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Scoprite tutto l'immaginabile del meraviglioso mondo di Final Fantasy 12 grazie alla soluzione dello Staff di Allgame! ^^
N°1: LE ARMI
Personaggio di Supporto → Arma a Gittata Guerriero dedito all'attacco → Arma a due mani Guerriero dedito alla difesa → Arma a una mano + Scudo Per quanto riguarda la scelta del tipo d'arma, è necessario tener conto di diversi fattori, primo fra tutti il bonus parametro che compare nel menù Equip. Tale fattore, però, da solo non basta. Altri fattori importanti possono essere il TC (tempo di caricamento), il valore dei Colpi a Raffica e le proprietà aggiuntive. Vediamo, allora, insieme nel dettaglio ognuna di esse: Il Bonus Parametro: come abbiamo appena detto, il parametro Attacco di un'arma è molto rilevante nella sua scelta, ma il colpo che mettiamo a segno si relaziona anche in base alla Difesa Fisica del nemico che andiamo ad attaccare. Ovviamente, più alta sarà la differenza tra i parametri Attacco dell'attaccante e i valori Difesa del nemico, maggiore sarà il danno arrecato. Tuttavia, dovete sapere che non tutte le armi tengono conto degli stessi parametri: per citarne alcune, per esempio, le Mazze tengono conto della Potenza Magica invece che della Forza, i Fucili del valore di Attacco e le Daghe dei valori di Velocità. Ricordatevi, perciò, la formula che vi illustriamo qui sotto per calcolare il danno della vostra arma: (Attacco - parametro del Nemico) x parametro del personaggio Comunque sia, ci sono anche altri piccoli fattori che influiscono sul danno inflitto. Essi sono: gli status alterati, le Opzioni e gli Accessori equipaggiati. In particolar modo, ecco qui di seguito le situazioni più comuni: Audacia: Danno + 30% Furia: Danno + 50% Protect: Danno - 25% Olio: Danno elementale Fuoco + 200% Sonno: Danno subito + 50% Cubitiere: Danno + 20% Gorgiera Metallica: Danno + 100% Prestanza: Danno + 20% Rimedio Fisico: Danno + 100% Come regola generale, ricorda sempre di scegliere un'arma dall'alto valore di Attacco, che si relazioni però bene con il parametro Difesa del nemico che andrai a fronteggiare, ma anche - se vuoi - con le sue debolezze (per esempio elementali).
TC (Tempo di Caricamento): Molto importante è anche il TC, ovvero la velocità con la quale si esegue il colpo. Tale valore, infatti, più sarà basso e più permetterà al portatore di eseguire attacchi frequenti. Ciò significa che un'arma meno potente, ma con un TC più basso, consentirà al personaggio d'infliggere danni maggiori di un'arma potente, ma con un TC alto. Il Tempo di Caricamento dipende dalla Velocità dell'arma equipaggiata e - appunto - dal suo valore TC. Più alto è il valore Velocità e più è basso il valore TC, minore sarà il tempo di caricamento necessario a eseguire l'azione. Anche per quanto riguarda il Tempo di Caricamento ci sono altri piccoli fattori che influiscono sul danno inflitto. Essi sono: gli status alterati e le Opzioni. In particolar modo, ecco qui di seguito le situazioni più comuni: Accelerazione: TC - 10% Haste: TC - 67% Furia: TC - 50% Haste + Furia: TC - 33% Lentezza: TC+200% Lentezza + Furia: TC+0%
Colpi a Raffica: Ogni arma possiede una probabilità di eseguire più colpi consecutivamente (detti "colpi a raffica") o un colpo estremamente preciso (detto "colpo critico"). E' molto importante, per cui, prendere in considerazione il fatto che un'arma che infligge molti colpi a raffica resta comunque oggettivamente più potente di un'arma dall'alto valore di Attacco. D'accordo, analizziamo allora questi due tipi di colpi: Colpo Critico: attacco singolo che infligge il doppio del danno normale. Le armi capaci di generare tale colpo sono: Archi, Fucili, Regoli e Balestre. Attacco a Raffica: successione veloce di colpi che può arrivare fino a 12. Le probabilità di riuscita di tale attacco sono relazionate allo svuotamento della barra Hp del personaggio (meno energia si possiede, più chance si hanno). Le armi capaci di generare tale colpo sono: Spade, Mazze, Daghe, Asce, Martelli, Katane (anche Ninja), Lance e Bastoni. In più, si può anche a mani nude. Le uniche armi che non possiedono nessuna delle capacità sopra elencate sono: Rami, Aste e Lanciabombe.
