Lightning Returns: Final Fantasy XIII – Dinamiche di battaglia: approfondimenti

L’intricato sistema di combattimento di Lightning Returns rappresenta il cuore del gioco. Diversamente da quanto accadeva nei due capitoli precedenti della trilogia, in cui molte delle azioni dei personaggi erano automatizzate, in quest’ultimo titolo avrete il controllo diretto e assoluto di qualsiasi azione di Lightning sul campo di battaglia, dai suoi semplici spostamenti all’esecuzione delle mosse più devastanti. Per aiutare a fare chiarezza, questa pagina – dedicata ai giocatori esperti – propone alcuni consigli su Lightning Returns.

Introduzione: consigli su Lightning Returns

Conoscere le meccaniche approfondite del sistema di combattimento è importante ai fini dell’elaborazione di una strategia che non si basi essenzialmente su un uso sconsiderato della forza fisica. Sono numerose, infatti, le varianti del battle system che potrete adoperare a vostro favore, se vi prendete del tempo per approfondire ogni aspetto. In particolare, la configurazione degli Assetti riveste costantemente un ruolo centrale, tanto quando si affronta un semplice incontro casuale quanto negli scontri più impegnativi. Strutturare la scelta dei Completi, delle abilità e dei capi d’equipaggiamento può richiedere tempo e pazienza: divertitevi a sperimentare di volta in volta l’approccio che si rivela più adeguato alla battaglia che sta per iniziare. Le possibilità di personalizzazione in tal senso sono milioni, senza contare che le vostre abilità e conoscenze andranno migliorando passo dopo passo nella vostra avventura, coerentemente anche con il tempo che avete dedicato alle missioni principali e complementari.

Questa pagina ha proprio l’obiettivo di fornirvi una disamina di approfondimento sui vari elementi del sistema di combattimento, proprio nell’obiettivo di sfruttare al massimo le interessanti meccaniche che questo ci offre. I concetti base sono immediati da comprendere, mentre più difficoltà può suscitare il funzionamento di alcuni parametri nascosti, che però agiscono invece in modo concreto (pur nella loro invisibilità). Tali parametri segreti, infatti, sono i responsabili di eventuali danni inflitti che diminuiscono minuto dopo minuto (secondo un meccanismo all’apparenza inspiegabile) oppure determinano quando e se un nemico può essere interrotto in una sua azione. Riepilogheremo proprio in questa pagina tutti questi sistemi, cercando di offrirvi la risposta alle varie domande riguardanti questi aspetti.

I parametri di un Assetto

Lightning Returns: Final Fantasy XIIINell’analisi che segue prenderemo in esame uno specifico set di parametri: essi influiscono sulle abilità di Lightning nel corso della battaglia e sono esattamente le fondamenta su cui si poggiano tutte le restanti dinamiche. Nonostante alcuni non vengano applicati secondo la stessa logica, tenete presente che anche i vostri nemici posseggono molti dei parametri di seguito elencati. Laddove necessario, non mancheremo di soffermarci brevemente anche su di essi. Ciò premesso, vediamo quali gruppi di parametri esistono.

Parametri base

  • PV: rappresentano numericamente l’energia a disposizione di Lightning, indicando al contempo la quantità di danni che possono essere subiti prima che la guerriera finisca K.O. Il limite massimo di PV raggiungibile ammonta a 50.000 unità, a meno che non attiviate Sfondamento in battaglia nel corso di una partita “Nuovo Gioco +“. Attenzione, però, poiché quest’ultima azione pregiudicherà i risultati post-battaglia, peggiorando la valutazione che riceverete a fine scontro. Il valore minimo di PV, invece, è 100.
  • POT Fisica e POT Magica: questi due importanti parametri incidono sulla capacità offensiva rispettivamente degli attacchi fisici e magici di Lightning. Il limite massimo raggiungibile per entrambi i valori è d 5.000 unità, ma può essere portato a 9.999 utilizzando la stessa tattica dell’aumento di PV. Il valore minimo per entrambi i parametri, invece, ammonta a 5.
  • ATB Max: mostra la quantità di resistenza disponibile di ogni Assetto. Tale quantità viene via via consumata per eseguire determinate azioni. Questo parametro dipende strettamente dal tipo di Completo che Lightning sta indossando, ma può essere accresciuto ulteriormente attraverso le autoabilità. Il limite massimo raggiungibile è pari a 200.
  • Velocità ATB: questo parametro merita un occhio di riguardo. Esso determina la velocità con cui la Barra ATB di un Assetto si ricarica mentre Lightning non sta utilizzando un’abilità. Il limite massimo che questo valore può toccare ammonta a 200. Tecnicamente parlando, la Velocità ATB è pari alla percentuale della velocità di recupero standard restando inattivi di 2 ATB al secondo per ogni assetto attivo. A titolo di esempio, una Velocità ATB di 150 è uguale a 3 ATB ripristinate al secondo, secondo la moltiplicazione 2 x 150%. Da notare che la velocità di recupero è triplicata per gli assetti in attesa (cioè quelli momentaneamente non utilizzati).
  • Mantenimento: incide sulla capacità di Lightning di resistere agli effetti delle interruzioni. Se la Salvatrice è inattiva, questo parametro scende a 10. In questo caso, molti degli attacchi nemici riusciranno a superare questo valore, con l’eventualità d’interrompere spesso le azioni di Lightning.
  • Resistenze innate: determinano la quantità di danni che Lightning subisce dagli attacchi nemici, nonché la sua vulnerabilità agli status alterati. Inizialmente, Lightning non ha alcun bonus dalla sua, per cui riceve il 100% dei danni da ogni tipo di danno ed elemento, così com’è interamente esposta a qualsiasi alterazione di stato negativa. Progredendo nel gioco, sarà possibile migliorare questo parametro soltanto mediante le autoabilità conferite dai capi d’equipaggiamento.

