squadra da elemento Gelo
per un turno
Scan 1 Un personaggio o un nemico Mostra un elenco dettagliato delle caratteristiche
del personaggio o del nemico in questione
Esna 5 Un personaggio o un nemico Cura i seguenti status alterati: Sonno,
Mutismo, Blind, Veleno, Pietra, Berserk e Caos
Reiz 2 Un personaggio o un nemico Rianima un alleato (eliminando quindi lo
status alterato K.O.) e ne ripristina il 50% degli HP
Areiz 18 Un personaggio o un nemico Rianima un alleato (eliminando quindi lo
status alterato K.O.) e ne ripristina il 100% degli HP
Haste 8 Un personaggio o un nemico Velocizza l’azione di un alleato
Hastega 30 Tutti i personaggi o i nemici Velocizza l’azione della squadra
Slow 12 Un personaggio o un nemico Rallenta l’azione di un nemico
Slowga 20 Tutti i personaggi o i nemici Rallenta l’azione dei nemici
Shell 10 Un personaggio o un nemico Aumenta DIF Magica di un alleato
Protect 12 Un personaggio o un nemico Aumenta DIF Fisica di un alleato
Reflex 14 Un personaggio o un nemico Riflette le magie
Dispel 12 Un personaggio o un nemico Annulla l’effetto delle seguenti magie:
Parafire, Parathund, Paraidro, Parabliz,
Shell, Protect, Reflex, Haste, Rigene,
Maledizione, Antivis, Antimajix, Antikelesis
e Antiscutum
Rigene 40 Un personaggio o un nemico Rigenera lentamente gli HP di un alleato
(per 10 turni)
Sancta 85 Un personaggio o un nemico Attacca con una magia di elemento Sacro
Risveglio 97 Un personaggio o un nemico Protegge da status alterato K.O.

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Elenco delle Magie Nere

Abilità di comando

Contrariamente alla Magia Bianca, la Magia Nera presenta proprietà volutamente offensive e/o debilitanti. Alcuni di questi incantesimi (come Ade, per fare un esempio) sono capaci persino di eliminare un avversario in un sol colpo. Quasi tutte le Magie Nere richiedono degli MP per essere lanciate e – al pari delle Magie Bianche – vale la regola generale secondo cui maggiore è il costo degli MP, maggiore è il danno che la magia può infliggere.

Queste Magie, inoltre, possono sfoggiare anche delle proprietà elementali, rendendosi ancora più letali se sfruttate a vostro vantaggio le caratteristiche tipiche dei vari elementi. Nello specifico, gli elementi sono quattro: Fuoco, Gelo, Tuono e Acqua. I mostri di elemento Fuoco sono deboli alle magie di elemento Gelo, mentre i mostri di elemento Tuono sono deboli alle magie di elemento Acqua. Lo stesso discorso può essere fatto al contrario (nemici di Gelo deboli a Fuoco e nemici di Acqua deboli a Tuono).

Se riuscite ad attaccare un nemico con l’elemento al quale è più vulnerabile, riuscirete a raddoppiare i danni inferti; viceversa, rischierete di provocare un danno nullo (zero) o addirittura di curare il vostro avversario! Di seguito trovate l’elenco completo delle Magie Nere esistenti con l’indicazione degli MP richiesti per eseguirle.

MNera MP Portata Effetto
Fire 4 Un personaggio o un nemico Provoca leggeri danni di elemento Fuoco
Fira 8 Un personaggio o un nemico Provoca medi danni di elemento Fuoco
Firaga 16 Un personaggio o un nemico Provoca forti danni di elemento Fuoco
Thunder 4 Un personaggio o un nemico Provoca leggeri danni di elemento Tuono
Thundara 8 Un personaggio o un nemico Provoca medi danni di elemento Tuono
Thundaga 16 Un personaggio o un nemico Provoca forti danni di elemento Tuono
Idro 4 Un personaggio o un nemico Provoca leggeri danni di elemento Acqua
Idrora 8 Un personaggio o un nemico Provoca medi danni di elemento Acqua
Idroga 16 Un personaggio o un nemico Provoca forti danni di elemento Acqua
Blizzard 4 Un personaggio o un nemico Provoca leggeri danni di elemento Gelo
Blizzara 8 Un personaggio o un nemico Provoca medi danni di elemento Gelo
Blizzaga 16 Un personaggio o un nemico Provoca forti danni di elemento Gelo
Bio 10 Un personaggio o un nemico Infligge lo status alterato Veleno
Antima 32 Tutti i personaggi o i nemici Riduce del 25% gli HP degli avversari
Ade 20 Un personaggio o un nemico Infligge status Morte a un personaggio o a un nemico
Drain 12 Un personaggio o un nemico Risucchia HP da un avversario, ripristinando i propri HP di un ammontare pari al danno arrecato
Apir Un personaggio o un nemico Risucchia MP da un avversario, ripristinando i propri MP di un ammontare pari al danno arrecato
Flare 54 Un personaggio o un nemico Infligge un grave danno non elementale
Ultima 90 Tutti i personaggi o i nemici Infligge un grave danno non elementale

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Combinare le abilità di comando con le autoabilità

E’ possibile realizzare delle interessanti combinazioni fra le abilità di Final Fantasy X e le autoabilità delle armi e delle protezioni (ulteriori riferimenti a quest’ultimo proposito nella sezione “Modifica: elenco delle autoabilità di Armi e Protezioni“) per conseguire degli importanti vantaggi strategici in battaglia. Di seguito ne elenco alcune particolarmente efficaci. Sentitevi liberi di segnalarmi le vostre sul Forum o sul nostro Server Discord, qualora non risultassero nell’elenco sottostante.