Proprietà aggiuntive: importanti possono rivelarsi anche gli elementi con cui le armi vengono infuse, come - per esempio - il Fuoco; in tale modo l'arma elementale può risultare praticamente letale per un nemico con una debolezza per quell'elemento. Altro fattore determinante può essere anche lo status che l'arma può apportare al portatore o al nemico che subisce il colpo. Per esempio, ci sono armi che possono infliggere lo status K.O. oppure possono infliggere al portatore il comodo status Audacia. : Potete trovare e consultare un pratico elenco di tutte le armi presenti all'interno del gioco semplicemente cliccando qui. N°2: LE ARMATURE E GLI ELMI
Per prima cosa, ricordate sempre che le armature aumentano solitamente i valori di DIF Fisica, mentre gli elmi quelli di DIF magica. Prima di sceglierli, vi doniamo qui quattro consigli che vi potranno essere utili: Per un corpo a corpo: ricordate sempre che le armature pesanti generalmente offrono una DIF Fisica e Magica maggiore rispetto alle altre. Armature per ogni tipo: ricordate sempre che le armature di tipo Magico offrono un bonus parametro che senz'altro facilita di più i Maghi del vostro gruppo e che le armature Pesanti, invece, offrono un bonus parametro che facilita maggiormente i Guerrieri del vostro gruppo. Le proprietà aggiuntive: alcune armature sono dotate di proprietà aggiuntive come la permanenza di uno status benefico, l'aumento di un parametro speciale o delle immunità elementali. Questo, ovviamente, può rivelarsi molto utile, a seconda della situazione nella quale vi trovate; è molto importante tenere in considerazione queste proprietà nella scelta dell'armatura. Equipaggiamento "multiplo": non dimenticate mai che potete anche indossare elmi e armature di tipologie differenti; non è obbligatorio che il vostro personaggio indossi tutte protezioni Magiche, o Leggere, o Pesanti, anzi potete equilibrare il vostro equipaggiamento secondo le vostre esigenze. : Potete trovare e consultare un pratico elenco di tutte le armature presenti all'interno del gioco semplicemente cliccando qui. Per gli elmi, invece, potete cliccare qui.
Potete attivare questo status in due modi differenti: - Potete comprare la tecnica Scan a soli 500 guil a Rabanastre e acquisire la licenza corrispondente sulla Scacchiera al costo di 20 LP. Dopodiché, impostate un Gambit come il seguente:
Questo perché lo status va rinnovato periodicamente (impostategli una bassa priorità nei Gambit). - Un altro modo per attivare Scan è quello di equipaggiarsi dell'accessorio Bracciale ed acquisirne la Licenza necessaria al costo di 15 LP. In questo modo il portatore si garantirà lo status Scan attivo su di sé permanentemente. Esso può essere acquistato nel Villaggio Nomade nella Pianura di Giza e - più avanti nel gioco - anche a Rabanastre.
In Final Fantasy XII, le condizioni climatiche sono molto rilevanti, poiché influiscono su diversi fattori:
Il clima non è sempre soggetto a cambiamenti; esso può cambiare in regioni specifiche o non cambiare affatto, se non per casi eccezionali (come il corso degli eventi nel proseguimento del gioco). La regione sempre soggetta a cambiamenti atmosferici, però, è solo una: la Pianura di Giza. Essa, infatti, è costantemente alternata da due stagioni: quella secca e quella umida. All'inizio della vostra avventura non noterete subito questo alternarsi di stagioni, ma - dopo una serie di circostanze - noterete che le stagioni cominceranno ad alternarsi vicendevolmente. Ovviamente, il cambio di stagione comporta mostri differenti, influisce sull'efficacia degli attacchi elementali e delle Magie e - talvolta - vi aiuta nella caccia a certi Ricercati.
Infine, eccovi qui altre piccole dritte per darvi modo di combattere senza paura anche le battaglie più difficili. Tenete sempre a mente questi sei utili consigli:
2. Se non riuscite a vedere il
bersaglio che state attaccando o avete agganciato, tenete premuto il tasto L2 ( 3. Non abbiate paura nel sostituire una riserva ad un personaggio finito K.O. (purché le riserva sia ad un livello accettabile); potrete rianimarlo più tardi, anche se si trova tra le riserve. 4. Se un mostro è troppo forte per voi o avete bisogno di un po' di tempo per rimettervi in sesto, non esitate ed imboccate l'uscita più vicina a voi; il mostro non vi seguirà e - a meno che non vi allontaniate di due zone o aspettiate più di 5 minuti per rientrare - la sua energia non si ripristinerà. Questo può essere molto utile per spezzare la battaglia in più fasi e renderla più semplice. 5. I danni delle Magie possono essere astutamente raddoppiati grazie all'ausilio della magia Reflex. Vediamo come: usate, appunto, Reflex o - meglio - Reflega sui vostri personaggi e lanciatevi contro magie a zona come Blizzaga. In questa maniera, il danno verrà riflesso da tutti i membri della squadra in status Reflex e i danni saranno decisamente maggiori, specie - in questo caso - per i mostri deboli a Gelo! Tuttavia, questa tecnica può risultare un po' ostica quando i vostri personaggi necessitano di cure, giacché le magie curative verranno riflesse ai nemici. Potete, ciò nonostante, risolvere questo problemino grazie all'aiuto di status come Rovescio ed Esca. 6. Lo status Esca, attivato sul vostro guerriero volto ad attacchi frontali, può tornarvi estremamente utile per ridurre i danni sugli altri membri del gruppo, soprattutto se il nemico fa uso di magie a zona. Perciò, è sempre buona cosa - quando il vostro guerriero è vittima di questo status - fare allontanare gli altri due componenti del gruppo e farli attaccare con armi a a distanza o magie.
- Bene, questi consigli vi potranno essere di grande aiuto in qualsiasi situazione. Applicarli e sfruttarli al meglio sarà un vostro compito, ma in generale ricordatevi che queste piccole accortezze vi faciliteranno sempre le cose, con un po' di attenzione. Adesso, se vi sentite pronti e soddisfatti, possiamo cominciare con l'avventura: in caso contrario, consultate pure le altre sezioni della guida e buon divertimento! ^^
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