Parametri abilità

Questi parametri si distribuiscono fra le varie tipologie di abilità impiegabili da Lightning, anche se alcuni sono comuni ad ognuna di esse. I parametri delle abilità si rendono essenziali in diversi sottosistemi di combattimento. Possono sia dipendere dai parametri base che funzionare con logiche del tutto indipendenti. Vediamo, anzitutto, quali sono i tre attributi comuni a tutte le abilità (a prescindere dalla loro categoria):

  • Costo ATB: segnala la quantità di punti ATB richiesta per l’esecuzione dell’abilità. Ad abilità di potenza elevata nella stessa categoria corrisponde un Costo ATB superiore alla norma. Tuttavia, è possibile diminuire il Costo ATB attraverso le funzioni di Sintesi ed Espansione, disponibili nei Laboratori di Magia.
  • Mantenimento: determina la resistenza agli effetti degli attacchi magici che interrompono le abilità. Questo parametro, se associato ad un’abilità, sostituisce l’iniziale valore di 10, anziché agire in qualità di Modificatore. I valori di Mantenimento delle abilità possono variare da 15 a 100.
  • Priorità: questo parametro – nascosto – consente a Lightning d’interrompere una propria abilità in esecuzione con una di priorità superiore. I possibili valori assumibili sono quattro: 10, 5, 2 e 1. Le tecniche e gli oggetti di recupero hanno priorità 10, tutte le abilità difensive hanno priorità 5, il Gran finale di Gamba tesa e Calcio vorticoso hanno priorità 2 e infine tutte le altre abilità hanno una priorità pari a 1.

Per quel che concerne le abilità fisiche e magiche, invece, i parametri di riferimento sono i seguenti:

  • Potenza e variazione danni: la POT Danni determina i moltiplicatori all’attributo potenza (fisica o magica) che può essere applicato per quelle abilità che causano danni al nemico. E’ bene precisare che a questi moltiplicatori viene poi aggiunto un fattore variabile del tutto casuale. I parametri di potenza e variazione danni possono essere personalizzati attraverso il processo di Sintesi magica. Alla potenza danni dei Gran finali delle abilità, inoltre, sono applicati dei modificatori aggiuntivi.
  • Riduzione: influisce sulla capacità di un’abilità d’interrompere un’azione nemica. Questo parametro viene poi confrontato con il valore di Mantenimento del bersaglio. L’attributo di Riduzione può oscillare fra le 20 e le 100 unità.
  • POT Critica: determina il contributo che l’abilità apporta nell’accumulare l’Onda critica. La Crisi nel nemico scatta nel momento in cui la POT Critica accumulata raggiunge o supera il Punto critico. Diversi Gran finali conferiscono un bonus alla POT Critica (e spesso anche alla POT Danni).
  • Durata critica: stabilisce quanto un’abilità può mantenere l’Onda critica, evitando temporaneamente che venga ridotta. V’invitiamo a leggere il paragrafo “Il sistema di Crisi: perno del Battle System” per ulteriori informazioni su quest’aspetto.

In merito alle abilità difensive, il parametro di riferimento è essenzialmente uno:

  • Resistenza bloccaggio: si tratta di un particolare tipo di resistenza che si attiva esclusivamente nel momento in cui Lightning riesce a bloccare i colpi avversari. E’ a tutti gli effetti un moltiplicatore: si ottiene sottraendo l’effetto dal 100%. Per fare un esempio, un’abilità Bloccaggio di livello 3 con il 46% di Resistenza bloccaggio è soggetta ad un moltiplicatore di 0,54 per diminuire i danni degli attacchi. E’ importante ricordare anche che gli attacchi speciali dei nemici scavalcano completamente questo parametro, a meno che non riusciate a mettere in atto un Bloccaggio preciso.

Infine, ecco i parametri correlati alle abilità di alterazione, quarta ed ultima tipologia di abilità esistente nel gioco:

  • Accumulo: questo parametro nascosto si riferisce unicamente agli incantesimi di alterazione e determina la loro capacità di infliggere effettivamente status alterati sul nemico. La sua azione viene calibrata con la resistenza agli status alterati da parte del bersaglio selezionato. Il valore di Accumulo ammonta a 500 unità per tutti gli incantesimi elementali che terminano in “-ga” (eccetto Dissipaga), 110 per Disastro e 250 per tutti i restanti. Per tutti i dettagli e gli approfondimenti in merito alle alterazioni di stato, vi rinviamo al paragrafo successivo, “Gli status alterati“.
  • Durata magica: determina la durata di base di uno status alterato che è stato arrecato. I modificatori, in questo caso, comprendono il parametro di POT Magica ed eventuali bonus aggiunti dalle autoabilità attivate. Il valore di Durata magica viene poi parametrato alla resistenza del nemico. Per tutti i dettagli e gli approfondimenti in merito alle alterazioni di stato, vi rinviamo al paragrafo successivo, “Gli status alterati“.