  • Amplificamagia e Consumo MP = 1: L’autoabilità Amplificamagia incrementa i danni derivanti da attacchi di tipo magico, quali Magie Bianche e Magie Nere. Per far questo, però, ogni magia richiede il doppio del quantitativo originario di MP per poter essere lanciata, il che significa che per lanciare magie come Blizzaga, anziché 16 MP, ne saranno necessarie 32. Il maggior consumo di MP diviene particolarmente pesante quando si vogliono scagliare magie molto potenti, come Sancta, che arriva a richiedere addirittura 194 MP. E’ possibile aggirare questo fastidioso inconveniente con un’astuta escamotage: lo stratagemma è in questo caso rappresentato dall’abilità Consumo MP = 1. Affiancando AmplificamagiaConsumo MP = 1, infatti, potrete ricorrere agli incantesimi più potenti al costo di solo 1 MP x 2, ossia a soli 2 MP.

  • Provoca e Contrattacco/Contramagia/Duck & Boxe: Con l’abilità Provoca, il personaggio istiga un determinato nemico ad attaccarlo al posto dei propri compagni di squadra (alcuni nemici sono immuni alle provocazioni). Se si usa questa abilità con un personaggio che ha equipaggiato un’arma con l’autoabilità Contrattacco, l’effetto è particolarmente vantaggioso: il personaggio, infatti, verrà colpito dal nemico provocato, ma risponderà prontamente con un attacco a sua volta, attacco che non andrà ad influire sulla finestra di turnazione e che non conterà come turno impiegato. Al posto di Contrattacco, possono andar bene anche autoabilità come Contramagia (con la quale il personaggio attacca il mittente di una magia) o Duck & Boxe, con cui il guerriero prima schiva un attacco fisico e poi si lancia in contrattacco. Questa tecnica torna particolarmente utile contro King Behemoth, un bestione che – prima di morire – non potrà lanciare un pericoloso contrattacco dal nome Meteo.

  • Altruismo/Trincea e Contrattacco/Contramagia/Duck & Boxe: La tecnica segue la stessa logica della combinazione appena enunciata sopra, con la differenza che – se per esempio non vi è possibile provocare un nemico (perché non disponete dell’abilità apposita o l’avversario è immune alle provocazioni) – potete fare in modo che un personaggio incassi volutamente un attacco fisico al posto di un proprio compagno per poi attivare un contrattacco. Duck & Boxe, in questo caso, è l’autoabilità più indicata per evitare danni.

  • Arte medica e Autofenice: Questa combinazione rivela tutta la sua utilità quando uno dei vostri alleati cade in status K.O. Il personaggio che possiede una protezione con l’autoabilità Autofenice, infatti, risveglierà immediatamente il compagno caduto donandogli il 50% dei suoi HP. Poiché Arte medica raddoppia l’effetto delle cure, può essere utile unirla ad Autofenice per vedere raddoppiato il beneficio, con il risultato che l’effetto curativo della Coda di Fenice diverrà pari a ben 9.999 HP.

  • Iniziativa e Gambe!: Iniziativa fa sì che il personaggio abbia sempre il primo turno in battaglia. Se ritenete di trovarvi in una situazione pericolosa e programmate di evitare gli scontri a venire, equipaggiare un’arma che possieda quest’autoabilità ad un personaggio che dispone dell’abilità Gambe! è senz’altro una scelta azzeccata. Così facendo, infatti, il personaggio avrà il primo turno in battaglia e potrà subito selezionare Gambe! per far fuggire dallo scontro l’intera squadra. Da precisare, però, che non è possibile scappare da tutte le battaglie.

  • Turbo x AP e Biturbo/Triturbo: Con l’autoabilità Turbo x AP, il personaggio riceve più AP, sacrificando il riempimento della propria Barra Turbo, che non viene caricata. Se unite a Turbo x AP un’autoabilità come Biturbo, o meglio ancora Triturbo, ecco che il quantitativo di AP finali che il vostro eroe riceverà aumenterà in maniera significativa, permettendogli di accumulare in fretta diversi Livelli Sfera. In tal senso, tipi di Turbo come “Training” o “Sdegno” sono i più indicati. Ulteriori info sui tipi di turbo nella sezione “Le Turbotecniche“, mentre la pagina “Consigli utili“, paragrafo “Metodo per AP Veloci“, indica come sfruttare al meglio questa combinazione per far salire in fretta di livello i propri personaggi.