Gli status alterati

Anche gli status alterati, che possono essere sia positivi che negativi, possono agire sui parametri, modificandoli. Gli effetti assegnati sono gli stessi tanto per Lightning quanto per le creature che affronterà. Durante un combattimento, è possibile arrecare e mantenere fino ad un massimo di cinque status alterati alla volta (a prescindere che siano effetti benefici o debilitanti). Ecco perché l’ordine con cui le alterazioni di stato vengono inflitte (visualizzato su schermo da sinistra verso destra) si rivela essere determinante, sia per la Salvatrice che per i suoi avversari. Pertanto, se uno dei cinque slot avversari è già occupato da effetti di crisi o altri status indicati dall’icona esagonale (vale a dire non removibili), è cruciale scegliere con cura quali status alterati provocare.

Potenziamenti e alterazioni

Generalmente, gli effetti di stato positivi (anche detti “potenziamenti“) possono essere attivati per mezzo di oggetti curativi o al verificarsi di precise circostanze. Potenziamenti come Fede ed Audacia, inoltre, hanno spesso una durata piuttosto breve, ragion per cui è preferibile adoperarli quando il proprio potenziale offensivo è elevato (per esempio nel corso di una Crisi nemica) allo scopo di aumentare esponenzialmente i danni inferti. Per quel che riguarda gli effetti di stato negativi (o “alterazioni“), Lightning può causarne con degli appositi incantesimi, che prendono per l’appunto il nome di incantesimi di alterazione, oppure tramite gli effetti rari che si attivano nelle abilità. Ogni alterazione presenta i seguenti parametri: x0,50 POT Danni (basata sul valore di POT Magica), 3% di Variazione,20 Riduzione, 15 Mantenimento, senza POT Critica, né Durata critica. Quando è un nemico che lancia gli incantesimi di alterazione, i valori di tali parametri sono predeterminati; molto spesso gli avversari hanno anche la capacità di mandare a segno abilità speciali che arrecano più status alterati nello stesso tempo.

La maggioranza dei potenziamenti e delle alterazioni hanno effetti opposti, che – combinati assieme – finiscono per annullare i reciproci effetti. Ciò significa che è possibile rimuovere un potenziamento al nemico semplicemente lanciandogli contro l’alterazione opposta. Ciò nonostante, è doveroso tenere presente che i potenziamenti e le loro rispettive alterazioni spesso non sono caratterizzati dagli stessi modificatori. La tabella che segue riassume tutti gli effetti di potenziamento e le alterazioni con effetti opposti, indicando anche in che modo vanno a modificatore i vari parametri in gioco.

GLI EFFETTI OPPOSTI
Icona Status positivo Effetto Icona Status opposto Effetto
Icona Audacia POT Fisica x1,5 Icona Deaudacia POT Fisica x0,33
Icona Fede POT Magica x1,5 Icona Defede POT Magica x0,33
Icona Aegis Danni fisici subiti -33% Icona Deaegis Danni fisici subiti +33%
Icona Sphaera Danni magici subiti -33% Icona Desphaera Danni magici subiti +33%
Icona Sprint Velocità ATB +100 Icona Lentezza Velocità ATB -50
Icona Arguzia Mantenimento +25 Icona Maledizione Mantenimento -15
Icona Rigene Ripristina lo 0,4% dei PV max al secondo Icona Bio Sottrae lo 0,5% dei PV max al secondo

Di seguito, invece, ecco tutte gli altri effetti rimanenti. E’ importante sottolineare che Lightning non è in grado di utilizzare direttamente Strazio o Bruma, che possono essere inflitti soltanto rispettando condizioni di Crisi specifiche.

GLI EFFETTI DI POTENZIAMENTO
Icona Status Tipo Descrizione
Icona Velo Potenziamento Aumenta del 90% la resistenza agli status alterati; si accumula con altri modificatori.
Icona Profuoco Potenziamento Infonde gli attacchi non-elementali (compresi gli incantesimi di alterazione) con l’elemento corrispondente e potenzia gli attacchi elementali associati all’elemento in questione del 30%, se si tratta di incantesimi, e del 60%, se si tratta di attacchi fisici e Colpi radiali. Viene automaticamente rimosso se la vulnerabilità del bersaglio a quell’elemento è pari o inferiore al 70%.
Icona Progelo Potenziamento
Icona Protuono Potenziamento
Icona Proaero Potenziamento
Icona Risveglio Potenziamento Consente a Lightning di tornare automaticamente in vita con il 18% dei PV dopo un K.O.
Icona Stress Alterazione Aumenta del 50% i danni elementali subiti.
Icona Apatia Alterazione Impedisce alla vittima di agire. Quest’alterazione può essere rimossa prima che si esaurisca da sola subendo un attacco che arreca il doppio dei danni.
Icona Dissipatio Alterazione Rimuove gli effetti di potenziamento dal bersaglio sulla base del parametro Durata magica dell’abilità Dissipatio.
Icona Strazio Alterazione Il personaggio affetto da questo status non può adoperare abilità fisiche, compresa l’abilità difensiva Controcarica.
Icona Bruma Alterazione Il personaggio affetto da questo status non può adoperare abilità magiche, compresi l’abilità difensiva Contromagia e tutti gli incantesimi di alterazione.

Come infliggere status alterati

Gli effetti di potenziamento (ossia gli status positivi) possono essere applicati al primo colpo, ma il buon esito di uno status alterato dipende invece da una precisa formula che calcola il parametro Accumulo dell’abilità che arreca lo status alterato (500 per tutti gli incantesimi elementali che finiscono in “-ga“, eccetto Dissipaga, 250 per tutti gli altri incantesimi) e la resistenza innata di una specifica alterazione:

Accumulo totale = Accumulo attuale + Parametro Accumulo x (100% – Resistenza agli status alterati)

Quando il valore Accumulo toccherà le 100 unità, ecco che l’alterazione di stato andrà a segno. Se, ad esempio, adoperate un incantesimo di alterazione base con un parametro Accumulo pari a 250, potrete mandarlo a segno soltanto dopo un lancio contro un qualsiasi avversario che abbia una resistenza che non superi le 60 unità. Gli incantesimi che terminano in “-ga“, che hanno un parametro Accumulo di 500, potranno invece affliggere qualsiasi avversario la cui resistenza arrivi fino alle 80 unità. In caso contrario, sarà necessario scagliare l’alterazione più volte affinché faccia effetto. Quanto ai nemici, i loro tentativi di affliggere Lightning con uno status negativo (anche quando eseguiti con la stessa abilità) sono dotati di un parametro Accumulo predefinito. Una resistenza pari a 100 indica un’immunità totale ad uno status specifico. Da precisare che alcuni modificatori nascosti si aggiungono a questi fattori. Il parametro di Accumulo diminuisce di 3 punti al secondo: questo implica che i vostri tentativi di arrecare uno status alterato contro un nemico con un’elevata resistenza dovranno essere veloci e precisi.

La resistenza (parziale o totale) agli status alterati può essere incrementata mediante l’effetto di potenziamento Velo, attraverso le autoabilità attivabili con determinati capi d’equipaggiamento oppure con abilità difensive della categoria Bloccaggio. L’effetto dei moltiplicatori, che possono essere moltiplicati fra loro, è cumulabile. Proviamo a spiegare questa dinamica con un esempio: poniamo che la resistenza innata di Lightning a tutti gli status alterati sia portata dallo 0% al 33% poiché la Salvatrice sta indossando il Completo Passione rossa (dotato di questa specifica caratteristica). Se scegliete di usare Velo, la sua resistenza aumenta del 90% della sua vulnerabilità rimasta oppure del 90% x 67% = 60,3%, sfociando in una resistenza totale pari al 93,3%. Utilizzando un’abilità di tipo Bloccaggio, invece, il valore di resistenza sale di un ulteriore 50% rispetto alla sua vulnerabilità rimasta, con una resistenza complessiva di Lightning pari al 96,65%. Una menzione d’onore, a tal proposito, spetta alla formidabile abilità Ultrabloccaggio: essa, infatti, rende la Salvatrice immune a qualsiasi status alterato fin tanto che continua a bloccare i colpi (assegnandole una resistenza di +99%). Esistono, poi, anche specifici accessori per le braccia in grado di offrire una protezione completa contro uno specifico status alterato: se conoscete un nemico in grado di arrecare un particolare depotenziamento, indossare preventivamente l’accessorio che v’immunizza da questo status può dimostrarsi una tattica eccellente.

Durata effetto

La durata di ogni potenziamento è predeterminata, a seconda della sua origine. Attivando un potenziamento preciso per la seconda volta prima che l’effetto della prima applicazione termini, la durata della seconda applicazione viene aggiunta alla durata rimanente della prima. La durata dell’effetto degli oggetti curativi, inoltre, può essere aumentata del 25% con l’accessorio Scelta giusta. La tabella che segue vi mostra una panoramica completa della durata di ogni potenziamento.

LA DURATA DEI POTENZIAMENTI
Origine del potenziamento Effetti attribuiti Durata e Condizioni
Completo Ammiraglio Supremo, Eclettismo, Innocenza o Maggiordomo devoto Audacia, Fede, Aegis o Sphaera 30 secondi quando si cambiano Assetti con meno di 10 ATB
Armi Sminuzzatrice e Tritacarne Rigene 15 secondi (aumentabili a 30) dopo il primo uso degli Assetti associati
Accessori per le braccia Boccioli Audacia, Fede, Sprint, Aegis, Sphaera o Arguzia + Velo Primi 30 secondi della battaglia (15 per Sprint)
Accessori per le braccia Bracciali elementali Profuoco, Progelo, Protuono o Proaero Primi 60 secondi della battaglia
Autoabilità critiche corrispondenti alle abilità di alterazione Audacia, Fede, Arguzia, Sprint, Aegis, Sphaera, Velo o Rigene 30 o 60 secondi se i PV sono inferiori al 30% del loro valore massimo
Autoabilità Plagio potente Audacia, Fede o Sprint Trasferisce il potenziamento di un nemico su Lightning con Taglio potente per la durata che rimane dalla prima volta che è stato apportato.
Autoabilità Plagio difensivo Aegis, Sphaera o Arguzia
Autoabilità Gigaimpatto Audacia + Arguzia 5 secondi quando si usa un’abilità che consuma +40 ATB
Autoabilità Principio magico Fede + Arguzia
Panacea Velo 30 secondi
Coda di fenice Aegis + Sphaera + Velo
Ala di fenice Sprint
Audacia, Rimedio Sprint Audacia, Fede o Sprint
Filtro di guerra Audacia + Fede 60 secondi
Acquasanta protettiva Aegis + Sphaera
Megapanacea Velo
Rimedio eroico Audacia + Fede + Arguzia + Sprint
Elisir Audacia + Fede + Aegis + Sphaera + Sprint
Rimedio Rigene o Risveglio Rigene o Risveglio 150 secondi
Rimedio divino Aegis + Sphaera + Velo + Rigene 180 secondi
Rimedio Deaegis, Sphaera, Arguzia, Velo, Profuoco, Progelo, Protuono o Proaero Deaegis, Sphaera, Arguzia, Velo, Profuoco, Progelo, Protuono o Proaero 300 secondi
Nettare degli Dei Ω Audacia + Fede + Rigene 30 secondi Audacia e Fede, 15 secondi Rigene

La durata degli status alterati, invece, può essere ricavata dalla formula sottostante:

Durata = (Durata magica + POT Magica / 100) x (100% – Resistenza agli status alterati)

Ad un aumento della POT Magica, quindi, corrisponde un’estensione progressiva della durata di tutti gli status alterati di cui Lightning può far uso. Va precisato che Fede non ha effetto su questo bonus, bonus che peraltro non si attiva per i nemici. Se la resistenza ad uno status alterato è molto elevata, la durata dell’alterazione stessa verrà fortemente ridotta. Se puntate a provocare uno status alterato ad un nemico con un’alta resistenza, quindi, dovrete fare prima affidamento su un’elevata POT Magica, lanciando più e più volte lo status in questione per allungarne la durata. In queste circostanze, è preferibile configurare un potente assetto in stile Sabotatore, così da massimizzare l’efficacia d’esecuzione. In ultima analisi, è bene sapere che esistono dei limiti alla possibilità di riapplicare gli status alterati: in particolare, nel caso in cui la durata aggiuntiva che risulta sia inferiore ad un terzo di quella attualmente residua, sarà impossibile arrecare lo stesso status fin quando tale condizione resterà in corso.

Effetti di crisi aggiuntivi

Gli effetti di crisi aggiuntivi possono essere applicati esclusivamente quando il nemico si trova in stato di Crisi e sono cumulabili con gli status alterati con le stesse proprietà (ad esempio Vulnerabilità fisica con Deaegis, che causa un aumento consistente dei danni subiti dagli attacchi fisici). Gli effetti StraziatoAnnebbiato sono sostanzialmente l’unico mezzo attraverso il quale Lightning può sperare di arrecare i rispettivi status alterati, pur potendo applicarsi solo a taluni avversari. La durata degli effetti di crisi, che varia in base al tipo di nemico e in base al livello di Crisi, è anch’essa prestabilita. Nella tabella qui sotto potrete prendere visione dei modificatori corrispondenti agli effetti di crisi unici.

GLI EFFETTI DI CRISI
Icona Status Descrizione
Icona Vulnerabilità fisica Danni fisici subiti +50%
Icona Vulnerabilità magica Danni magici subiti +50%
Icona Bruciato Danni da Fuoco subiti +75%
Icona Esposto Danni da Gelo subiti +75%
Icona Conduttivo Danni da Tuono subiti +75%
Icona Fragile Danni da Aria subiti +75%
Icona Vulnerabile alla Crisi POT Critica per tutti gli attacchi in arrivo +50%
Icona Infetto Resistenza agli status alterati -50% (si accumula con altri modificatori)
Icona Intralciato Velocità di movimento del bersaglio -30%
Icona Confuso I nemici possono attaccarsi tra loro o aiutare Lightning
Icona Maledetto Mantenimento -25 (questo valore è differente rispetto a quello dello status alterato Maledizione standard)
Icona Apatico La vittima non è più in grado di agire ed è più vulnerabile ai danni (questo status può essere rimosso prima che si esaurisca da solo subendo un attacco che arreca il doppio dei danni)
Icona Straziato La vittima non può adoperare abilità fisiche.
Icona Annebbiato La vittima non può adoperare abilità magiche.

Il sistema di Crisi

Lightning Returns: Final Fantasy XIIIIl sistema di Crisi è il meccanismo fondamentale sul quale si poggia il sistema di combattimento di Lightning Returns; ecco perché conoscerlo e padroneggiarlo è di assoluta importanza per trasformarsi in inarrestabili macchine da guerra. Ogni volta che vi cimentate in uno scontro, infatti, l’obiettivo a cui puntare deve principalmente essere uno: indurre una Crisi nel nemico nei tempi più rapidi possibili. L’analisi che stileremo in questo paragrafo è volta proprio ad illustrare quali strategie adottare per raggiungere tale scopo.

Crisi multiple e Livelli di Crisi

Molti nemici sono soggetti alle cosiddette Crisi multiple. Ciò significa che essi possono essere mandati in Crisi in diverse situazioni, maturando un effetto direttamente correlato al modo con cui sono entrati in Crisi. Il tipo di Crisi suscitato nel nemico dipende da quali condizioni avete soddisfatto per scatenarla. Prendiamo come esempio gli Zaltys e gli Zomoch, dei nemici mastodonti che hanno le sembianze di un dragone: entrambi sono vulnerabili sia ad una normale Crisi, sia ad una seconda Crisi. Quest’ultima può essere provocata soltanto con un colpo alla testa, maturando nel nemico effetti diversi.

Oltre a quanto appena illustrato, esistono anche dei nemici che possono essere mandati in Crisi più volte, quando già si trovano in stato di Crisi, progredendo nei propri Livelli di Crisi. In particolare, la prima Crisi causata nel nemico viene considerata una Crisi di Lv 1. Una Crisi di Lv 2 (e superiore, ove suscitabile) può essere attivata soltanto se il nemico si trova già in uno stato di Crisi del livello precedente. Contro nemici molto potenti (come Aironet, il Boss più temibile di Lightning Returns), la padronanza di questa meccanica assume un ruolo chiave: nel caso dell’Aironet, attivare tutti e quattro i livelli di Crisi è vitale per conquistare una faticosa vittoria, irrealizzabile senza provocarli tutti.

Il raggiungimento del Punto critico

Affinché un nemico entri in Crisi, è necessario accumulare la POT Critica attraverso l’esecuzione delle abilità (i valori di POT Critica corrispondenti ad ogni abilità possono essere consultati nelle apposite pagine della guida, disponibili sotto la voce “Equip. e Abilità“). Una volta raggiunto il cosiddetto Punto critico (il cui valore varia da nemico a nemico), la Crisi maturerà.

Entrambi i parametri (POT Critica e Punto Critico) sono suscettibili di essere modificati. L’arma Vendetta del Caos, per esempio, è dotata anche dell’abilità “Criticità rapida 75%“, che riduce tale soglia a tre quarti del suo valore originario. In merito alla POT Critica dei vostri assalti, invece, tale valore può essere considerevolmente aumentato mediante le autoabilità, assieme all’effetto Vulnerabilità alla Crisi, ottimo per raggiungere livelli di Crisi superiori. E’ importante sottolineare, inoltre, che ogni nemico è in grado di attribuire bonus o malus alla POT Critica in riferimento agli attacchi di un determinato tipo. Sulla base di tali modificatori, è anche possibile che i nemici siano del tutto invulnerabili alla POT Critica di certi attacchi, che di conseguenza non avranno alcun effetto utile nel provocare una Crisi. Qualora più modificatori agiscano assieme nel determinare la POT Critica di un attacco, avrà effetto soltanto quello con il valore più alto.

L’abilità che scatena la Crisi viene caricata di un ulteriore bonus che le consente di arrecare il triplo dei danni all’avversario. L’autoabilità del completo Soldato dell’ombra, inoltre, rafforza i danni base dell’attacco di un 50% in più. Tendenzialmente, è consigliabile provocare una Crisi usando un’abilità che abbia una POT Danni elevata, ad esempio il Gran finale di Sopraffazione, oppure (ancora più raccomandati) Salto, Taglio potente o un incantesimo efficace.

Durata critica

Accumulare la POT Critica, sfortunatamente, non è sufficiente per indurre una Crisi. Esiste, difatti, un contatore di Crisi nascosto che monitora la POT Critica accumulata (vale a dire l’ampiezza dell’Onda critica) viene costantemente aggiornato in concomitanza del valore di Riduzione critica del bersaglio: quest’ultimo parametro (che varia da nemico a nemico) denota la POT Critica totale perduta in ogni secondo che passa.

A rallentare la riduzione della POT Critica accumulata interviene un secondo contatore, che prende il nome di Durata critica: esso annulla temporaneamente la Riduzione critica, consentendo conseguentemente di conservare l’Onda critica in particolari circostanze, per esempio quando l’ATB viene ridotta oppure al verificarsi di attacchi nemici che interrompono l’azione di Lightning. Ogni avversario presenta un limite alla quantità di Durata critica accumulabile: si tratta della Durata max. Attenzione, però: in ogni caso, infatti, la Durata critica finirà per consumarsi ugualmente dopo un certo lasso di tempo, sulla base del parametro Riduzione durata del nemico (ossia la quantità di punti Durata critica persi al secondo).

Tirando le somme: Riassumendo, perché il Punto critico possa essere raggiunto e una Crisi possa essere attivata, la POT Critica deve essere accumulata ad una velocità maggiore rispetto alla Riduzione critica del nemico. A questo scopo, è spesso richiesto di utilizzare un’abilità che disponga di un’elevata Durata critica. Per quanto sia teoricamente possibile mantenere la Durata critica all’infinito, è doveroso tenere in considerazione il fatto che la frequenza con cui il contatore va incrementato dipende dalla Durata max e dalla Riduzione durata del nemico.

L’onda critica

I vari fattori nascosti che agiscono nel provocare una Crisi sono rappresentati visivamente in battaglia dall’Onda critica. Partendo dalla considerazione che l’Onda principale equivale al Contatore Crisi generale, il colore e l’ampiezza dell’Onda critica principale segnalano la vostra attuale POT Critica, cioè quanto manca ancora per raggiungere il Punto critico. Quando la POT Critica comincia ad accumularsi, l’Onda critica diviene di colore blu. In tal caso, la sua ampiezza andrà crescendo, se utilizzerete le giuste abilità per estendere la durata del vostro attacco. Quando avrete raggiunto il 70% del Punto critico, l’Onda assumerà un colore rosso.

La velocità dell’Onda principale corrisponde alla Durata. E’ proprio la velocità che fornisce le informazioni necessarie da conoscere in merito alla conservazione della POT Critica. Nello specifico:

  • Se l’Onda critica pulsa in modo rapido, allora la Riduzione critica è attiva: in tal caso, la POT Critica che è stata accumulata diminuisce gradualmente ad ogni secondo che passa.
  • Se si aggiunge la Durata critica per proteggersi da questo effetti (ad esempio con l’abilità Colpo radiale), vedrete l’Onda rallentare notevolmente. Quando la Durata critica finisce, ecco che la Riduzione critica si riattiverà, permettendo all’Onda di riprendere a pulsare a gran velocità.

L’onda gialla sovrapposta, invece, indica l’efficacia della Crisi. L’ampiezza delle onde gialle che si sovrappongono per breve tempo denota l’efficacia dell’attacco in riferimento all’Onda principale. Questo dipende dalla POT Critica innata posseduta dall’abilità impiegata. Per fare un esempio, l’Onda che risulta dall’utilizzo di Attacco(che ha una bassa POT Critica) di solito è molto meno sviluppata rispetto a quella di Sopraffazione (POT Critica alta).

L’ampiezza dell’Onda gialla varia a seconda dei modificatori alla Crisi specifici del vostro attuale bersaglio. Anche in questo caso, un esempio può aiutare a chiarire le idee. Prendiamo l’incantesimo Fulgor: esso ha una POT Critica iniziale limitata, ma riuscirà comunque a creare un’onda gialla molto ampia su un Habanino, in quanto è caratterizzato da un modificatore alla Crisi x10 per gli attacchi elementali di Tuono.

Nota! Un’onda gialla di bassa ampiezza indica che l’abilità usata per causare la Crisi non ha una grande efficacia. Viceversa, un’onda gialla ad alta ampiezza indica che l’abilità ha una grande efficacia nel suscitare la Crisi.

Proviamo a prendere in esempio una sequenza di battaglia tipo che evidenzia la correlazione esistente fra le abilità usate, ciò che appare su schermo e i calcoli numerici non visibili. Assumiamo che stiate affrontando un Rosicchiotto Ω: questo nemico ha una valore di Punto critico pari a 600, Riduzione critica pari a 10, Durata max pari a 600, Riduzione durata pari a 150 e Modificatore alla Crisi x1 per tutti gli attacchi. La tabella sottostante analizza come agisce il sistema dell’Onda critica:

N. Circostanza Parametro coinvolto Note Risultato su schermo
1 Si usano due combo Sopraffazione da due colpi POT Critica =
(50+100) x 2
Il contatore di Crisi nascosto va a 300, metà strada per raggiungere il Punto critico. Quattro onde gialle sopra un’onda blu che pulsa rapidamente
2 Non si fa niente per 5 secondi Riduzione Critica =
-10 x 5
Il fattore Riduzione critica comporta una riduzione di 10 punti al secondo del contatore di Crisi nascosto, per un totale di 50 (da 300 a 250). L’onda blu pulsa rapidamente e si restringe lentamente
3 Si usa due volte Colpo radiale Durata Critica =
300 x 2
La Durata critica denota che il fattore Riduzione critica è momentaneamente bloccato, perciò il contatore di Crisi nascosto resta fermo a 250. Dopo aver raggiunto il valore Durata max di 600, il vostro avversario ha una Riduzione durata di 150, pertanto avete quattro secondi (600/150) prima che la Durata critica si esaurisca. L’onda blu pulsa lentamente e non viene alterata per quattro secondi
4 Si usa la combo Sopraffazione da due colpi altre due volte POT Critica =
(50+100) x 2
Il contatore di Crisi nascosto va a 550 (250 dal punto n°1 + 300 dal punto n°4). Un’onda gialla sopra un’onda rossa che pulsa rapidamente
5 Si usa un’altra combo Sopraffazione da due colpi POT Critica =
50+100
Il contatore di Crisi nascosto va a 700 (550+150), oltre il Punto critico. Il nemico entra in Crisi

Gradi abilità di Crisi

Per completare l’analisi, è importante soffermarsi anche su una spiegazione dei gradi di POT Critica e Durata critica tipici di ogni abilità fisica e magica. In Lightning Returns, infatti, tali gradi sono espressi in lettere, rispettivamente dalla alla A, dove i trattini (—) equivalgono allo zero. I gradi sono utili per farsi un’idea dell’efficacia degli attacchi nell’accrescere o nel mantenere l’Onda critica. La tabella che segue mostra i valori di soglia attribuiti ad ogni grado:

VALORI GRADI DI CRISI
Grado POT Critica Durata Critica
E 1-3 1-40
D 4-14 41-99
C 15-20 100-199
B 21-49 200-299
A +50 +300

Le proprietà speciali intrinseche dei Gran finali (ossia degli ultimi colpi di una Combo) non vengono valutate ai fini di questi calcoli. Pertanto, tali gradi hanno un’efficacia minore nello stabilire le abilità che possono legarsi assieme per dare vita ad una Combo. Molto spesso i Gran finali sono in grado di offrire un aumento considerevole alla potenza e/o alla durata. Di conseguenza, benché richiedano un tempo di recupero più dilatato dopo essere state eseguite, i benefici ottenibili sono ugualmente maggiori degli svantaggi.

La Valutazione post-battaglia

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Al termine degli scontri più difficili, vedrete comparire una finestra che illustra la valutazione ottenuta per come avete condotto il combattimento. In questo paragrafo, analizzeremo proprio come vengono calcolati i risultati a fine scontro (valutazione post-battaglia). Per prima cosa, nella tabella che segue esamineremo i valori di soglia corrispondenti ai risultati minimi necessari per conseguire tutte le valutazioni esistenti. La valutazione post-battaglia è espressa in stelle (il massimo ottenibile è dato da 5 stelle).

Nota! Va precisato che in Modalità Difficile tali valori vengono triplicati.

SOGLIE DEI RISULTATI
Categoria Soglia di Punteggio Valutazione
Bronzo 1 (minimo)
5.000 Icona
10.000 IconaIcona
15.000 IconaIconaIcona
20.000 IconaIconaIconaIcona
25.000 IconaIconaIconaIconaIcona
Argento 30.000 Icona
36.000 IconaIcona
42.000 IconaIconaIcona
48.000 IconaIconaIconaIcona
54.000 IconaIconaIconaIconaIcona
Oro 60.000 Icona
70.000 IconaIcona
80.000 IconaIconaIcona
90.000 IconaIconaIconaIcona
100.000 IconaIconaIconaIconaIcona

Per effettuare il calcolo, viene seguita una procedura suddivisa in due fasi. Anzitutto, si determina un punteggio base; esso viene poi modificato in base alla durata dello scontro per ottenere la valutazione (il risultato).

Per calcolare il punteggio base, la formula è la seguente:

100.000 + (2.000 + (1.500 x (c PV + c PE + c O) x c M) x Grado

Dove:

  • c PV è il coefficiente PV, ossia la percentuale di PV massimi rimasta alla fine dello scontro (il valore minimo è 1)
  • c PE è il coefficiente PE, cioè il risultato della differenza 1 – (quantità di PE consumati x 0,2)
  • c O è il coefficiente Oggetto, vale a dire il risultato della differenza 1 – (numero di oggetti curativi consumati x 0,2)
  • c M è il coefficiente Modalità, ovvero 1 per le modalità Facile e Standard e 3 per la modalità Difficile
  • Grado è un valore nascosto che aiuta nel calcolo della valutazione generale della forza del nemico

In merito a quest’ultimo parametro, è bene precisare che vengono valutate soltanto le battaglie contro i Superstiti e i Boss. La tabella che segue riporta un elenco completo di tutti i gradi esistenti, suddivisi in base al nemico affrontato.

ELENCO DEI GRADI DEI NEMICI
Grado Nemico/i
1 Rosicchiotto Ω
2 Gremlin Ω, Gorgonops Ω
3 Rosicchione Ω
4 Rafflesia Ω
5 Goblin Ω, Skata’ne Ω, Oplites Ω
6 Gaunt Ω, Kyactus Ω, Sahagin del Deserto Ω, Zaltys (Prologo)
9 Scheletro Ω
10 Meiobenthos Ω, Driade Ω, Arcangelo Ω, Habanino Ω, Schroedinger Ω, Budino regale Ω, Trifide Ω, Cercocebo Ω, Sugriva Ω
12 Noel Kreiss, Snow Villiers
15 Grendel
16 Apanda Ω
17 Parandus
18 Mangiaterra Ω, Snow Villiers X, Caius Ballad
21 Gurangatch Ω
22 Mangiachocobo Ω
25 Ciclope Ω, Zaltys Ω, Zomoch Ω, Dreadnought Ω, Yujinxiang Ω, Noel Kreiss X, Snow Villiers XX
28 Chimera Ω
32 Ereshkigal
43 Aironet, Bhunivelze, Bhunivelze X

Per effettuare il calcolo del risultato finale, invece, la formula è la seguente:

Risultato = Punteggio base – (Durata x Riduzione)

La Riduzione è un particolare modificatore che si basa proprio sul grado del nemico, secondo le associazioni sottostanti:

  • E’ pari a 500 se il grado del nemico è inferiore a 15
  • E’ pari a 300 se il grado del nemico è compreso fra 15 e 29
  • E’ pari a 150 se il grado del nemico è superiore a 29

Giocando in Modalità Difficile, come preannunciato, il punteggio finale viene triplicato al termine del calcolo, poiché le soglie di valutazione a stelle sono aumentate.

Ottenere un’ottima valutazione: Riepilogando quanto esposto sopra, cerchiamo di capire come massimizzare la valutazione a fine scontro. Anzitutto, se mirate ad ottenere il massimo numero di stelle – corrispondente a 100.000 punti o più – impiegherete molto meno tempo con nemici di basso grado. Questo tempo si ridurrà ulteriormente se utilizzerete le Tecniche o gli oggetti curativi, ma attenzione a non abusarne, altrimenti il calcolo finale verrà inficiato, con una conseguente penalizzazione della valutazione. Per consumare meno oggetti possibili, quindi, assicuratevi di collocare nel vostro inventario soltanto quelli più efficaci. Se i vostri attuali PV sono molto inferiori rispetto ai PV Max, può essere utile utilizzare un oggetto curativo giusto prima della fine della battaglia per migliorare la valutazione. Infine, per conseguire i migliori risultati, cercate di concludere lo scontro in breve tempo, evitando però un eccessivo spreco di risorse.

– Qui terminano gli approfondimenti sulle interessanti e complesse dinamiche nascoste del sistema di combattimento di Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Come dicevamo, conoscerle vi sarà di grande aiuto per l’elaborazione di strategie avanzate e arricchirà notevolmente il già entusiasmante gameplay del gioco. Divertitevi tranquillamente a sperimentare e a ricercare le vostre strategie preferite e in bocca al lupo!